Volver Powderline

Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar

Powderline

Desarrollador
Arcade Whale
Género
Deportes
Publicado
Actualizado
Plataformas
Navegador (ordenador, móvil, tableta)
Orientación
Horizontal
Jugadores
Un jugador
Etiquetas
#snowboard#esquí#nieve#3D#cuesta abajo#tallado#invierno#Habilidad#una partida más#gratis

Cómo jugar

Ordenador A/D girar · Espacio/W velocidad · S frenar · en el aire: A/D giro, W/S voltereta · R misma montaña

Táctil Flechas o lados de la pantalla para girar, verde velocidad, rojo freno, pedales para la voltereta en el aire

Sobre Powderline

Powderline es un juego de snowboard gratis para el navegador sobre escapar de una tormenta en un único descenso de 2100 m. El ángulo de la tabla genera velocidad: apunta cuesta abajo para acelerar, traza curvas en la pendiente para controlar, agáchate para reducir el rozamiento y frena antes de las curvas cerradas. Agacharte hace que la tabla responda más despacio, así que mantener la velocidad en cada obstáculo es una elección cara.

Los primeros 300 m presentan una puerta recta, una roca central que rodear, una curva más abierta y una rampa opcional. Después, la semilla de tu montaña decide la ruta. Powder Bowl pone a prueba tu lectura de la nieve, Timber sustituye el hielo por muros de árboles y huecos, y The Cornice trae hielo resbaladizo y bordes de nieve inevitables. Los últimos 135 m forman un corredor de roca con curvas.

La nieve compacta da un agarre equilibrado. La nieve polvo blanca mate agarra más, pero cuesta velocidad al girar. El hielo azul brillante deja que la tabla gire mientras tu impulso sigue deslizándose; frena antes de entrar. La etiqueta de nieve indica la superficie real, y las estacas a rayas marcan los bordes de la pista.

La barra de tormenta muestra lo cerca que está el frente, y a menos de 35 m la etiqueta añade los metros. Durante los primeros 400 m la tormenta se queda justo detrás de ti: baja limpio y se aleja, cáete y te alcanza, porque no frena en cuanto caes. Pasar entre un par de banderas la empuja 14 m atrás. Un giro de 360 limpio o una voltereta completa te dan 38 m. Si te adelantas mucho, la tormenta acelera para cerrar la distancia, así que una gran ventaja nunca dura. Durante el empujón de Timber se acerca hasta unos 55 m detrás de ti durante diez segundos: las líneas de escape rectas valen más que otra puerta.

En el aire, mantén una tecla de dirección o la cruceta para girar, o W/arriba para una voltereta hacia delante y S/abajo para una hacia atrás (los pedales verde y rojo en el móvil). Suelta y la tabla se endereza antes de aterrizar si ya está casi a nivel. El aviso verde de aterrizaje exige una rotación completa y la tabla alineada; medio giro te hace aterrizar de espaldas y media voltereta te hace aterrizar de cabeza, y ambos son caídas. Mantener la tecla de velocidad durante el despegue no te hace dar la voltereta: suéltala una vez en el aire y vuelve a pulsar.

A los 320 m un cartel de control puntúa tu arranque con una medalla de bronce, plata u oro por las tres primeras puertas, muestra tus puertas y giros hasta ahora y nombra el siguiente objetivo, todo sin detener la bajada. Termina para ganar la medalla Escape. Termina con al menos 8 puertas para Slalom, o con 2 aterrizajes limpios de giro o voltereta para Freestyle. Puedes ganar las tres medallas en intentos distintos con éxito en la misma montaña. SAME MOUNTAIN repite su disposición, incluso tras recargar la página; NEW MOUNTAIN da otra ruta. Tu mejor distancia, tu final más rápido y tus medallas se guardan en local para las últimas 24 montañas.

A/D o las flechas giran, W/arriba/Espacio te agachan, S/abajo frena, y R repite la misma montaña. Con ratón, mantén cualquier lado de la escena para girar. En el móvil, las flechas de abajo a la izquierda giran, y también mantener la mitad izquierda o derecha de la pantalla; el pedal verde alto da velocidad y el rojo frena. Un toque rápido en un control de giro o de velocidad da una curva o un agachado cortos, y mantener da el movimiento completo. La bajada espera a tu primera acción.

Powderline: trucos y estrategia

  1. Baja limpio tras tu segunda caída

    Tus dos primeras caídas en una bajada solo cuestan velocidad. Desde la tercera, cada caída además te desliza hacia atrás cuesta arriba mientras la tormenta sigue llegando, y el deslizamiento crece con cada caída extra. La cuenta no es permanente: más o menos cada 11 segundos de bajada limpia te quita una caída. Tras dos caídas, toma la línea ancha alrededor de las rocas un rato y deja que la cuenta se enfríe antes de volver a ir a por puertas o rampas.

  2. Frena antes de un golpe que no puedes evitar

    Una caída duele más cuanto más rápido ibas. Por debajo de unos 25 km/h vuelves a levantarte en medio segundo. A 87 km/h o más estás en el suelo 1,3 segundos, y desde tu tercera caída el deslizamiento cuesta arriba dura unas tres veces más que tras un golpe lento. Si viene una roca y no hay forma de esquivarla, mantén la tecla de frenar. También hace que el canto agarre más, así que tu último momento de dirección aún tiene una oportunidad.

  3. Apunta cuesta abajo cuando la tormenta se lanza

    Una vez por bajada, a 1150 m, la tormenta se lanza. Durante diez segundos se acerca hasta que su frente queda a unos 55 m detrás de ti, lo bastante cerca para ver su sombra sobre la nieve, por grande que fuera tu ventaja. Una caída en esa ventana puede acabar la bajada. Cuando aparezca el cartel STORM SURGE, deja de perseguir puertas y apunta cuesta abajo hasta que pase. Después la tormenta afloja un rato y te deja reconstruir la distancia.

  4. Compara tu velocidad con el ritmo de la tormenta

    La tormenta baja a un ritmo base fijo en cada vertiente: unos 53 km/h en Powder Bowl, 64 en Timber y 74 en The Cornice. Tu velocímetro tiene que promediar más que eso para mantener la distancia, y más aún mientras giras por la pendiente. La nieve polvo es la trampa. Sin agacharte, te lleva hacia unos 45 km/h incluso apuntando recto cuesta abajo, más lento que la tormenta en cualquier punto de la montaña. En una zona de nieve polvo, agáchate o sal girando de ella salvo que te sobren metros.

  5. Suelta el giro antes de aterrizar

    Los giros pagan en metros. Un 360 empuja la tormenta 38 m atrás y un 720 la empuja 70 m, tanto como cinco puertas. Solo cuenta la rotación neta, así que menear a izquierda y derecha no da nada. Una vuelta completa lleva unos 0,9 segundos de mantener, y el impulso crece con la velocidad que traes, así que un salto lento de rampa no puede con uno. Suelta cuando la tabla vuelve a dar la vuelta: a menos de unos 34 grados de tu dirección se endereza sola antes de tocar el suelo.

Preguntas frecuentes

¿Cómo voy más rápido?

Apunta en la línea de máxima pendiente y mantén W, arriba o Espacio para agacharte. Agacharse reduce el rozamiento pero debilita la dirección, así que suéltalo antes de una curva. S o abajo frena y da más agarre al canto. En el móvil, usa los pedales verde y rojo.

¿Por qué la dirección se siente distinta en la nieve brillante?

Las manchas azules brillantes son hielo. La tabla gira, pero el poco agarre hace que tu impulso siga por su línea anterior. Frena antes de la mancha y elige pronto tu ángulo de entrada; la etiqueta de superficie confirma cuándo estás sobre hielo.

¿Qué me persigue?

Una tormenta que baja la montaña detrás de ti. La barra de tormenta se llena según se acerca, y a menos de 35 m muestra los metros. Durante los primeros 400 m se queda cerca detrás de ti y se aleja si bajas limpio; una caída deja que te alcance. Su velocidad aumenta entre las tres vertientes, acelera siempre que te adelantas más de unos 280 m y una vez por bajada en Timber se lanza hasta unos 55 m antes de aflojar. Las puertas la empujan 14 m atrás y un giro de 360 limpio o una voltereta completa la empuja 38 m.

¿Cómo aterrizo un giro?

Toma una rampa o cornisa con suficiente velocidad y mantén una tecla de dirección o la cruceta en el aire. Suelta cerca de una rotación completa mientras la tabla está alineada con tu dirección de avance. El aviso verde significa que se cumplen ambas condiciones en ese momento; seguir manteniendo la flecha puede volver a desalinearte.

¿Puedo hacer volteretas?

Sí. En el aire, mantén W o arriba para una voltereta hacia delante y S o abajo para una hacia atrás; en el móvil, los pedales verde y rojo hacen lo mismo. Una voltereta completa aterriza por 38 m, igual que un 360, y un giro más una voltereta en un salto pagan por ambos. Suelta para nivelarte antes de tocar el suelo: media voltereta es una caída. Si ya mantenías la tecla de velocidad al despegar, suéltala una vez antes de la voltereta.

¿Cuáles son las tres medallas?

Escape exige terminar, Slalom exige terminar con al menos 8 puertas y Freestyle exige terminar con al menos 2 aterrizajes limpios de giro o voltereta en saltos distintos; un 720 o un giro con voltereta en un salto cuenta como un truco aterrizado. Las medallas ganadas en bajadas distintas con éxito se acumulan en la misma montaña. Un intento fallido no da medallas de finalización.

¿Ride Again cambia la montaña?

No. SAME MOUNTAIN y R repiten la semilla actual para que aprendas una línea y mejores tu tiempo. NEW MOUNTAIN cambia la ruta. La semilla elegida y los récords de tus últimas 24 montañas se conservan tras recargar la página.

¿Se parece Powderline a Snow Rider 3D?

Ambos consisten en dirigir una tabla por una montaña nevada. Powderline es un juego propio, con curvas y agarre que cambian en tres superficies de nieve, una tormenta que te persigue, aterrizajes de giros y volteretas y tres medallas para repetir. Funciona gratis en el navegador de un ordenador o un móvil.

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