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Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit

Leap

Développeur
Arcade Whale
Genre
Plateforme
Sortie
Mise à jour
Plateformes
Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
Orientation
Paysage
Joueurs
Solo
Tags
#plateforme#Précision#saut#rétro#Adresse#Niveaux#saut mural#glace#Arcade

Comment jouer

Ordinateur A/D courir · W/Espace sauter (maintenir = plus haut)

Tactile Pavés latéraux

À propos de Leap

Leap est un jeu de plateforme de précision gratuit fait de salles à écran unique. Chaque salle tient sur un seul écran sans rien de caché hors cadre : les pointes qui vous tuent, les ressorts qui vous projettent et la porte vers laquelle vous allez sont tous visibles dès la première image. Telle est toute la règle de conception. Vous mourez parce que vous avez mal jugé un saut, jamais parce que quelque chose que vous ne pouviez pas voir vous attendait au détour d'un coin.

Le saut est conçu pour qu'on s'y fie. Il franchit un peu plus de trois cases de hauteur et environ cinq cases et demie de distance, et chaque salle est conçue autour de ces chiffres exacts : aucun vide du jeu n'en demande plus que ce que le saut peut donner. Maintenir le bouton plus longtemps saute plus haut : un toucher léger est un petit bond par-dessus une marche, et un appui complet est l'arc entier.

Trois choses rendent les commandes indulgentes sans les rendre faciles. Vous pouvez encore sauter une fraction de seconde après avoir quitté un rebord, si bien que tomber dans un trou parce que le jeu a ignoré un appui tardif n'arrive pas. Un saut pressé juste avant l'atterrissage est mémorisé et part à l'instant où vous touchez le sol, si bien que traverser une salle en bondissant n'exige pas une synchronisation à l'image près. Et le plus court toucher possible franchit toujours une marche d'une case : un appui léger n'est jamais discrètement trop court.

Les murs sont une seconde façon de se déplacer plutôt qu'un gadget de saut mural. En toucher un vous rattrape et ralentit la chute, et à partir de là, la direction que vous maintenez décide de ce que fait votre saut. Maintenez vers le mur et vous l'escaladez, en restant assez près pour le saisir de nouveau en montant : un seul mur suffit donc pour atteindre le haut d'un puits. Relâchez et sautez, et vous vous éloignez de lui à la place, traversant vers ce qui se trouve de l'autre côté. Même bouton, même mur, deux mouvements différents.

Huit mondes, chacun bâti autour d'une idée nouvelle plutôt que de plus de la précédente. Le premier, c'est simplement courir et sauter. Le deuxième ajoute des pointes : le sol cesse d'être sûr. Le troisième retire le sol et vous demande d'escalader des murs. Le quatrième vous donne des ressorts qui vous projettent bien plus haut que vous ne pouvez sauter. Le cinquième vous met sur un sol qui s'effrite un instant après que vous vous y êtes posé : s'arrêter pour réfléchir est donc en soi une erreur. Le sixième est la glace, qui ne change pas du tout votre vitesse maximale : elle change le temps qu'il faut pour l'atteindre et la distance que vous parcourez au-delà de votre cible après avoir lâché. Le septième verrouille la porte et cache sa clé quelque part qui n'est jamais sur votre chemin : la salle cesse d'être « allez à droite » pour devenir « dans quel ordre ». Le huitième met l'air lui-même en mouvement : sauter avec le vent vous porte sur sept cases, sauter contre lui à peine trois et demie, ce qui veut dire que la même salle pose une question différente dans chaque direction.

Cinq salles brisent chacune une règle exactement une fois, et elles sont annoncées par un badge en haut de l'écran plutôt que de vous tomber dessus. Les lumières s'éteignent et vous ne voyez que ce qui est proche. Les murs deviennent de verre et refusent d'être saisis : un puits qui ressemble au monde trois doit se résoudre uniquement par des sauts. L'air s'amincit et chaque saut flotte presque deux fois plus haut. Puis il s'épaissit et votre saut franchit à peine deux cases. Et une salle souffle un vent de face constant vers la porte. Chacune n'arrive qu'une fois, et c'est précisément ce qui la grave dans la mémoire.

Chaque salle a été prouvée finissable par recherche avant de sortir, et la preuve exécute le vrai code de mouvement plutôt qu'une copie, y compris le sol fissuré, qui se trouvait auparavant hors du cœur testé et passait discrètement sans preuve. Terminer des salles rapporte des pièces, et les pièces achètent des skins. C'est délibéré : dans un jeu de plateforme de précision, tout ce qui raccourcit une salle est de la triche, il n'y a donc rien en boutique qui rende un saut plus facile, ni saut de niveau, ni continue. La seule chose que l'on peut acheter, c'est l'apparence que l'on a en le faisant soi-même.

Chaque salle est notée quand vous atteignez la porte : trois étoiles pour la terminer avec au plus une mort, deux jusqu'à cinq, une sinon. Il n'y a pas de liste de salles ni de dernière salle. La porte s'ouvre toujours sur la salle suivante, et après le huitième monde, les salles continuent en rappel : les salles plus dures de chaque monde reviennent dans un nouvel ordre, en miroir de gauche à droite à chaque passage sur deux, si bien qu'une salle que vous connaissez devient une nouvelle question, et chaque passage penche davantage vers les salles les plus dures. La même salle ne revient jamais deux fois de suite, et les salles uniques le restent.

Le jeu tourne dans le navigateur sans rien à installer, fonctionne au clavier ou avec les trois pavés tactiles, et retient la salle atteinte.

Flèches ou A/D pour courir, Haut/W/Espace pour sauter. Au toucher, utilisez les trois pavés. Maintenez le saut plus longtemps pour aller plus haut. Vous pouvez sauter un instant après avoir quitté un rebord, et un saut pressé juste avant l'atterrissage part quand même. Sur un mur, maintenez vers lui et sautez pour l'escalader, ou relâchez et sautez pour vous éloigner. Atteignez la porte.

Les pointes tuent sur le coup, les ressorts vous projettent bien plus haut qu'un saut, les blocs fissurés s'effondrent un instant après que vous vous y êtes posé, la glace ne vous laisse ni vous arrêter ni tourner, et une porte verrouillée reste fermée tant que vous n'avez pas rapporté sa clé. Cinq salles changent une règle pour cette salle seulement : le badge en haut de l'écran la nomme.

Questions fréquentes

Comment le contrôler ?

Flèches ou A et D pour courir, et Haut, W ou Espace pour sauter. Sur téléphone ou tablette, trois pavés sont à côté de la salle : gauche, droite et un bouton de saut plus large. Maintenir le saut plus longtemps vous fait sauter plus haut.

Comment escalader un mur ?

Poussez contre le mur et sautez. La direction que vous maintenez décide de ce que fait le saut : maintenez vers le mur et vous l'escaladez, en restant assez près pour le rattraper et monter plus haut, un seul mur suffit donc. Lâchez d'abord le mur et le même bouton vous éloigne de lui, ce qu'il faut pour traverser un puits. Glisser le long d'un mur ralentit aussi votre chute, ce qui vous laisse le temps d'aligner le suivant.

Je rate les sauts d'un rien. Est-ce moi ?

Probablement pas le timing. Leap vous laisse une courte fenêtre pour sauter après avoir quitté un rebord, et retient un saut pressé juste avant l'atterrissage. Si un saut échoue, c'est généralement une question de distance plutôt que de timing : essayez de courir vers le vide de plus loin pour être à pleine vitesse en quittant le sol.

Que sont les blocs fissurés ?

Un sol qui cède. Il tient environ un tiers de seconde après que vous vous y êtes posé, puis tombe : c'est une marche, jamais un endroit où rester. Ils reviennent quand vous réapparaissez, si bien qu'un essai raté ne rend jamais une salle impossible.

Pourquoi ne puis-je pas m'arrêter sur la glace ?

Parce que c'est toute l'idée du monde six. La glace ne vous ralentit pas : votre vitesse maximale est exactement la même que sur la pierre, donc chaque vide reste franchissable. Ce qui change, c'est le frottement : vous accélérez bien plus lentement, vous ne pouvez pas tourner sur place, et lâcher la direction vous fait glisser environ dix fois plus loin que sur la roche. Les salles de glace consistent à commencer à ralentir avant de croire en avoir besoin.

La porte ne s'ouvre pas. Que me manque-t-il ?

Elle est verrouillée, et une porte verrouillée est dessinée différemment : elle devient grise, des barreaux de fer la traversent et un petit compteur de clés se trouve au-dessus. Quelque part dans la salle se trouve une clé lumineuse, délibérément jamais sur le chemin direct. Ramassez-la et la porte s'éclaire en vert. Une salle en demande deux.

Que sont les salles avec un badge en haut ?

Ce sont les salles uniques. À la place d'un numéro de monde, le badge nomme la règle qui a changé pour cette salle seulement : DARK, NO GRIP, LOW GRAVITY, HEAVY ou WIND. Il y en a cinq dans tout le jeu et chaque règle n'arrive qu'une fois, si bien qu'aucune ne devient jamais routinière.

Puis-je sauter une salle où je suis bloqué ?

Non, et c'est voulu. Chaque salle du jeu a été vérifiée comme finissable par recherche automatique avant la sortie : être bloqué veut donc toujours dire qu'il existe un chemin que vous n'avez pas trouvé, jamais un niveau cassé. La boutique ne vend que des skins, rien dedans ne rend un saut plus facile.

Leap finit-il par manquer de salles ?

Non. Les huit mondes se déroulent dans l'ordre et ne reviennent jamais en arrière : une mécanique apprise n'est donc jamais réenseignée plus tard. Après le dernier monde, les salles continuent d'arriver : les salles plus dures reviennent dans un nouvel ordre, en miroir à chaque passage sur deux, et jamais la même salle deux fois de suite. Les étoiles récompensent les parcours propres : trois pour une mort ou moins, deux jusqu'à cinq.

Ma progression est-elle sauvegardée ?

Oui, automatiquement dans votre navigateur. Vous revenez à la salle la plus lointaine atteinte, avec vos pièces et vos skins intacts.

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