Voltar Inkfall

Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar

Inkfall

Desenvolvedor
Arcade Whale
Lançamento
Atualizado
Plataformas
Navegador (computador, celular, tablet)
Orientação
Vertical ou horizontal
Jogadores
Um jogador
Tags
#Física#desenho#Quebra-cabeça#Fases#desenhar#Uma mão#Sem cronômetro#de pensar#sandbox#grátis

Como jogar

Computador Arraste no papel para desenhar uma linha · 1-5 escolher a tinta · Z cortar a última linha · P pausar

Toque Arraste para desenhar, toque numa tinta

Sobre Inkfall

Inkfall é um quebra-cabeça de física e desenho grátis para jogar no navegador. Uma bola cai, um funil espera em outro canto da página, e a única coisa entre os dois é uma linha que você mesmo desenha. Até aí, a ideia é conhecida. A diferença é que a sua tinta não é uma substância só: antes de cada traço, você escolhe do que a linha é feita, e as cinco tintas se comportam como cinco materiais realmente diferentes, e não como cinco cores da mesma coisa.

A madeira (Wood) é a básica: aguenta peso, tem atrito normal, e uma rampa de madeira faz exatamente o que uma rampa parece que deveria fazer. A borracha (Rubber) é um lançador: uma bola que cai nela sai mais rápida do que chegou, e uma bordinha curta de borracha no lugar certo joga a bola por cima de um vão que nenhuma rampa conseguiria cobrir. O gelo (Ice) quase não tem atrito, então a bola mantém quase toda a velocidade sobre ele, mas o gelo derrete alguns segundos depois de a bola encostar nele pela primeira vez: uma linha de gelo é uma estrada com prazo de validade, e o desafio passa a ser chegar antes que ela suma. O vidro (Glass) é a tinta mais barata da folha e aguenta bem uma rolagem suave, mas, se a bola bater forte o bastante, ele se estilhaça, o que às vezes é o fracasso e às vezes é exatamente o plano. O ímã (Magnet) nunca toca na bola: ele atrai à distância, então você o coloca ao lado do caminho, e não embaixo, e curva a queda em vez de segurá-la.

Cada fase dá uma quantidade fixa de tinta e só algumas das cinco tintas para gastá-la, e as duas coisas fazem parte do desafio. A quantidade não é chute: cada uma das 64 fases vem com uma solução que o próprio jogo reproduz antes do lançamento, e a tinta que você recebe é calculada a partir do que essa solução realmente gasta, com folga para você ser menos eficiente. A tinta que sobra é a pontuação: termine com bastante no tubo e você ganha três estrelas; passe no limite e ganha uma. Cortar uma linha de que você se arrependeu devolve a maior parte da tinta, então experimentar sai barato e uma má ideia custa alguns segundos, não um recomeço.

As 64 fases são ordenadas para que cada tinta seja apresentada sozinha antes de precisar funcionar junto com outra, e depois o tabuleiro vai aumentando a pressão: espinhos que encerram a queda, vento que empurra as linhas e a bola, plataformas que se movem sozinhas, fases com duas bolas e dois funis que precisam ser resolvidos com o mesmo conjunto de traços e, por fim, salas onde a gravidade aponta para o lado errado e tudo o que você aprendeu fica de cabeça para baixo. Não há cronômetro em lugar nenhum, e errar não encerra nada: a bola simplesmente volta ao início enquanto os seus traços ficam na página, então tentar uma fase difícil é uma sequência de pequenos ajustes, e não um castigo.

Três regras funcionam junto com as tintas e mudam a pergunta que a fase faz, e não os números dela. Gotas de tinta ficam suspensas no ar e o funil continua fechado até a bola passar por todas elas, então o alvo deixa de ser um ponto e vira uma rota. Manchas secas são lugares onde o papel não segura tinta nenhuma: a bola passa direto por elas, mas você não consegue desenhar ali, então o desafio vira saber onde uma linha pode sequer existir. E algumas fases limitam você a uma ou duas linhas por vez, o que faz do Cut (cortar) a saída para um erro, e não uma arrumação. Essas regras aparecem cedo, se misturam com todas as tintas, e cerca de quatro em cada cinco fases têm pelo menos uma delas.

Dá para jogar com um dedo no celular ou com uma mão no mouse: arraste no papel para desenhar, toque numa tinta para trocar. Nada para instalar, sem conta e sem compras. Progresso, estrelas e moedas ficam salvos no aparelho, então as fases que você abriu continuam abertas amanhã.

Perguntas frequentes

Inkfall é grátis?

Sim. Inkfall roda de graça em qualquer navegador moderno no computador, tablet ou celular, sem download, sem instalação e sem precisar de conta. As 64 fases estão incluídas e nada fica bloqueado atrás de uma compra.

Como se joga?

Escolha uma tinta na barra e arraste em qualquer lugar do papel para desenhar uma linha. A bola cai quando você solta, e a sua tarefa é levá-la até o funil. Você pode continuar desenhando enquanto a bola cai, e o Cut desfaz a sua última linha e devolve a maior parte da tinta que ela gastou.

Qual a diferença entre as tintas?

A madeira é uma rampa sólida comum. A borracha faz a bola quicar e sair mais rápida do que chegou. O gelo quase não tem atrito, mas derrete alguns segundos depois de a bola encostar nele pela primeira vez. O vidro é barato, mas se estilhaça com um impacto forte o bastante. O ímã nunca toca na bola: ele atrai a uma curta distância, então curva a queda em vez de segurá-la.

Por que a minha linha de gelo sumiu?

O gelo derrete. Ele começa a derreter no instante em que a bola encosta nele pela primeira vez e some alguns segundos depois, e dá para ver as rachaduras se espalhando enquanto isso acontece. Essa é a troca: o gelo mantém quase toda a velocidade da bola, mas a estrada que ele cria é temporária, então uma solução com gelo é, na verdade, uma questão de tempo.

Como consigo três estrelas?

As estrelas vêm da tinta que você não gastou. Termine uma fase com cerca de quarenta por cento do tubo e você ganha três estrelas; com mais ou menos um quinto, ganha duas; qualquer outra coisa dá uma. Tinta extra comprada com moedas não conta, então o caminho de três estrelas é sempre o eficiente, e não o caro.

Alguma fase pode ser impossível?

Não. Toda fase tem uma solução do autor que o jogo reproduz como teste, então as 64 têm solução comprovada com a tinta que dão, e a quantidade é calculada a partir dessa solução com uma margem a mais, ou seja, há espaço para resolver de um jeito menos caprichado que o do autor.

O que acontece se a bola errar?

Nada se perde. A bola volta ao início e as suas linhas ficam exatamente onde estão, então você pode ajustar um traço e tentar de novo na hora. Não há cronômetro, nem vidas, nem tela de derrota.

A bola entrou no funil e nada aconteceu. Por quê?

Aquela fase tem gotas de tinta, e o funil fica trancado até todas as gotas serem coletadas. Um funil trancado aparece apagado, com o número de gotas que ainda faltam em cima dele, e a bola passa direto por ele em vez de cair dentro, então a solução é levar a bola pelas gotas primeiro e chegar ao funil depois.

Por que não consigo desenhar em parte do papel?

As manchas claras e hachuradas são papel seco: não aceitam tinta, então um traço para no instante em que encosta numa delas. Elas não bloqueiam a bola de jeito nenhum (ela passa direto), e é justamente essa a ideia, porque a linha tem que contornar algo que, para a bola, nem existe.

Diz que atingi o limite de linhas. E agora?

Algumas fases deixam você ter só uma ou duas linhas na página ao mesmo tempo, e o contador ao lado do número da fase mostra quantas você está usando. O Cut remove a sua última linha e libera o espaço de novo, devolvendo a maior parte da tinta dela, então uma fase com limite é sobre se comprometer com um traço, e não sobre empilhar mais traços.

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