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Sudoku
- Desarrollador
- Arcade Whale
- Género
- De mesa
- Publicado
- Actualizado
- Plataformas
- Navegador (ordenador, móvil, tableta)
- Orientación
- Vertical u horizontal
- Jugadores
- Un jugador
Cómo jugar
Ordenador 1–9 → colocar · ←/→/↑/↓ → mover · ⌫ → borrar · Z → deshacer · N → notas · H → pista
Táctil Toca una celda y luego un número
Sobre Sudoku
El Sudoku es un puzle de lógica sin aritmética, que es lo primero que conviene decir, porque la cuadrícula de números convence a mucha gente de lo contrario. Los dígitos son solo nueve símbolos distintos. Podrías jugar con nueve colores o nueve animales y nada del puzle cambiaría.
La cuadrícula es de nueve por nueve, dividida en nueve cajas de tres por tres. Cada fila, cada columna y cada caja debe acabar conteniendo cada dígito del 1 al 9 exactamente una vez. Un puzle bien hecho tiene una única solución y se alcanza solo con razonamiento: si te encuentras adivinando, casi siempre hay una deducción que se te ha escapado.
Dos técnicas cubren la inmensa mayoría de las resoluciones. La primera es el barrido: elige un dígito, mira dónde aparece ya, y tacha cada fila, columna y caja que descarta hasta que una celda sea el único sitio que le queda. La segunda es trabajar la celda y no el dígito: listar qué podría ir legalmente en un solo cuadro y descubrir que sobrevive un único candidato. Entre ambas puedes terminar la mayoría de los puzles fáciles y medios sin nada más sofisticado.
Las cuadrículas más difíciles piden marcas de lápiz, para lo cual sirve el modo de notas. Anotar los candidatos en cada celda convierte un puzle que no puedes retener en la cabeza en uno que sí, y empiezan a aflorar patrones: dos celdas de una caja que solo pueden contener los mismos dos dígitos, por ejemplo, encierran esos dígitos fuera de todas las demás celdas de esa caja.
El juego se abre en el Viaje: cuatro mundos (Notebook, Garden, Library y Night Ink), y cada mundo gira en torno a una técnica. Notebook empieza con el barrido de cajas y luego el último candidato restante, Garden añade el barrido de filas y columnas, Library trae la eliminación con marcas de lápiz y Night Ink pide parejas. Una tarjeta nombra la técnica nueva la primera vez que importa, los primeros puzles de cada mundo son los más cortos, y cada puzle está comprobado para poder resolverse con las técnicas enseñadas hasta ese momento, sin adivinar. Terminar un puzle da hasta tres estrellas. Tras el último puzle hecho a mano de Night Ink el Viaje continúa: cada puzle siguiente es una cuadrícula nueva de Night Ink, reordenada a partir de un puzle tardío con una pista movida para que cueste un poco más, y los números de puzle siguen subiendo.
Fuera del Viaje, Fácil, Medio, Difícil y Experto generan un puzle nuevo cada vez, y la diferencia entre ellos no es tanto cuántos números tienes al empezar como la profundidad del razonamiento: Fácil nunca necesita más que barrer una caja, mientras que Experto siempre necesita señalar con marcas de lápiz y a menudo parejas. También hay un puzle Diario compartido, el mismo para todos ese día.
Toca una celda y luego un número (o pulsa 1–9) para rellenarla. Un dígito equivocado se muestra en rojo de inmediato. Activa Notes para las marcas de lápiz, usa Erase, y Undo retrocede tu último dígito o marca de lápiz (un error que deshaces sigue contando contra tus estrellas). Hint muestra el siguiente paso lógico y nombra la técnica que hay detrás, o corrige un dígito equivocado si lo hay. La ficha Rating de arriba muestra cuántas estrellas sigue valiendo el puzle. Las flechas mueven la selección, Retroceso borra, Z deshace, N activa las notas y H pide una pista. El Viaje siempre se abre en el puzle más lejano que hayas alcanzado.
Sudoku: trucos y estrategia
Barre por número, no por celda
Elige un dígito que ya aparezca cinco o seis veces y busca las filas, columnas y cajas donde aún falta. Los candidatos restantes para ese dígito suelen ser una o dos celdas. Barrer celda por celda es más lento porque cada celda vacía tiene hasta nueve posibilidades que sopesar.
Termina primero las cajas más llenas
Una caja de 3×3 con seis o siete dígitos colocados solo tiene dos o tres huecos, y cada uno se contrasta con una fila y una columna enteras. Esas celdas se resuelven más rápido y cada una desbloquea a una vecina, así que empieza donde la cuadrícula es más densa, no arriba a la izquierda.
Usa marcas de lápiz solo cuando el barrido se atasque
Marcar cada candidato en cada celda entierra la información útil bajo el ruido. Escribe candidatos solo en las celdas que se han quedado en dos opciones, y luego busca una pareja desnuda: dos celdas de la misma unidad que comparten los mismos dos candidatos eliminan esos dígitos de todas las demás celdas de la unidad.
Nunca adivines: todo puzle tiene una sola solución
Una conjetura que funciona por casualidad no enseña nada y una que falla cuesta toda la cuadrícula. Si estás atascado, vuelve a barrer el dígito que colocaste más recientemente: una colocación nueva siempre elimina candidatos en otro sitio, y ahí está la siguiente jugada.
Comprueba la fila y la columna antes de comprometerte
La mayoría de los errores vienen de revisar la caja y olvidar la línea, o al revés. Antes de colocar un dígito, confirma las tres unidades (fila, columna, caja) y asegúrate de que el dígito no está en ninguna de las tres. Los dos segundos que cuesta ahorran cinco minutos de deshacer.
Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar al Sudoku gratis online aquí?
Sí. El Sudoku es completamente gratis en tu navegador en Arcade Whale. Sin descarga, sin registro y sin pago: elige una dificultad y empieza.
¿Hay que ser bueno en matemáticas para jugar al Sudoku?
No. El Sudoku no implica aritmética en absoluto. Los dígitos del 1 al 9 son simplemente nueve símbolos distintos, y el puzle es pura lógica sobre dónde puede y no puede ir cada símbolo. El juego funcionaría igual con nueve colores o nueve formas.
¿Cuáles son las reglas del Sudoku?
Rellena la cuadrícula de nueve por nueve de modo que cada fila, cada columna y cada caja de tres por tres contenga cada dígito del 1 al 9 exactamente una vez. Algunos dígitos vienen dados al principio, y el resto se deduce a partir de ellos.
¿Para qué sirve el modo de notas?
El modo de notas te deja escribir pequeñas marcas de lápiz en una celda con los dígitos que aún podrían ir allí. Así resuelve la mayoría de la gente los puzles más difíciles, porque saca la lista de candidatos de tu cabeza y la pone en la cuadrícula, donde los patrones se hacen visibles.
¿Puedo deshacer una jugada?
Sí. El botón Undo (o Z) retrocede tu último dígito, borrado o marca de lápiz, paso a paso, y restaura las notas que un dígito colocado haya borrado. Un dígito equivocado que deshaces sigue contando como error para las estrellas, así que deshacer sirve para ordenar, no para borrar errores del registro.
¿Qué es el Viaje?
El Viaje son cuatro mundos de puzles, ordenados de modo que cada mundo introduce una técnica de resolución nueva: barrido de cajas y último candidato, luego barrido de filas y columnas, luego eliminación con marcas de lápiz y después parejas. Cada puzle da hasta tres estrellas (tres por no cometer errores ni usar pistas); Replay en la tarjeta de resultado vuelve a jugar el mismo puzle.
¿Al Viaje se le acaban los puzles?
No. Tras los puzles de Night Ink hechos a mano siguen llegando nuevos: cada uno es un puzle tardío de Night Ink reordenado con una pista movida, todavía resoluble solo con lógica y con exactamente una solución, y algo más largo de resolver. El número de puzle sigue contando hacia arriba.
¿Todo puzle de Sudoku tiene una sola solución?
Un Sudoku bien construido tiene exactamente una solución, y todos los puzles de aquí están hechos así. Eso es lo que hace innecesario adivinar: cualquier celda que aún no puedas rellenar se deduce por lógica a partir de las que sí puedes.
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