Voltar Tiltway

Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar

Tiltway

Desenvolvedor
Arcade Whale
Gênero
Arcade
Lançamento
Atualizado
Plataformas
Navegador (computador, celular, tablet)
Orientação
Vertical ou horizontal
Jogadores
Multijogador online
Tags
#3D#corrida infinita#bola de gude#inclinar#ladeira#Bola#pulo#brinquedo de madeira#Multijogador#corrida#Uma mão#Casual#Habilidade#recorde#pvp

Como jogar

Computador A/D ou ←/→ inclinam a rampa · Espaço ou ↑ pulam · P pausa · primeiros 3 min: quedas livres

Toque Segure um lado para inclinar, toque para pular (deslizar ou os botões também funcionam)

Sobre Tiltway

Em Tiltway você nunca conduz a bola. Você inclina a rampa. Segure esquerda ou direita e toda a pista de madeira se inclina na dobradiça; a bola rola para o lado baixo, e todo o resto que não está pregado também. Pedras soltas respondem à inclinação mais rápido do que você, então uma pedra que bloquearia sua pista pode ser varrida da borda com uma inclinação bem cronometrada, ou, se você inclinar para o lado errado, varrida direto contra você. Essa ideia percorre o jogo inteiro: a rampa é o controle, e a rampa também é o perigo.

É uma corrida infinita. Não há fases para concluir: uma rampa continua vindo, desenhada de novo cada vez que você aperta Correr, e a única pergunta é quantos metros você faz antes de cair. O contador de distância fica no alto à esquerda, uma barra no topo se enche rumo ao seu recorde, e no instante em que você o passa a barra fica dourada e a corrida avisa. Seus primeiros três minutos de jogo são uma faixa de treino: uma queda leva você de volta à última tábua de checkpoint, um cartãozinho mostra até onde você foi e quanto tempo livre resta, e um toque em Rolar de novo mantém a mesma corrida. Depois disso, uma queda encerra a corrida: sem checkpoints, sem vidas.

A pista é um brinquedo: tábuas de bétula, pinos de nogueira, moedas de latão, uma mesa de quarto de criança com árvores de madeira, casinhas pintadas e blocos de letras que se estendem na neblina. A rampa se ensina sozinha por distância. Os primeiros sessenta metros têm trilhos; depois aparecem pedras soltas, depois barras de pulo aos 150 m, vãos de meia largura aos 300 m e tábuas inteiras faltando aos 500 m. Trechos de vidro aos 800 m deixam a inclinação escorregadia. Bifurcações aos 1100 m dividem a rampa para você escolher um lado antes de ver o que há nele. Ventiladores de papel sopram sobre as tábuas a partir dos 1500 m, gangorras giram sob o seu peso a partir dos 2000 m e, a partir dos 2600 m, a rampa pende de correntes e balança um instante depois de você se inclinar, então cada inclinação precisa ser planejada e não reagida. Depois dos 4200 m, pinos deslizam de um lado para o outro em sulcos pela tábua, então você mira onde o vão vai estar quando chegar, e não onde está agora; aos 4350 m ventiladores em par se revezam, o vento trocando de lado a cada segundo e meio, com o ventilador seguinte girando logo antes; e a partir dos 4500 m tábuas de mola cor de menta lançam a bola sobre vãos longos demais para pular.

Eventos únicos impedem que uma corrida longa caia num ritmo. Uma avalanche de pedras despeja um lote atrás de você aos 1200 m. Um ventilador morre no meio de um trecho. Um trecho frágil racha sob a bola e dá meio segundo para pular antes de cair. Uma corrente arrebenta e a rampa fica inclinada para um lado. Um trecho se estreita numa única tábua com pinos no meio. Cada um aparece uma vez quando você está longe o bastante, depois volta de forma aleatória, enquanto a velocidade sobe de 12 para 24 metros por segundo e os padrões ficam mais apertados.

Toda corrida paga moedas, e as moedas compram skins de bola na loja do menu: nada fica trancado atrás de uma fase. Mais três bolas se desbloqueiam por distância: a bola Sky no instante em que você alcança a primeira meta, aos 500 m, depois a Mint aos 1.500 m e a Gold aos 3.000 m. Sua melhor distância vai para o ranking semanal, então a corrida que você persegue é seu próprio recorde e depois o de todo mundo. A corrida online põe quatro bolas na mesma rampa finita a partir da mesma semente, cada uma com um punhado aleatório de trechos especiais (vidro, bifurcações, ventiladores, gangorras, correntes, pinos deslizantes, vento que muda ou uma tábua de mola), então não há duas corridas iguais: as outras bolas são fantasmas coloridos com o nome dos lugares, a contagem regressiva é compartilhada, e quem chegar primeiro ao fim vence. A busca leva alguns segundos, lugares vazios são preenchidos para a corrida sempre acontecer, e não há códigos de sala nem contas.

Joga-se com uma mão. No celular, pressione e segure o lado esquerdo ou direito da tela para inclinar, ou deslize para a esquerda ou direita e mantenha o dedo apoiado (levante para nivelar), e toque ou deslize para cima para pular: sem botões, embora os botões TILT e HOP possam ser ativados nas configurações; no computador, segure A/D ou as setas para inclinar e aperte Espaço para pular. P pausa. A física tem passo fixo, então um monitor de 144 Hz joga a mesma corrida que um de 60 Hz, e seu recorde, moedas e skins ficam no seu próprio navegador, sem nada para instalar.

Segure esquerda ou direita e a rampa se inclina: a bola rola ladeira abaixo, e as pedras soltas escorregam mais rápido do que você. Pule barras e vãos com um toque. Pegue moedas dos dois lados, veja a barra no alto se encher rumo ao seu recorde e lembre que, depois dos seus três minutos de treino, uma queda encerra a corrida: o inimigo de verdade é a borda, não as pedras.

Dicas e estratégias para Tiltway

  1. Role sobre as tábuas de mola, nunca pule nelas

    Uma tábua de mola cor de menta só dispara enquanto a bola a toca. Pule na entrada e você passa por cima da mola, pousa uns 16 m adiante nessa velocidade e cai direto no vão de 20 m que ela deveria fazer você atravessar. Em vez disso, role sobre ela, centralizado e em linha reta, porque no ar sua inclinação tem apenas um quarto da força. Qualquer desvio lateral que você leve para a mola continua com você durante todo o longo voo.

  2. Leia os vãos laterais pelas moedas

    Quando um vão come um lado da rampa, a linha de moedas corre pela borda oposta, o lado seguro. Siga-a. Se um segundo vão lateral aparecer em cerca de um segundo de rolagem, ele estará sempre do mesmo lado do primeiro, porque a rampa nunca pede que você cruze a largura inteira tão rápido. Então, depois de um vão lateral, fique onde está em vez de voltar para o meio por hábito.

  3. Fique perto do meio de uma gangorra

    Um trecho de gangorra pende para o lado em que a bola está, e quanto mais para fora você rola, mais forte ela pende. Perto da borda ela soma quase metade de uma inclinação total por conta própria, então um pequeno desvio se alimenta sozinho, e sua inclinação contrária completa só puxa de volta com cerca de metade da força normal. Faça correções pequenas e cedo, enquanto ainda está perto da linha central. As moedas numa gangorra ficam um pouco fora do centro, então você nunca precisa da beirada.

  4. Dê toques na inclinação sobre o vidro

    O vidro reduz pela metade a aderência sob a bola. A velocidade lateral pode chegar ao dobro do que alcança na madeira, e depois que você solta, a bola pode continuar deslizando cerca de quatro vezes mais longe antes de parar. Manter a inclinação como faria na madeira leva você direto para fora da borda. Use toques curtos, e se estiver deslizando para o lado, toque no sentido oposto para parar em vez de apenas soltar. Pedras soltas também escorregam mais fácil no vidro.

  5. Continue contrabalançando depois que uma corrente arrebentar

    Depois dos 3300 m uma corrente pode arrebentar num trecho suspenso, e a inclinação que ela deixa não termina com aquele trecho. A rampa fica inclinada por cerca de um terço de uma inclinação total pelo resto da corrida, em todos os trechos seguintes. Sem as mãos, esse desvio leva a bola do meio à borda em cerca de um segundo e meio. Toque contra ele num ritmo constante e corrija antes de cada pulo, porque no ar você mal consegue consertar.

Perguntas frequentes

Tiltway é grátis?

Sim. Roda em qualquer navegador moderno, no celular, tablet ou computador, sem download e sem conta.

Qual a diferença para Slope ou outros jogos de bola correndo?

Você não conduz a bola; você inclina a rampa inteira. Isso muda o que uma inclinação faz: a bola rola para o lado baixo, mas as pedras soltas também, e elas respondem mais rápido do que você, então uma inclinação pode varrer uma pedra da borda antes que ela chegue a você, ou varrê-la para o seu caminho se você inclinar para o lado errado. A rampa é ao mesmo tempo seu controle e o que tenta jogar você para fora.

Como funcionam os controles?

Dois verbos. Inclinar: segure A/D ou as setas esquerda e direita no computador; no toque, pressione e segure o lado esquerdo ou direito da tela, ou deslize para a esquerda ou direita e mantenha o dedo apoiado: a rampa continua inclinada como uma tecla segurada, deslize para o outro lado para trocar, levante para nivelar. Pular: Espaço, W ou a seta para cima no computador, um toque rápido ou um deslize para cima no toque. Prefere botões? Mude o Toque para Botões nas configurações para ter os botões TILT e HOP. Um pulo passa por uma barra ou um vão curto; vãos maiores pedem um pulo da última tábua. No ar a inclinação quase não funciona, então escolha sua pista antes de pular. P pausa.

O que encerra uma corrida?

Cair: da borda, num vão ou através de uma tábua que desabou sob você. Nos seus três primeiros minutos de jogo, uma queda é livre: você volta à última tábua de checkpoint, um cartão mostra sua distância e o tempo livre restante, e um toque em Rolar de novo continua. Depois disso não há vidas nem checkpoints na corrida infinita. Bater em pinos, barras e pedras só deixa você mais lento.

O que as pedras fazem?

Elas são soltas. Uma pedra fica parada até a rampa inclinar, depois rola ladeira abaixo cerca de um quarto mais rápido que a bola. Bater numa deixa você mais lento; a jogada esperta é inclinar para que a pedra escorregue pela borda antes de chegar a você, e depois se endireitar. Avalanches de pedras largam várias atrás de você de uma vez, então incline cedo e deixe-as passar pelo lado baixo.

Como funciona o ranking?

Por distância. Quando uma corrida termina, os metros dela vão para o ranking semanal, e só o seu melhor conta. O ranking é zerado toda semana, então uma boa semana é uma nova chance e não uma parede de pontuações antigas. Seu recorde de todos os tempos fica no menu e move a barra no alto da tela.

Para que servem as moedas?

Para skins de bola. Cada corrida guarda as moedas que você pegou, e a loja do menu vende duas skins por moedas: sem trava de fase ou estrela, é só jogar. Mais três se desbloqueiam por distância: Sky aos 500 m (sua primeira meta), Mint aos 1.500 m e Gold aos 3.000 m.

Como funciona a corrida online?

Aperte Corrida online e você entra numa mesa de quatro lugares. Todos recebem a mesma rampa finita a partir da mesma semente, com uma mistura aleatória dos trechos especiais, a contagem regressiva é compartilhada, e a primeira bola a chegar ao fim vence. As outras bolas aparecem como fantasmas coloridos com o nome dos lugares, então ninguém consegue derrubar você, e uma queda numa corrida só leva você de volta ao último checkpoint. Os lugares ainda vazios quando a contagem termina são preenchidos para a corrida sempre acontecer, e não há códigos de sala nem logins.

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