Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit
Powderline
- Développeur
- Arcade Whale
- Genre
- Sport
- Sortie
- Mise à jour
- Plateformes
- Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
- Orientation
- Paysage
- Joueurs
- Solo
Comment jouer
Ordinateur A/D carver · Espace/W vitesse · S ralentir · en l'air : A/D vrille, W/S salto · R même montagne
Tactile Flèches/côtés de l'écran carvent et vrillent, vert vitesse, rouge ralentit, pédales salto en l'air
À propos de Powderline
Powderline est un jeu de snowboard gratuit dans le navigateur, où il s'agit d'échapper à une tempête sur une descente de 2100 m. L'angle de votre planche construit la vitesse : pointez vers le bas de la pente pour accélérer, carvez en travers pour garder le contrôle, tuckez pour réduire la traînée et freinez avant les virages serrés. Se tucker rend la planche plus lente à répondre : garder sa vitesse à travers chaque obstacle est donc un choix coûteux.
Les 300 premiers mètres présentent une porte droite, un rocher central à contourner, un virage plus large et une rampe facultative. Ensuite, la graine de votre montagne détermine le parcours. Powder Bowl met à l'épreuve la lecture de la neige, Timber remplace la glace par des murs d'arbres et des trouées, et The Cornice apporte une glace glissante et des lèvres de neige inévitables. Les 135 derniers mètres forment un couloir rocheux sinueux.
La neige tassée offre une adhérence équilibrée. La poudreuse blanche mate accroche plus fort mais coûte de la vitesse dans un virage carvé. La glace bleue brillante laisse la planche tourner pendant que votre élan continue de glisser ; freinez avant d'y entrer. L'étiquette de neige indique votre surface réelle, et des piquets rayés marquent les bords de la piste.
La barre de tempête montre à quelle distance se trouve le front, et à moins de 35 m, l'étiquette ajoute les mètres. Pendant les 400 premiers mètres, la tempête reste juste derrière vous : roulez propre et elle recule, chutez et elle fond sur vous, car elle ne ralentit pas à l'instant où vous tombez. Passer entre une paire de drapeaux la repousse de 14 m. Une vrille de 360 propre ou un salto complet gagne 38 m. Prenez une grande avance et la tempête accélère pour combler l'écart : une avance énorme ne dure donc jamais. Pendant la poussée dans Timber, elle se rapproche à environ 55 m derrière vous pendant dix secondes : les lignes de fuite droites valent alors plus qu'une porte de plus.
En l'air, maintenez une touche de direction ou une flèche pour vriller, ou W/haut pour un salto avant et S/bas pour un salto arrière (les pédales verte et rouge sur téléphone). Relâchez et la planche se stabilise avant l'atterrissage si elle est déjà proche de l'horizontale. Le retour vert à l'atterrissage exige une rotation complète et une planche alignée ; une demi-vrille vous fait atterrir à l'envers et un demi-salto sur la tête, et les deux sont des chutes. Maintenir la touche de vitesse pendant l'impulsion ne déclenche pas de salto : relâchez une fois en l'air, puis appuyez de nouveau.
À 320 m, un panneau de point de contrôle note votre début avec une médaille de bronze, d'argent ou d'or pour les trois premières portes, affiche vos portes et vrilles jusque-là et nomme la prochaine cible, sans interrompre la descente. Terminez pour gagner la médaille Escape. Terminez avec au moins 8 portes pour Slalom, ou avec 2 atterrissages propres de vrille ou de salto pour Freestyle. Vous pouvez gagner les trois médailles lors de tentatives réussies différentes sur la même montagne. SAME MOUNTAIN répète son tracé, y compris après un rechargement de la page ; NEW MOUNTAIN donne un autre itinéraire. Votre meilleure distance, votre arrivée la plus rapide et vos médailles sont sauvegardées localement pour les 24 dernières montagnes.
A/D ou les flèches carvent, W/haut/Espace tuckent, S/bas freine, et R relance la même montagne. À la souris, maintenez l'un ou l'autre côté de la scène pour carver. Sur téléphone, les flèches en bas à gauche carvent, tout comme le fait de maintenir la moitié gauche ou droite de l'écran ; la grande pédale verte donne de la vitesse et la rouge freine. Un toucher rapide sur une commande de carve ou de vitesse donne un court carve ou tuck, et maintenir donne le mouvement complet. La descente attend votre première commande.
Powderline : astuces et stratégie
Roulez propre après votre deuxième chute
Vos deux premières chutes d'une descente ne coûtent que de la vitesse. À partir de la troisième, chaque chute vous fait aussi glisser en arrière vers le haut de la pente pendant que la tempête continue d'avancer, et la glissade s'allonge à chaque chute supplémentaire. Le compte n'est pas permanent : environ toutes les 11 secondes de conduite propre effacent une chute. Après deux chutes, prenez la ligne large autour des rochers un moment et laissez le compte refroidir avant de repartir chasser portes et rampes.
Freinez avant un choc inévitable
Une chute fait d'autant plus mal que vous alliez vite. En dessous d'environ 25 km/h, vous êtes de nouveau debout en une demi-seconde. À 87 km/h ou plus, vous êtes au sol 1,3 seconde, et dès la troisième chute, la glissade vers le haut de la pente est environ trois fois plus longue qu'après un choc lent. Si un rocher approche et qu'on ne peut pas le contourner, maintenez la touche de ralentissement. Elle fait aussi mieux accrocher le carre : votre dernier instant de direction a donc encore une chance.
Pointez vers le bas quand la tempête surgit
Une fois par descente, à 1150 m, la tempête surgit. Pendant dix secondes, elle se rapproche jusqu'à ce que son front soit à environ 55 m derrière vous, assez près pour voir son ombre sur la neige, quelle que soit la taille de votre avance. Une chute dans cette fenêtre peut mettre fin à la descente. Quand la bannière STORM SURGE apparaît, cessez de chasser les portes et pointez vers le bas jusqu'à ce qu'elle passe. Ensuite, la tempête se calme un moment et vous laisse reconstruire l'écart.
Comparez votre vitesse à l'allure de la tempête
La tempête descend à une allure de base fixe sur chaque face : environ 53 km/h sur Powder Bowl, 64 sur Timber et 74 sur The Cornice. Votre compteur doit afficher une moyenne supérieure pour tenir votre écart, et davantage encore quand vous carvez en travers de la pente. La poudreuse est le piège. Sans tuck, elle vous tire vers environ 45 km/h même en pointant droit vers le bas, plus lent que la tempête partout sur la montagne. Dans une plaque de poudreuse, tuckez ou carvez pour en sortir, sauf si vous avez des mètres d'avance.
Lâchez la vrille avant d'atterrir
Les vrilles paient en mètres. Un 360 repousse la tempête de 38 m et un 720 de 70 m, autant que cinq portes. Seule la rotation nette compte : se tortiller à gauche et à droite ne rapporte rien. Un tour complet demande environ 0,9 seconde de maintien, et l'envol grandit avec la vitesse que vous apportez : une rampe prise trop lentement ne peut pas en contenir une. Lâchez quand la planche revient : à environ 34 degrés de votre direction, elle se stabilise d'elle-même avant que vous touchiez le sol.
Questions fréquentes
Comment aller plus vite ?
Pointez dans la ligne de plus grande pente et maintenez W, haut ou Espace pour vous tucker. Le tuck réduit la traînée mais affaiblit la direction : relâchez-le donc avant un virage. S ou bas freine et donne plus d'adhérence au carre. Sur téléphone, utilisez les pédales verte et rouge.
Pourquoi la direction est-elle différente sur la neige brillante ?
Les plaques bleues brillantes sont de la glace. La planche tourne, mais la faible adhérence fait que votre élan continue le long de sa ligne précédente. Freinez avant la plaque et choisissez tôt votre angle d'entrée ; l'étiquette de surface confirme quand vous êtes sur la glace.
Qu'est-ce qui me poursuit ?
Une tempête qui dévale la pente derrière vous. La barre de tempête se remplit à mesure qu'elle se rapproche, et à moins de 35 m, elle affiche les mètres. Pendant les 400 premiers mètres, elle reste proche derrière vous et recule quand vous roulez propre ; une chute la laisse fondre sur vous. Sa vitesse augmente entre les trois faces, elle accélère dès que vous avez plus d'environ 280 m d'avance, et une fois par descente dans Timber, elle surgit jusqu'à environ 55 m avant de se calmer. Les portes la repoussent de 14 m et une vrille de 360 propre ou un salto complet la repousse de 38 m.
Comment réussir l'atterrissage d'une vrille ?
Prenez une rampe ou une corniche avec assez de vitesse, puis maintenez une touche de direction ou une flèche en l'air. Relâchez près d'une rotation complète pendant que la planche est alignée avec votre direction de déplacement. Le retour vert signifie que les deux conditions sont réunies à cet instant ; continuer à maintenir la flèche peut vous désaligner de nouveau.
Peut-on faire des saltos ?
Oui. En l'air, maintenez W ou haut pour un salto avant et S ou bas pour un salto arrière ; sur téléphone, les pédales verte et rouge font la même chose. Un salto complet vaut 38 m, comme un 360, et une vrille plus un salto sur un même saut paient les deux. Lâchez pour vous redresser avant de toucher le sol : un demi-salto est une chute. Si vous mainteniez déjà la touche de vitesse à l'impulsion, relâchez-la une fois avant de faire le salto.
Quelles sont les trois médailles ?
Escape exige une arrivée, Slalom exige une arrivée avec au moins 8 portes, et Freestyle exige une arrivée avec au moins 2 atterrissages propres de vrille ou de salto sur des sauts séparés ; un 720 ou une vrille avec un salto sur un même saut compte comme une figure réussie. Les médailles gagnées lors de descentes réussies différentes s'accumulent sur la même montagne. Une tentative échouée ne donne pas de médailles d'achèvement.
Rejouer change-t-il la montagne ?
Non. SAME MOUNTAIN et R répètent la graine actuelle pour que vous appreniez une ligne et amélioriez votre temps. NEW MOUNTAIN change l'itinéraire. La graine choisie et les records de vos 24 dernières montagnes restent après un rechargement de la page.
Powderline ressemble-t-il à Snow Rider 3D ?
Les deux consistent à descendre une montagne enneigée en dirigeant. Powderline est notre propre jeu, avec un carving et une adhérence qui changent selon trois surfaces de neige, une tempête à vos trousses, des atterrissages de vrilles et de saltos et trois médailles de rejeu. Il tourne gratuitement dans un navigateur d'ordinateur ou de téléphone.
