Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar
Powderline
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- Esportes
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Horizontal
- Jogadores
- Um jogador
Como jogar
Computador A/D carvam · Espaço/W velocidade · S freia · no ar: A/D giram, W/S dão flip · R mesma montanha
Toque Setas/laterais da tela carvam e giram, verde acelera, vermelho freia, pedais dão flip no ar
Sobre Powderline
Powderline é um jogo grátis de snowboard de navegador sobre fugir de uma tempestade numa única descida de 2100 m. O ângulo da prancha constrói velocidade: aponte morro abaixo para acelerar, carve atravessando a encosta para ter controle, agache para reduzir o arrasto e freie antes das curvas fechadas. Agachar deixa a prancha mais lenta para responder, então manter velocidade em cada obstáculo é uma escolha cara.
Os primeiros 300 m apresentam um portão reto, uma pedra central para contornar, uma curva mais aberta e uma rampa opcional. Depois disso, a semente da sua montanha determina o trajeto. Powder Bowl testa a leitura da neve, Timber troca o gelo por paredes de árvores e passagens, e The Cornice traz gelo escorregadio e lábios de neve inevitáveis. Os últimos 135 m formam um corredor sinuoso de pedras.
A neve compactada dá aderência equilibrada. O pó branco fosco agarra mais, mas custa velocidade ao carvar. O gelo azul brilhante deixa a prancha virar enquanto o seu embalo continua deslizando; freie antes de entrar. O rótulo da neve informa a superfície em que você está de fato, e estacas listradas marcam as bordas da pista.
A barra da tempestade mostra o quanto a frente se aproxima, e a menos de 35 m o rótulo acrescenta os metros. Nos primeiros 400 m a tempestade fica logo atrás de você: ande limpo e ela recua, caia e ela avança, porque não desacelera no instante em que você cai. Passar entre um par de bandeiras a empurra 14 m para trás. Um giro de 360 limpo ou um flip completo rende 38 m. Se você abre muita vantagem, a tempestade acelera para fechar o vão, então uma vantagem enorme nunca dura. Durante a investida em Timber, ela fecha até cerca de 55 m atrás de você por dez segundos: linhas de fuga retas passam a valer mais que mais um portão.
No ar, segure uma tecla de direção ou a seta para girar, ou W/cima para um flip frontal e S/baixo para um flip para trás (os pedais verde e vermelho no celular). Solte e a prancha se endireita antes da aterrissagem, se já estiver perto do nível. O retorno verde de aterrissagem exige uma rotação completa e a prancha alinhada; meio giro faz você aterrissar de costas e meio flip faz aterrissar de cabeça, e os dois são tombos. Segurar a tecla de velocidade na decolagem não faz você dar flip: solte quando estiver no ar e depois aperte de novo.
Aos 320 m, uma placa de checkpoint avalia a sua abertura com uma medalha de bronze, prata ou ouro pelos três primeiros portões, mostra os seus portões e giros até agora e nomeia o próximo alvo, tudo sem interromper a descida. Termine para ganhar a medalha Escape. Termine com pelo menos 8 portões para Slalom, ou com 2 aterrissagens limpas de giro ou flip para Freestyle. Você pode ganhar as três medalhas em tentativas bem-sucedidas diferentes na mesma montanha. SAME MOUNTAIN repete a disposição, inclusive depois de recarregar a página; NEW MOUNTAIN dá outro trajeto. Sua melhor distância, o término mais rápido e as medalhas ficam salvos localmente para as 24 montanhas mais recentes.
A/D ou as setas carvam, W/cima/Espaço agacham, S/baixo freia, e R refaz a mesma montanha. Com o mouse, segure qualquer lado da cena para carvar. No celular, as setas do canto inferior esquerdo carvam, e segurar a metade esquerda ou direita da tela também; o pedal verde alto dá velocidade e o vermelho freia. Um toque rápido num controle de carve ou de velocidade dá um carve ou agachada curtos, e segurar dá o movimento completo. A descida espera pela sua primeira entrada.
Dicas e estratégias para Powderline
Ande limpo depois da segunda queda
As suas duas primeiras quedas numa descida só custam velocidade. A partir da terceira, todo tombo também faz você deslizar para trás encosta acima enquanto a tempestade segue vindo, e o deslize cresce a cada queda extra. A contagem não é permanente: mais ou menos a cada 11 segundos de descida limpa tira uma queda dela. Depois de dois tombos, pegue a linha larga em volta das pedras por um tempo e deixe a contagem esfriar antes de voltar a caçar portões ou rampas.
Freie antes de uma batida inevitável
Uma queda machuca mais quanto mais rápido você ia. Abaixo de cerca de 25 km/h você levanta em meio segundo. A 87 km/h ou mais você fica no chão por 1,3 segundo, e a partir da terceira queda o deslize morro acima é cerca de três vezes mais longo que depois de uma batida lenta. Se uma pedra vem vindo e não há como contorná-la, segure a tecla de frear. Ela também faz a borda agarrar mais, então o seu último instante de direção ainda tem chance.
Aponte morro abaixo quando a tempestade investir
Uma vez por descida, aos 1150 m, a tempestade investe. Por dez segundos ela se aproxima até a frente estar a cerca de 55 m atrás de você, perto o bastante para ver a sombra dela na neve, por maior que fosse a sua vantagem. Uma queda nessa janela pode encerrar a descida. Quando o aviso STORM SURGE aparecer, pare de caçar portões e aponte morro abaixo até passar. Depois, a tempestade alivia por um tempo e deixa você reconstruir o vão.
Compare a sua velocidade com o ritmo da tempestade
A tempestade desce num ritmo-base fixo em cada face: cerca de 53 km/h em Powder Bowl, 64 em Timber e 74 em The Cornice. O seu velocímetro precisa ficar em média acima disso para manter o vão, e mais ainda enquanto você carva atravessando a encosta. O pó é a armadilha. Sem agachar, ele puxa você para cerca de 45 km/h mesmo apontado reto morro abaixo, mais lento que a tempestade em qualquer ponto da montanha. Num trecho de pó, agache ou carve para sair dele, a menos que você tenha metros de sobra.
Solte o giro antes de aterrissar
Os giros pagam em metros. Um 360 empurra a tempestade 38 m para trás e um 720 a empurra 70 m, tanto quanto cinco portões. Só a rotação líquida conta, então balançar para a esquerda e a direita não rende nada. Uma volta completa leva cerca de 0,9 segundo segurando, e o lançamento cresce com a velocidade que você traz, então uma rampa lenta não comporta um. Solte quando a prancha voltar a girar: a menos de uns 34 graus da sua direção, ela se ajeita sozinha antes de você tocar o chão.
Perguntas frequentes
Como ir mais rápido?
Aponte a linha de maior declive e segure W, cima ou Espaço para agachar. Agachar reduz o arrasto mas enfraquece a direção, então solte antes de uma curva. S ou baixo freia e dá mais aderência à borda. No celular, use os pedais verde e vermelho.
Por que a direção fica diferente na neve brilhante?
As manchas azuis brilhantes são gelo. A prancha vira, mas a pouca aderência faz o seu embalo continuar ao longo da linha anterior. Freie antes da mancha e escolha o ângulo de entrada cedo; o rótulo da superfície confirma quando você está no gelo.
O que está me perseguindo?
Uma tempestade descendo a montanha atrás de você. A barra da tempestade enche conforme ela se aproxima, e a menos de 35 m mostra os metros. Nos primeiros 400 m ela fica logo atrás e recua enquanto você anda limpo; uma queda a deixa avançar. A velocidade dela aumenta entre as três faces, acelera sempre que você abre mais de cerca de 280 m de vantagem, e uma vez por descida em Timber ela investe até cerca de 55 m antes de aliviar. Os portões a empurram 14 m para trás e um giro de 360 limpo ou um flip completo a empurra 38 m.
Como aterrisso um giro?
Acerte uma rampa ou cornija com velocidade suficiente e segure uma tecla de direção ou a seta no ar. Solte perto de uma rotação completa enquanto a prancha está alinhada com a sua direção de deslocamento. Retorno verde significa que as duas condições foram atendidas naquele instante; continuar segurando a seta pode tirar você do alinhamento de novo.
Dá para fazer flips?
Dá. No ar, segure W ou cima para um flip frontal e S ou baixo para um flip para trás; no celular, os pedais verde e vermelho fazem o mesmo. Um flip completo aterrissado vale 38 m, o mesmo que um 360, e um giro mais um flip no mesmo salto pagam os dois. Solte para se nivelar antes de tocar o chão: meio flip é um tombo. Se você já estava segurando a tecla de velocidade na decolagem, solte-a uma vez antes de dar o flip.
Quais são as três medalhas?
Escape exige terminar, Slalom exige terminar com pelo menos 8 portões e Freestyle exige terminar com pelo menos 2 aterrissagens limpas de giro ou flip em saltos separados; um 720 ou um giro com flip num só salto conta como uma manobra aterrissada. Medalhas ganhas em descidas bem-sucedidas diferentes se acumulam na mesma montanha. Uma tentativa fracassada não concede medalhas de conclusão.
Ride Again muda a montanha?
Não. SAME MOUNTAIN e R repetem a semente atual para você aprender uma linha e melhorar o seu tempo. NEW MOUNTAIN muda o trajeto. A semente escolhida e os recordes das suas 24 montanhas mais recentes permanecem depois de recarregar a página.
Powderline é parecido com Snow Rider 3D?
Os dois envolvem descer uma montanha nevada em movimento. Powderline é um jogo nosso, com carve e aderência que mudam em três superfícies de neve, uma tempestade perseguindo você, aterrissagens de giro e flip e três medalhas de repetição. Roda grátis no navegador do computador ou do celular.
