Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit
Inkfall
- Développeur
- Arcade Whale
- Genre
- Réflexion
- Sortie
- Mise à jour
- Plateformes
- Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
- Orientation
- Portrait ou paysage
- Joueurs
- Solo
Comment jouer
Ordinateur Faites glisser sur le papier pour tracer une ligne · 1-5 choisir une encre · Z effacer la dernière ligne · P pause
Tactile Faites glisser pour tracer, touchez une encre
À propos de Inkfall
Inkfall est un casse-tête de dessin et de physique gratuit, jouable dans le navigateur. Une balle tombe, un entonnoir attend ailleurs sur la page, et entre les deux il n'y a qu'une ligne que vous tracez vous-même. Jusque-là, rien de nouveau. La différence, c'est que votre encre n'est pas une seule substance : avant chaque trait, vous choisissez la matière de la ligne, et les cinq encres se comportent comme cinq matériaux vraiment différents, pas comme cinq couleurs d'une même encre.
Le bois est la plus simple : il supporte le poids, il a un frottement normal, et une rampe en bois fait exactement ce qu'on attend d'une rampe. Le caoutchouc est un tremplin : une balle qui atterrit dessus repart plus vite qu'elle n'est arrivée, et un petit rebord en caoutchouc bien placé projette la balle au-dessus d'un vide qu'aucune rampe ne pourrait franchir. La glace n'a presque aucun frottement, la balle y garde donc presque toute sa vitesse, mais elle fond quelques secondes après le premier contact avec la balle : une ligne de glace est une route avec une date de péremption, et le casse-tête consiste à arriver avant qu'elle disparaisse. Le verre est l'encre la moins chère de la feuille et tient très bien sous une balle qui roule doucement, mais frappé assez fort, il se brise, ce qui est tantôt l'échec, tantôt exactement le plan. L'aimant ne touche jamais la balle : il l'attire à distance, alors on le place à côté du trajet plutôt qu'en dessous, pour courber la chute au lieu de la rattraper.
Chaque niveau vous donne un budget d'encre fixe et seulement certaines des cinq encres pour le dépenser, et les deux font partie du casse-tête. Le budget n'est pas pris au hasard : chacun des 64 niveaux est livré avec une solution que le jeu rejoue lui-même avant sa sortie, et la quantité d'encre accordée découle de ce que coûte réellement cette solution, avec de la marge pour être moins efficace. L'encre restante, c'est le score : finissez avec un tube bien rempli et vous obtenez trois étoiles, arrivez sur la réserve et vous n'en avez qu'une. Effacer une ligne que vous regrettez rembourse la plupart de son encre : expérimenter ne coûte pas grand-chose, et une mauvaise idée vous fait perdre quelques secondes plutôt que de tout recommencer.
Les 64 niveaux sont ordonnés pour que chaque encre soit présentée seule avant de devoir fonctionner avec les autres, puis la pression monte : des pics qui stoppent la chute, du vent qui pousse les lignes comme la balle, des plateformes qui bougent toutes seules, des niveaux à deux balles et deux entonnoirs à résoudre avec un seul ensemble de traits, et enfin des salles où la gravité est inversée et où tout ce que vous avez appris se lit à l'envers. Il n'y a aucun chrono, et rater ne met fin à rien : la balle se réinitialise simplement pendant que vos traits restent sur la page, si bien qu'un essai sur un niveau difficile est une suite de petites retouches plutôt qu'une punition.
Trois règles s'ajoutent aux encres et changent la question que pose un niveau plutôt que ses chiffres. Des gouttes d'encre flottent dans l'air et l'entonnoir reste fermé tant que la balle ne les a pas toutes traversées : la cible n'est plus un point mais un itinéraire. Les zones sèches sont des endroits où le papier ne retient pas du tout l'encre : la balle les traverse sans problème, mais vous ne pouvez pas y dessiner, et le casse-tête devient une question d'endroits où une ligne a le droit d'exister. Enfin, certains niveaux vous limitent à une ou deux lignes à la fois, ce qui fait de Cut (effacer) votre porte de sortie après une erreur plutôt qu'un simple outil de rangement. Ces règles arrivent tôt, se combinent avec toutes les encres, et environ quatre niveaux sur cinq en comportent au moins une.
On joue d'un doigt sur téléphone ou d'une main à la souris : faites glisser sur le papier pour dessiner, touchez une encre pour en changer. Rien à installer, pas de compte et aucun achat. La progression, les étoiles et les pièces sont enregistrées localement sur l'appareil : les niveaux débloqués le seront toujours demain.
Questions fréquentes
Inkfall est-il gratuit ?
Oui. Inkfall est gratuit et tourne dans n'importe quel navigateur récent sur ordinateur, tablette ou téléphone, sans téléchargement, sans installation et sans compte. Les 64 niveaux sont inclus et rien n'est réservé aux achats.
Comment jouer ?
Choisissez une encre dans la barre, puis faites glisser n'importe où sur le papier pour tracer une ligne. La balle tombe quand vous relâchez, et votre but est de la guider jusqu'à l'entonnoir. Vous pouvez continuer à dessiner pendant la chute de la balle, et Cut annule votre dernière ligne en remboursant la plupart de l'encre utilisée.
Quelle différence entre les encres ?
Le bois est une rampe solide ordinaire. Le caoutchouc renvoie la balle plus vite qu'elle n'est arrivée. La glace n'a presque aucun frottement mais fond quelques secondes après le premier contact avec la balle. Le verre est bon marché mais se brise sous un choc assez fort. L'aimant ne touche jamais la balle : il l'attire à courte distance, donc il courbe la chute au lieu de la rattraper.
Pourquoi ma ligne de glace a-t-elle disparu ?
La glace fond. Elle commence à fondre dès que la balle la touche et disparaît quelques secondes plus tard, et vous voyez les fissures se propager pendant ce temps. C'est le compromis : la glace conserve presque toute la vitesse de la balle, mais la route qu'elle trace est temporaire, alors une solution à base de glace est avant tout une question de timing.
Comment obtenir trois étoiles ?
Les étoiles viennent de l'encre que vous n'avez pas dépensée. Terminez un niveau avec environ quarante pour cent du tube restant pour obtenir trois étoiles, environ un cinquième pour deux, et une seule dans tous les autres cas. L'encre supplémentaire achetée avec des pièces ne compte pas : la solution à trois étoiles est donc toujours la plus efficace, jamais la plus coûteuse.
Un niveau peut-il être impossible ?
Non. Chaque niveau contient une solution d'auteur que le jeu rejoue comme test : les 64 sont donc prouvés solvables avec l'encre fournie, et le budget découle de cette solution avec une marge en plus, ce qui laisse de la place pour une solution moins élégante que celle de l'auteur.
Que se passe-t-il si la balle rate l'entonnoir ?
Vous ne perdez rien. La balle se réinitialise et vos lignes restent exactement à leur place : vous pouvez corriger un trait et réessayer tout de suite. Pas de chrono, pas de vies, pas d'écran d'échec.
La balle est entrée dans l'entonnoir et rien ne s'est passé : pourquoi ?
Ce niveau contient des gouttes d'encre, et l'entonnoir reste verrouillé tant que toutes les gouttes n'ont pas été ramassées. Un entonnoir verrouillé apparaît atténué, avec le nombre de gouttes manquantes au-dessus, et la balle le traverse au lieu d'y atterrir : il faut donc faire passer la balle par les gouttes d'abord, puis atteindre l'entonnoir ensuite.
Pourquoi ne puis-je pas dessiner sur une partie du papier ?
Les zones hachurées pâles sont du papier sec : elles ne prennent pas l'encre, et un trait s'arrête dès qu'il en touche une. Elles ne bloquent pas du tout la balle, qui les traverse directement, et c'est tout l'intérêt : la ligne doit contourner quelque chose dont la balle se moque.
Le jeu indique que la limite de lignes est atteinte. Que faire ?
Certains niveaux n'autorisent qu'une ou deux lignes sur la page à la fois, et le compteur à côté du numéro du niveau indique combien vous en utilisez. Cut retire votre dernière ligne et libère la place, tout en remboursant la plupart de son encre : un niveau limité consiste donc à s'engager sur un trait plutôt qu'à en empiler davantage.