Indietro Corefield

Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis

Corefield

Sviluppatore
Arcade Whale
Genere
.io
Uscito il
Aggiornato il
Piattaforme
Browser (computer, smartphone, tablet)
Orientamento
Orizzontale
Giocatori
Giocatore singolo

Come si gioca

Computer W/A/S/D muovi · Spazio boost (breve ricarica)

Touch screen Lo stick sinistro muove, il lato destro mira; pad FIRE in Manuale, Auto spara per te

Informazioni su Corefield

Corefield è un gioco d'arena .io gratuito da giocare nel browser, senza download e senza account. Pilota un solo drone su un campo aperto e luminoso sparso di core di energia, e tutta la partita ruota attorno a uno scambio: succhiare un core significa restare fermo sopra di esso, e restare fermo è esattamente il modo in cui ti sparano. Tutto il resto del gioco nasce da quella singola decisione, presa qualche centinaio di volte a partita.

Ci sono tre modi di giocare. Classic è un round di tre minuti contro quindici rivali, classificati per core al suono della campana; morire ti costa una parte dei core e qualche secondo, poi rinasci con livello e potenziamenti intatti, quindi una morte è un contrattempo e non la fine. Il tuo primo Classic è il round di apprendimento: un rivale abbattuto perde tutto ciò che portava. Vincine uno e il campo si fa più duro per sempre: da lì in poi i rivali tengono i core quando rinascono, esattamente come te, quindi il primo posto va difeso. Il campo Classic ha anche quattro bassi muri a L di cemento disposti in un anello largo attorno al centro, in punti diversi a ogni round: i proiettili si fermano contro di essi, i droni devono aggirarli, e un drone che si riposa accanto a uno senza essere colpito per un momento si ripara lentamente, quindi quando la barra della salute diventa rossa la domanda è quale muro sia più vicino e chi lo sorvegli. Battle non ha orologio: il campo si restringe dal primo secondo, nessuno torna e il round finisce quando resta un drone. Solo Run ti mette da solo sul campo per due minuti per vedere quanti core riesci a mettere in banca senza che nessuno ti spari, il modo tranquillo per imparare la mappa e le carte.

I core sono il modo in cui cresci. Stai sopra uno abbastanza a lungo e si carica dentro di te, e abbastanza carica ti fa salire di livello. Ogni livello ti offre tre carte potenziamento e ne tieni una. Non sono una linea retta di numeri più grandi: Spread Barrel trasforma il tuo colpo singolo in un ventaglio a tre vie, Lance Rounds spara colpi più veloci, più difficili da schivare, che trapassano un corpo in più, Bounce Casing manda i tuoi colpi a rimbalzare sul muro dell'arena, Core Magnet attira verso di te i core sparsi e cambia in silenzio dove puoi permetterti di stare. Le carte più profonde cambiano la partita in modo ancora più netto: una torretta che lasci mentre fai boost, una vernice che fa subire a un bersaglio più danno da tutti, un mantello che ti nasconde dai bot se riesci a startene perfettamente fermo.

Le tue armi non si inceppano mai, quindi la pressione sta nel posizionamento e non nella disciplina del grilletto. Il boost è l'unica cosa da razionare: un breve scatto di velocità con un tempo di ricarica, mostrato dalla barra sotto il campo. Ti toglie da un core nel momento in cui un hunter si volta verso di te, chiude il divario su un raider ferito o ti riporta dentro il cerchio che si restringe in Battle, e se lo spendi presto sei lento proprio nel momento sbagliato. Prendi la carta Thrusters e ogni boost fa anche passare i proiettili attraverso di te finché dura. Ogni drone porta una barra della salute sopra la testa, il tuo compreso, così vedi chi vale uno scontro prima di iniziarlo.

Il campo non è mai vuoto. I droni rivali lo cacciano di continuo, e non sono un solo comportamento con quattro nomi: un harvester scappa da uno scontro e lavora i core, un hunter ti viene incontro da lontano, un raider aspetta qualcosa che sia già ferito, una sentinel presidia una zona. Li distingui sul campo senza leggere un'etichetta: una sentinel porta quattro denti attorno allo scafo, un raider trascina una coda biforcuta, un hunter ha due corna e una canna più lunga, e un harvester è il semplice drone tondo. Anticipano i colpi, si ritirano quando stanno perdendo e fanno boost quando il campo che si restringe sta per colpirli. In Classic la pressione è dosata e non piatta. Ogni rivale inizia il round come harvester, lavora i core e scappa dai guai, e le sentinel, i raider e infine gli hunter arrivano man mano che i droni abbattuti tornano nei due minuti successivi, quindi l'arena in cui impari è davvero più tranquilla di quella in cui finisci il round, senza che la mappa sia mai più vuota. Battle non ha respawn, quindi a dare il ritmo è il campo che si restringe: i quindici iniziali sono per lo più harvester con qualche sentinel, e man mano che il cerchio si chiude la metà di livello più alto dei sopravvissuti sale di un tipo (gli harvester si trincerano come sentinel a metà del restringimento, le sentinel diventano raider poco dopo, e un po' prima dell'ultimo cerchio i raider diventano hunter), ogni passo annunciato da un banner e da un anello attorno a ogni drone cambiato. In più, i nuovi droni hanno spazio per respirare: un rivale di basso livello viene lasciato in pace da lontano. Quando un drone muore i suoi core si spargono a terra, il che significa che il punto in cui è appena finito uno scontro è anche il terreno più ricco della mappa.

Poi è il campo stesso a interferire. Un gruppo di core cade in un angolo e tutti lo vedono subito. Una taglia viene messa su chi è in testa e ucciderlo paga il triplo. Il campo esterno crolla verso l'interno e il cerchio sicuro si restringe, il che toglie per un po' la possibilità di scappare. Compare un core prime che vale sei livelli con due armi neutrali sopra. Ogni core sulla mappa scivola verso il centro. I sensori si spengono e nomi e barre della salute spariscono, così scegli i bersagli solo dalle sagome. Ognuno di questi accade una volta per round, dosato sulla modalità scelta: Classic li fa entrare tutti e sei nei suoi tre minuti, Battle ne concentra cinque tra i 40 e i 110 secondi circa così arrivano mentre la maggior parte dei droni è ancora viva, e lascia fuori il crollo perché il suo campo si sta già restringendo, e Solo Run tiene solo il gruppo, il core prime e la deriva. Gioca gratis su desktop o telefono.

Le partite lasciano qualcosa. Oltre al drone blu di partenza, cinque skin sono legate a cose che hai davvero fatto: metti in banca sessanta core in un Solo Run, finisci primo in Classic, raggiungi i primi tre in Battle, vinci un Battle di netto, accumula trenta uccisioni nel tempo. Il colore è estetico, nessuna skin spara più forte o si muove più veloce, ma un drone rosa o onice sul campo dice a tutti come te lo sei guadagnato.

Muoviti con W A S D, mira con il mouse e tieni premuto per sparare. Su telefono il pollice sinistro guida e il lato destro mira e spara. Stare sopra un core è il modo di succhiarlo, e stare fermo è il modo in cui ti sparano: quello scambio è tutto il gioco.

Fai boost con Spazio per sganciarti; si ricarica in circa un secondo e mezzo, quindi è una decisione e non un'abitudine. I potenziamenti successivi trasformano lo stesso boost in un'arma o in una torretta piazzata, e Overclock raddoppia la tua cadenza di fuoco per qualche secondo dopo ogni uccisione.

A ogni livello scegli una di tre carte potenziamento, e i livelli più profondi si aprono con il tuo livello e non con l'orologio: carte di Tier 2 dal livello 5, di Tier 3 dal 9. Una raccolta costante non raggiunge il Tier 3 in un round Classic di tre minuti, quindi sono le uccisioni e il core prime sorvegliato, che vale sei livelli in un colpo, a mettere in mano le carte più forti. Quando un drone muore i suoi core si spargono sul campo, quindi il posto in cui qualcuno è appena morto è anche il più ricco in cui stare.

L'apertura di un round Classic è volutamente tranquilla: ogni rivale sul campo parte come harvester che lavora i core e scappa da uno scontro, e le sentinel, i raider e gli hunter arrivano man mano che il round procede, quindi l'arena in cui impari non è quella in cui finisci. Anche Battle si apre tranquillo, con per lo più harvester e qualche sentinel, e si fa più cattivo mentre il campo si restringe: all'ultimo cerchio i sopravvissuti più forti sono raider e hunter.

Gli eventi dell'arena arrivano a tempo: un gruppo cade in un angolo, una taglia va sul leader, il campo esterno crolla, compare un core prime sorvegliato, ogni core scivola verso il centro e i sensori si spengono lasciandoti solo le sagome.

Domande frequenti

Corefield è gratis?

Sì. Corefield è gratis nel browser, senza download, senza installazione e senza account. Gira su desktop e su telefono, e la tua miglior partita viene salvata in locale così puoi chiudere la scheda e ritrovarla.

Qual è la differenza tra Classic, Battle e Solo Run?

Classic è un round di tre minuti contro quindici rivali; allo scadere del tempo vieni classificato per core, e morire ti costa solo alcuni core e un respawn. Battle non ha timer: il campo si restringe dall'inizio, i droni eliminati restano fuori e vince l'ultimo in piedi. Solo Run sono due minuti da solo sul campo, valutati solo su quanti core metti in banca. Le statistiche di tutte e tre alimentano gli sblocchi delle skin.

Cosa sono i muri di cemento in Classic?

Riparo. Ogni round Classic piazza quattro bassi muri a L di cemento attorno al centro del campo, in un punto nuovo a ogni round. I proiettili si fermano contro di essi e nessun drone può attraversarli, quindi un muro rompe la linea di tiro. Riposati accanto a uno senza essere colpito per circa un secondo e mezzo e il tuo drone si ripara, con segni più verdi che salgono sopra di esso, ma ogni secondo passato lì è un secondo in cui non succhi core. I droni rivali usano gli stessi muri per nascondersi e ripararsi. Battle e Solo Run si giocano su un campo aperto.

Come sblocco le skin del drone?

Giocando, non pagando. Lime richiede sessanta core in un singolo Solo Run, Rose un primo posto in Classic, Mint un piazzamento tra i primi tre in Battle, Ivory una vittoria in Battle e Onyx trenta uccisioni in tutti i tuoi round. Le skin sono puramente estetiche.

Cosa fa il Boost e perché ha un tempo di ricarica?

Il Boost è un breve scatto di velocità su Spazio o sul pad BOOST. Si ricarica in circa un secondo e mezzo, e la barra sotto il campo mostra quando è pronto. Il tempo di ricarica è il punto: se potessi tenerlo per sempre nessuno verrebbe mai preso, quindi lo spendi per sfuggire a uno scontro, per arrivare per primo a un core o per tornare dentro il cerchio in Battle.

Come salgo di livello più in fretta?

I core sono il reddito stabile e le uccisioni il picco. Un core si carica dentro di te mentre ci stai sopra, quindi la raccolta più veloce è un giro stretto tra core vicini e non lunghe corse attraverso il campo. Uccidere un drone paga molto di più, e paga di più quanto più in alto era salito quel drone. Quando qualcuno muore i suoi core si spargono a terra, quindi ripulire dopo uno scontro a cui non hai nemmeno partecipato è spesso il minuto migliore di una partita.

Servono altri giocatori online?

No. L'arena è piena di droni rivali che cacciano, raccolgono, si ritirano e salgono di livello da soli, quindi una partita funziona allo stesso modo che ci sia o meno qualcun altro. È stata una scelta deliberata: un gioco .io che ha bisogno di una folla è vuoto proprio il giorno in cui lo visiti.

Corefield diventa più difficile durante una partita?

Sì, ed è il campo a cambiare, non i numeri. In Classic l'arena è piena dal primo secondo, ma ogni rivale parte come harvester, che lavora i core e scappa da uno scontro. Sentinel, raider e infine hunter arrivano man mano che i droni abbattuti tornano nei due minuti successivi, così la pressione sale senza che la mappa si diradi mai. In Battle nessuno torna, quindi a dare il ritmo è il campo che si restringe: il round si apre con per lo più harvester e qualche sentinel, e a ogni chiusura del cerchio la metà più forte dei sopravvissuti sale di un tipo, finché l'ultima promozione, un po' prima dell'ultimo cerchio, trasforma i raider in hunter. Una volta vinto un round Classic, anche i rivali lì tengono i core quando rinascono, quindi la corsa al primo posto resta serrata. Gli eventi dell'arena seguono l'orologio del round in ogni modalità: Classic ne ha tutti e sei prima della campana, e Battle ne concentra cinque nei primi due minuti.

Cosa sono gli eventi dell'arena?

Sei cose che accadono una volta per partita, a tempo, e ognuna cambia il modo di giocare invece di stampare solo un messaggio. Un'ondata di core fa cadere un gruppo in un angolo. Una taglia triplica la ricompensa per l'uccisione del leader. Un crollo del campo restringe l'area sicura e danneggia chi è fuori. Un core prime che vale sei livelli compare sotto due armi neutrali. Una deriva magnetica trascina ogni core al centro. Un blackout dei sensori nasconde per un po' nomi e barre della salute. Classic li gioca tutti e sei nei suoi tre minuti, Battle ne concentra cinque nei primi due minuti e salta il crollo perché il suo campo si sta sempre restringendo, e Solo Run tiene solo l'ondata, il core prime e la deriva.

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