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Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit

Duskrow

Développeur
Arcade Whale
Sortie
Mise à jour
Plateformes
Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
Orientation
Portrait ou paysage
Joueurs
Solo
Tags
#Quotidien#Réflexion#Logique#lights out#série#Cerveau#un par jour#partageable#relaxant#Déduction

Comment jouer

Ordinateur Clic inverser une fenêtre · Z annuler · L niveaux

Tactile Touchez une fenêtre, bouton Levels

À propos de Duskrow

Duskrow est un casse-tête logique façon Lights Out, gratuit, avec un défi du jour et quarante-huit niveaux pour s'y préparer. Chaque soir, la même rue apparaît pour tout le monde, certaines fenêtres sont encore allumées, et votre mission est d'éteindre toute la rangée. Un casse-tête par jour, une série pour vous faire revenir, et un petit résultat à coller dans un message à un ami.

Le jeu s'ouvre sur les niveaux plutôt que sur la rangée du jour, parce que la règle se découvre plus facilement morceau par morceau que d'un bloc. Le niveau un, c'est trois fenêtres allumées en ligne, une forme, une touche : la solution se voit avant toute explication. Il n'y a jamais qu'une seule action : toucher une fenêtre. Chaque niveau a une seule forme, affichée sous la rangée, et après les premiers, chaque étape ajoute exactement une idée : deux touches qui se chevauchent s'annulent là où elles se croisent, une forme au bord est tronquée et inverse moins de fenêtres, une nouvelle forme avec une nouvelle empreinte, puis une fenêtre où quelqu'un est encore là et ne bougera pas. Les quarante-huit niveaux parcourent quatre rues de douze (Canal Street, Brick Lane, Snow Hill et Lantern Row), et chaque rue s'ouvre sur une nouvelle forme ou une nouvelle règle. N'importe quel niveau d'une rue atteinte se joue depuis le bouton Levels (niveaux) : un niveau difficile ne vous bloque jamais.

Une touche n'est pas un interrupteur, c'est un tampon. Chaque niveau et chaque soirée a une forme (une croix de lampadaire, une terrasse de trois, une cage d'escalier, un pignon, une poutre, un étage entier) et toucher une fenêtre inverse toutes les fenêtres que couvre cette forme. Allumée devient éteinte, éteinte devient allumée. C'est toute la règle, et c'est aussi toute la difficulté : éteindre une fenêtre en allume généralement deux autres, alors le casse-tête consiste à trouver le petit ensemble de tampons dont les chevauchements s'annulent.

Deux détails l'empêchent d'être mécanique. Les formes sont tronquées aux bords : le même tampon au milieu de la rangée et dans un coin, ce sont deux coups vraiment différents. Celui du coin inverse moins de fenêtres, et cette asymétrie est souvent la clé. Et dans certaines fenêtres, quelqu'un est encore là : elles restent allumées quoi qu'il arrive, ne s'inversent jamais, et chaque forme qui en touche une fait discrètement moins que ce qu'elle semble faire.

Le par est calculé, pas deviné. Avant de servir la soirée, le jeu cherche le chemin le plus court possible sur cette grille et vous affiche le nombre. Finir au par, c'est avoir trouvé la meilleure solution qui existe. Finir en dessous, c'est que la recherche a raté quelque chose que vous avez trouvé, et c'est ce qui peut vous arriver de mieux ici.

La grille est construite en tamponnant une rue éteinte : chaque soirée est donc solvable par construction, il n'existe aucune soirée où la rue ne peut pas être éteinte. Toucher le même endroit avec la même forme annule directement un tampon, deux Undo (annulations) par niveau sont gratuits, et les anciennes rangées peuvent être rejouées pour s'entraîner sans toucher à votre série.

On joue d'un doigt sur téléphone ou à la souris sur ordinateur. Pas de téléchargement, pas de compte, rien à installer.

Touchez une fenêtre. Toutes les fenêtres que couvre la forme de la soirée s'inversent (les allumées s'éteignent, les éteintes s'allument) et le but est une rue où plus rien ne brille. Touchez de nouveau le même endroit pour annuler directement, ou utilisez Undo. Deux choses en font un casse-tête plutôt qu'une corvée. Les formes sont tronquées aux bords : la même forme n'est pas le même coup au milieu de la rangée et dans un coin.

Et dans certaines fenêtres, quelqu'un est encore là : elles restent allumées, ne s'inversent jamais, et chaque forme qui en touche une fait discrètement moins. Le par n'est pas une estimation : le jeu cherche chaque soir le chemin le plus court possible et vous montre ce nombre. Finir au par, c'est avoir trouvé la meilleure solution ; finir en dessous, c'est en avoir trouvé une qui nous a échappé.

Commencez par les 48 niveaux : le premier se résout en une touche avec une seule forme, et chaque étape suivante ajoute exactement une idée (des touches qui s'annulent là où elles se chevauchent, des formes tronquées au bord, une nouvelle forme, une fenêtre où quelqu'un est encore là). Au dernier niveau, vous jouez la même rue que la rangée du jour. Ensuite, c'est un casse-tête par jour, le même pour tout le monde, et une série pour vous faire revenir.

Les anciennes rangées peuvent être jouées pour s'entraîner sans toucher à la série.

Questions fréquentes

Duskrow est-il gratuit ?

Oui. Duskrow est gratuit et tourne dans n'importe quel navigateur récent sur ordinateur, tablette ou téléphone, sans téléchargement, sans installation et sans compte. Il y a un casse-tête par jour et y jouer ne coûte rien.

Comment jouer ?

Touchez une fenêtre. Toutes les fenêtres que couvre la forme du niveau s'inversent : les allumées s'éteignent et les éteintes s'allument. La forme est affichée sous la rangée et il n'y a rien à choisir : toucher est la seule action. Continuez jusqu'à ce qu'aucune fenêtre ne brille. Toucher de nouveau le même endroit annule exactement le coup, et il y a aussi un bouton Undo.

Pourquoi éteindre une fenêtre en a-t-il allumé trois autres ?

Parce qu'une touche inverse tout ce que la forme couvre, pas seulement la fenêtre visée. C'est ça, le casse-tête. Le chemin vers une rue éteinte est un ensemble de tampons dont les inversions indésirables s'annulent : il est généralement plus rapide de réfléchir aux tampons qui se chevauchent que de courir après chaque fenêtre.

Qu'est-ce que le par et peut-on faire mieux ?

Le par est le chemin le plus court que le jeu a trouvé sur cette grille, calculé en explorant les combinaisons de coups avant de servir le casse-tête. C'est un vrai minimum et non une estimation du concepteur : l'égaler signifie que vous avez trouvé la meilleure solution. Faire mieux est possible quand la recherche ne va pas assez loin, et c'est enregistré comme sous le par.

Combien y a-t-il de niveaux ?

Quarante-huit, douze dans chacune des quatre rues : Canal Street, Brick Lane, Snow Hill et Lantern Row. Chaque rue s'ouvre sur une nouveauté (une nouvelle forme ou les fenêtres où quelqu'un est encore là), et chaque niveau enregistre jusqu'à trois étoiles selon votre proximité avec le par. Le bouton Levels sous la rangée ouvre la liste, et n'importe quel niveau d'une rue atteinte peut être joué : vous pouvez donc passer celui qui vous bloque. Après le dernier niveau, la rangée du jour prend le relais.

Un jour peut-il être impossible ?

Non. Chaque soirée est générée en tamponnant des formes sur une rue éteinte, et chaque tampon s'annule lui-même : les mêmes tampons la remettent donc toujours dans le noir. La solvabilité est intégrée à la fabrication du casse-tête plutôt que vérifiée après coup.

Comment fonctionne la série ?

Résoudre la rangée du jour une fois ajoute un à votre série ; manquer un jour la remet à zéro. Résoudre deux fois le même jour ne compte pas double. Les anciennes rangées sont disponibles pour s'entraîner et sont volontairement exclues de la série : impossible d'enchaîner trente jours d'un coup.

Que signifient les fenêtres avec une silhouette ?

Quelqu'un est encore dans cette pièce. Ces fenêtres restent allumées, elles ne font pas partie de l'objectif et aucune forme ne peut les inverser, mais les formes qui les chevauchent fonctionnent quand même : elles affectent simplement une fenêtre de moins. Repérer lesquels de vos tampons sont discrètement affaiblis, c'est généralement comme ça qu'on résout une soirée difficile.

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