Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit
Flipfall
- Développeur
- Arcade Whale
- Genre
- Réflexion
- Sortie
- Mise à jour
- Plateformes
- Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
- Orientation
- Portrait ou paysage
- Joueurs
- Solo
Comment jouer
Ordinateur Touchez un groupe de 2+ tuiles identiques pour l’éclater · Q/E pivoter le plateau · atteignez l’objectif avant la fin des coups
Tactile Touchez les tuiles, touchez Spin
À propos de Flipfall
Flipfall est un puzzle d’effondrement gratuit à jouer dans le navigateur, sur un plateau de tuiles brillantes aux couleurs de bonbon empilées dans un plateau en laiton. Touchez n’importe quel groupe d’au moins deux tuiles voisines de la même couleur et elles éclatent : tout ce qui est au-dessus dégringole droit vers le bas, de nouveaux voisins se retrouvent, et un geste qui ressemblait à un simple nettoyage réorganise soudain toute la colonne. Chaque niveau vous donne une pastille d’objectif en haut de l’écran (éliminer tant de tuiles, collecter tant d’une couleur) et un budget limité de coups pour y arriver : la question n’est donc jamais de savoir si vous pouvez éclater quelque chose, mais quel éclatement vous rapproche le plus de l’objectif.
Le plateau lui-même est le tournant. Deux boutons en laiton font pivoter tout le plateau d’un quart de tour, dans le sens horaire ou antihoraire, et chaque tuile restante retombe ensuite dans ses nouvelles colonnes. Un pivot permet de rapprocher des couleurs isolées, de transformer deux bons groupes en un énorme, et d’atteindre des tuiles qui n’avaient rien d’assorti à proximité. Les pivots sont comptés par niveau et non gratuits : la vraie décision de Flipfall est donc l’ordre des actions. Dépensez-vous un quart de tour maintenant pour préparer un gros groupe, ou le gardez-vous pour plus tard quand le plateau sera plus serré ? Ceux qui ne touchent jamais la boussole terminent des niveaux ; ceux qui chronomètrent leurs pivots les terminent avec des étoiles.
À partir du niveau quinze, les gros nettoyages deviennent rentables. Éclatez un groupe de cinq tuiles ou plus et une bombe de poudre noire reste à l’endroit où se trouvait le groupe. Touchez la bombe seule et elle souffle toute sa ligne et toute sa colonne d’un coup, y compris à travers ce qui ne peut pas éclater normalement, et si l’explosion croise une autre bombe, celle-ci explose aussi, en chaîne. Les bombes sont aussi la réponse aux rochers qui apparaissent à partir du niveau vingt-cinq : des pierres grises fissurées qui tombent comme des tuiles mais ne correspondent jamais à une couleur ; vous les entamez en éclatant des groupes à côté (deux coups brisent une pierre) ou vous les supprimez d’un seul souffle.
Le niveau trente-cinq ajoute la pièce qui rend le plateau tournant le plus important : la gemme. Un diamant bleu à facettes tombe avec tout le reste, ne peut jamais être éclaté ni soufflé, et est livré dès qu’il atteint la bande lumineuse le long du bord inférieur. Comme la gravité n’agit que vers le bas, la seule façon de guider une gemme sur le côté est de faire tourner le plateau sous elle : déposez-la dans une poche, pivotez d’un quart de tour pour qu’elle surplombe un espace libre, éclatez ce qui la retenait et laissez-la retomber. Livrer une gemme est moins un coup qu’un petit itinéraire planifié sur trois ou quatre tours, et les niveaux mixtes à partir du cinquante et un exigent une gemme, des pierres à briser et des quotas de couleurs sur le même plateau.
Soixante niveaux composent la campagne, en six phases mesurées plutôt que devinées : un bot de référence qui joue un jeu glouton raisonnable en réussit cinquante-sept sur soixante dans leur budget de coups, et c’est ainsi qu’un puzzle prouve qu’il est difficile et non cassé. Les niveaux rapportent des pièces selon les étoiles obtenues (les étoiles viennent d’une fin avec des coups d’avance), et les pièces achètent des indices dans la boutique. Si un plateau arrive dans une impasse sans plus aucune association, le jeu ne vous punit pas pour une arithmétique qui ne tombe plus juste : les tuiles restantes sont mélangées gratuitement et la partie continue. Si vous n’avez plus de coups du tout, vous pouvez réessayer instantanément.
Tout se joue d’un doigt : touchez les tuiles pour éclater, touchez Spin pour tourner le plateau, et les mêmes actions se trouvent sur Q et E pour les joueurs au clavier, avec P pour la pause. Pas de téléchargement, pas d’installation, pas de compte ; vos niveaux terminés, vos étoiles et vos pièces sont stockés sur votre appareil, vous pouvez donc fermer l’onglet en pleine campagne et revenir exactement au niveau où vous étiez.
Questions fréquentes
Comment jouer à Flipfall ?
Touchez n’importe quel groupe d’au moins deux tuiles voisines de la même couleur et tout le groupe éclate ; tout ce qui est au-dessus tombe droit vers le bas. Les gros groupes rapportent bien plus que les petits : le jeu consiste donc à préparer de grandes réunions avant de s’engager. La pastille Goal en haut montre exactement ce que veut le niveau (total de tuiles, nombre d’une couleur, gemmes livrées, rochers brisés) et le compteur Moves est votre budget. Q et E, ou les deux boutons Spin, font pivoter tout le plateau de quatre-vingt-dix degrés.
Que fait réellement le pivot du plateau ?
Il fait tourner chaque tuile d’un quart de tour, puis les laisse toutes tomber droit vers le bas dans leurs nouvelles colonnes : des groupes qui ne pouvaient jamais se toucher, séparés par des trous ou de mauvaises couleurs, peuvent finir empilés ensemble. Les pivots sont limités par niveau et affichés sur le bouton, et ils font la différence entre finir un niveau et le finir bien : la plupart des gros combos de Flipfall se préparent un ou deux pivots plus tôt. Les pivots ne coûtent jamais de Moves, seulement leur propre compteur.
Comment fonctionnent les bombes ?
Éclatez un groupe de cinq tuiles ou plus et une bombe apparaît là où se trouvait le groupe. Toucher la bombe la fait exploser : toute sa ligne et toute sa colonne sont dégagées d’un coup, pierres comprises, et toute autre bombe prise dans l’explosion explose aussi, si bien que deux bombes qui se croisent peuvent balayer la majeure partie d’un plateau. Les bombes ne coûtent rien à placer (elles se gagnent en faisant de gros groupes), mais en toucher une dépense un Move : mieux vaut attendre que la croix couvre quelque chose dont vous avez vraiment besoin.
Comment briser les pierres grises ?
Les pierres tombent comme des tuiles mais ne correspondent jamais à une couleur, elles ne peuvent donc pas être éclatées directement. Éclatez un groupe à côté d’une pierre et l’explosion l’entame : chaque pierre demande deux coups pour se briser. Le souffle d’une bombe est plus fort : il supprime d’un coup toute pierre qu’il croise. Les pierres brisées comptent pour les objectifs de rochers, et comme l’entame se fait avec les éclatements normaux, elle vous coûte rarement des Moves en plus.
Ma gemme ne va pas où je veux. Qu’est-ce que je rate ?
Les gemmes ne tombent jamais qu’en ligne droite, donc une gemme coincée dans la mauvaise colonne doit être guidée : videz les poches en dessous pour qu’elle descende, puis faites pivoter le plateau pour qu’elle surplombe un autre terrain, puis dégagez ce qui la retient. Elle compte comme livrée à l’instant où elle touche la bande lumineuse en bas, les gemmes survivent à chaque éclatement et à chaque explosion, et une gemme qui atteint la rangée du bas pendant un pivot compte tout autant.
Que se passe-t-il quand je n’ai plus de Moves ?
Si le plateau arrive d’abord dans une impasse (plus aucune association et plus de pivots), les tuiles sont mélangées gratuitement et vous continuez à jouer. Quand le compteur de Moves lui-même tombe à zéro avant que l’objectif soit atteint, le niveau se termine et propose un nouvel essai immédiat. Ni l’un ni l’autre ne coûte de pièces, sauf si vous choisissez la boutique, et un échec ne vous retire jamais la progression des niveaux précédents.
