Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit
Spark Drop
- Développeur
- Arcade Whale
- Genre
- Réflexion
- Sortie
- Mise à jour
- Plateformes
- Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
- Orientation
- Portrait ou paysage
- Joueurs
- Solo
Comment jouer
Ordinateur Glissez sur une corde ou touchez-la pour la couper · Souffle dépense une poussée d'air · Ancre lance un point d'attache
Tactile Le même glissement
À propos de Spark Drop
Spark Drop est un puzzle de physique gratuit dans le navigateur, qui tient à une petite décision prise exactement au bon moment. Une étincelle pend au bout d'une corde, une lanterne attend en bas, et la seule chose entre les deux, c'est le moment où vous coupez. Glissez sur la corde, ou touchez-la, et la gravité prend le relais, mais l'étincelle garde l'élan qu'elle avait déjà : une coupe une demi-seconde plus tôt atterrit à un tout autre endroit. Trente salles sont bâties autour de cette seule idée, et elles ne cessent de lui trouver de nouveaux usages.
Couper est le premier de trois verbes, et les deux autres arrivent pendant que vous jouez plutôt que dans un écran de tutoriel. Au niveau huit, vous obtenez Puff (Souffle) : une poussée d'air, orientée en touchant l'endroit d'où vous voulez pousser, qui transforme un balancement trop court en un balancement qui atteint son but. Au niveau seize, vous obtenez Pin (Ancre), qui accroche une nouvelle corde entre l'étincelle et un point d'attache marqué. Pin est celui qui change la forme du jeu, car il vous permet de construire un second pendule en plein vol et d'atteindre des endroits que la corde d'origine ne pourrait jamais rejoindre.
Les salles enseignent par leurs éléments plutôt que par du texte. Un point d'attache coulissant déplace le haut de votre corde pendant que vous réfléchissez. Une corde élastique s'étire et lance l'étincelle plus loin qu'une corde normale. Une corde qui s'effiloche casse toute seule au bout de quelques secondes : attendre le balancement parfait est donc un risque en soi. Les ballons tirent vers le haut au lieu de vers le bas et retournent toute la salle dans votre tête. Les ventilateurs vous poussent de côté quand vous les traversez, les téléporteurs conservent votre cap et les rebondisseurs rendent la vitesse au lieu de l'absorber.
Les dangers sont aussi lisibles que les outils. Les pointes et les scies remettent la salle à zéro instantanément, et les scies suivent un rail visible : le danger est un problème de timing, jamais une surprise. Les aimants attirent l'étincelle avec une force qui grandit à mesure que vous approchez, ce qui rend un raté de peu bien pire qu'un raté large. Rien ne vous tue hors de l'écran et rien n'est caché : si vous avez perdu l'étincelle, vous pouvez montrer l'image exacte où tout a mal tourné.
Six nuits uniques ponctuent la partie, et chacune change une règle plutôt qu'un chiffre. Une panne de courant ne laisse briller que l'étincelle et la lanterne. Des cordes gelées se balancent à peine : l'élan doit donc venir d'ailleurs. Une nuit à une seule coupe ne vous donne qu'un coup de ciseaux. Les profondeurs réduisent la gravité de moitié et allongent chaque arc. Une tempête pousse tout de côté pendant toute une salle. L'aube paie le triple pour chaque grain de lumière ramassé. Chacune n'arrive qu'une fois, et c'est précisément ce qui la grave dans la mémoire.
Un à trois grains de lumière se trouvent dans chaque salle, et ils sont facultatifs, c'est tout l'intérêt : la ligne rapide et la ligne gourmande ne sont généralement pas les mêmes. Ramasser tous les grains d'une salle rapporte trois étoiles et plus de pièces, et les pièces achètent des souffles de rechange à l'atelier pour les salles qui vous résistent. Le bouton Level ouvre une carte des trente salles avec les étoiles obtenues dans chacune : une salle expédiée est à un toucher quand vous voulez un parcours parfait.
Il se joue d'un seul pouce sur téléphone et à la souris sur ordinateur, en mode portrait, et chaque salle tient entière à l'écran : rien d'important n'est jamais hors champ. Si vous aimez Spark Drop, essayez ensuite Mini Putt ou Gearlight.
Glissez sur une corde ou touchez-la pour la couper : l'étincelle se balance librement et la gravité fait le reste. Ramassez les grains verts en descendant et atterrissez dans la lanterne. À partir du niveau 8, le bouton Puff dépense une poussée d'air : appuyez dessus, puis touchez l'endroit d'où vous voulez pousser. À partir du niveau 16, le bouton Pin accroche une nouvelle corde entre l'étincelle et un point d'attache marqué, ce qui vous permet de vous balancer là où la première corde n'aurait jamais atteint.
Les pointes et les scies remettent la salle à zéro, les rebondisseurs gardent votre vitesse, les téléporteurs gardent votre cap, et une corde qui s'effiloche casse toute seule si vous attendez trop. Le bouton Level ouvre la carte des salles avec vos étoiles, pour revenir chercher une chute parfaite.
Questions fréquentes
Comment couper une corde ?
Glissez le doigt sur elle ou faites glisser la souris à travers, ou touchez simplement la corde. Toute corde que votre trait croise est coupée : un seul long glissement peut donc en couper deux à la fois. L'étincelle garde la vitesse et la direction qu'elle avait déjà, ce qui explique pourquoi le moment de la coupe compte plus que l'endroit.
Quand Puff et Pin se débloquent-ils ?
Puff arrive au niveau huit et Pin au niveau seize. Les deux apparaissent dans une salle conçue pour en avoir besoin : vous apprenez donc ce qu'ils font en résolvant cette salle. Chaque niveau vous donne un nombre fixe d'utilisations, affiché sur le bouton.
Que fait Pin exactement ?
Il accroche une nouvelle corde entre l'étincelle et l'un des points d'attache marqués, en plein vol. Une étincelle qui tombe redevient ainsi un pendule avec un autre centre, ce qui permet d'atteindre des coins que la corde d'origine ne pourrait jamais rejoindre. C'est l'outil qui change la forme du jeu au lieu de simplement l'étendre.
Pourquoi ma corde a-t-elle cassé toute seule ?
C'est une corde qui s'effiloche : elle est dessinée dans une teinte rougeâtre, avec un anneau qui se remplit autour de son point d'attache. Elle casse au bout de quelques secondes sous tension : ces salles consistent à agir avant qu'elle ne décide pour vous, plutôt qu'à attendre un balancement parfait.
Spark Drop est-il gratuit ?
Oui. Spark Drop est entièrement gratuit dans votre navigateur sur Arcade Whale. Aucun achat, aucune inscription : ouvrez la page et commencez à couper.
Dois-je télécharger ou installer quelque chose ?
Non. Le jeu tourne directement dans votre navigateur et fonctionne sur Chrome, Safari, Firefox et Edge, sur ordinateur, tablette et téléphone. Rien à télécharger, aucun plugin à installer.
Dois-je ramasser tous les grains de lumière ?
Non. La lanterne est la seule exigence ; les trois grains sont facultatifs et décident de vos étoiles et de vos pièces. Le chemin le plus rapide et le chemin gourmand sont généralement différents, et c'est de là que vient l'essentiel de l'envie de rejouer.
Que se passe-t-il si je touche une pointe ou une scie ?
La salle redémarre aussitôt et vous ne perdez que quelques secondes. Il n'y a ni vies ni pénalité : expérimenter est donc gratuit, et une mauvaise idée ne coûte que de découvrir qu'elle était mauvaise.
Combien y a-t-il de niveaux ?
Trente, répartis en quatre sections. La première enseigne la coupe, la deuxième ajoute Puff et les éléments mobiles, la troisième ajoute Pin et la dernière combine tout. La difficulté vient d'idées nouvelles plutôt que de la même salle resserrée.
Ma progression est-elle sauvegardée ?
Oui. Vos étoiles sur chaque niveau, vos pièces et vos souffles de rechange sont stockés sur votre appareil : fermer l'onglet ne vous remet donc pas à zéro. Vous retournez au premier niveau non terminé, et le bouton Level ouvre une carte de chaque salle atteinte pour en rejouer une et viser une meilleure note.