Zurück Powderline

Original von Arcade WhaleSelbst entwickelt, kostenlos spielbar

Powderline

Entwickler
Arcade Whale
Genre
Sport
Veröffentlicht
Aktualisiert
Plattformen
Browser (Desktop, Handy, Tablet)
Ausrichtung
Querformat
Spieler
Einzelspieler
Tags
#Snowboard#Ski#Schnee#3D#Bergab#Schnitzen#Winter#Geschick#noch ein Run#Kostenlos

So wird gespielt

Desktop A/D carven · Leertaste/W Tempo · S bremsen · in der Luft: A/D drehen, W/S Flip · R derselbe Berg

Touchscreen Pfeile/Bildschirmseiten carven und drehen, grün Tempo, rot bremsen, Pedale flippen in der Luft

Über Powderline

Powderline ist ein kostenloses Browser-Snowboardspiel über die Flucht vor einem Sturm auf einer einzigen Abfahrt von 2100 m. Dein Boardwinkel baut Tempo auf: Zeig bergab, um zu beschleunigen, carve quer zum Hang für Kontrolle, geh in die Hocke, um den Luftwiderstand zu senken, und bremse vor engen Kurven. Die Hocke macht das Board träger in der Reaktion, das Tempo durch jedes Hindernis zu halten ist also eine teure Entscheidung.

Die ersten 300 m führen ein gerades Tor, einen Felsen in der Mitte zum Umfahren, eine weitere Kurve und eine optionale Rampe ein. Danach bestimmt dein Berg-Seed die Route. Powder Bowl prüft das Lesen des Schnees, Timber ersetzt Eis durch Baumwände und Lücken, und The Cornice bringt rutschiges Eis und unvermeidbare Schneelippen. Die letzten 135 m bilden einen gewundenen Felskorridor.

Festgefahrener Schnee gibt ausgewogenen Grip. Matter weißer Pulverschnee greift stärker, kostet beim Carven aber Tempo. Glänzendes blaues Eis lässt dein Board drehen, während dein Schwung weiterrutscht: Bremse, bevor du hineinfährst. Das Schneeschild zeigt deinen tatsächlichen Untergrund an, und gestreifte Pfosten markieren den Pistenrand.

Der Sturmbalken zeigt, wie nah die Front ist, und innerhalb von 35 m ergänzt das Schild die Meter. Auf den ersten 400 m bleibt der Sturm direkt hinter dir: Fährst du sauber, fällt er zurück, stürzt du, rollt er heran, weil er nicht in dem Moment langsamer wird, in dem du fällst. Zwischen einem Flaggenpaar hindurchzufahren schiebt ihn 14 m zurück. Eine saubere 360er-Drehung oder ein voller Flip verschafft dir 38 m. Setzt du dich weit ab, beschleunigt der Sturm, um die Lücke zu schließen, ein riesiger Vorsprung hält also nie. Während des Schubs in Timber schließt er für zehn Sekunden bis auf etwa 55 m hinter dir auf: Gerade Fluchtlinien werden wertvoller als ein weiteres Tor.

In der Luft hältst du eine Lenktaste oder ein Pfeil-Pad zum Drehen, oder W/hoch für einen Frontflip und S/runter für einen Backflip (die grünen und roten Pedale am Handy). Lässt du los, richtet sich das Board vor der Landung auf, wenn es schon nahe an der Waagerechten ist. Grünes Landungsfeedback verlangt eine volle Drehung und ein ausgerichtetes Board: Eine halbe Drehung setzt dich rückwärts auf, ein halber Flip auf den Kopf, beides sind Stürze. Die Tempotaste beim Absprung gedrückt zu halten flippt dich nicht: Lass in der Luft einmal los und drück dann erneut.

Bei 320 m bewertet ein Checkpoint-Schild deinen Start mit einer Bronze-, Silber- oder Goldmedaille für die ersten drei Tore, zeigt deine bisherigen Tore und Drehungen und nennt das nächste Ziel, alles ohne den Lauf anzuhalten. Komm ins Ziel, um die Escape-Medaille zu verdienen. Komm mit mindestens 8 Toren ins Ziel für Slalom oder mit 2 sauberen Dreh- oder Flip-Landungen für Freestyle. Die drei Medaillen kannst du in verschiedenen erfolgreichen Versuchen am selben Berg verdienen. SAME MOUNTAIN wiederholt das Layout, auch nach einem Neuladen der Seite, NEW MOUNTAIN gibt eine andere Route. Deine Bestdistanz, die schnellste Zielzeit und die Medaillen werden lokal für die letzten 24 Berge gespeichert.

A/D oder die Pfeiltasten carven, W/hoch/Leertaste hocken, S/runter bremst, und R wiederholt denselben Berg. Mit der Maus hältst du eine der beiden Seiten der Szene zum Carven. Am Handy carven die Pfeile unten links, ebenso das Halten der linken oder rechten Bildschirmhälfte, das hohe grüne Pedal gibt Tempo und das rote bremst. Ein kurzes Antippen einer Carve- oder Tempo-Steuerung gibt ein kurzes Carven oder eine kurze Hocke, Halten gibt die volle Bewegung. Der Lauf wartet auf deine erste Eingabe.

Powderline: Tipps & Strategie

  1. Fahr sauber nach deinem zweiten Sturz

    Deine ersten zwei Stürze in einem Lauf kosten nur Tempo. Ab dem dritten rutscht dich jeder Sturz außerdem den Hang rückwärts hinauf, während der Sturm weiterkommt, und das Rutschen wächst mit jedem weiteren Sturz. Die Zählung ist nicht dauerhaft: Etwa alle 11 Sekunden sauberen Fahrens streichen einen Sturz davon. Nimm nach zwei Stürzen eine Weile die weite Linie um Felsen und lass die Zählung abkühlen, bevor du wieder Tore oder Rampen jagst.

  2. Bremse in einen Treffer, den du nicht vermeiden kannst

    Ein Sturz tut mehr weh, je schneller du warst. Unter etwa 25 km/h bist du in einer halben Sekunde wieder oben. Bei 87 km/h oder mehr liegst du 1,3 Sekunden am Boden, und ab deinem dritten Sturz ist das Rutschen den Hang hinauf etwa dreimal so lang wie nach einem langsamen Treffer. Kommt ein Fels und gibt es keinen Weg herum, halte die Bremstaste. Sie lässt die Kante auch härter greifen, dein letzter Moment des Lenkens hat also noch eine Chance.

  3. Zeig bergab, wenn der Sturm anschwillt

    Einmal pro Lauf, bei 1150 m, schwillt der Sturm an. Zehn Sekunden lang rückt er heran, bis seine Front etwa 55 m hinter dir liegt, nah genug, um seinen Schatten auf dem Schnee zu sehen, egal wie groß dein Vorsprung war. Ein Sturz in diesem Fenster kann den Lauf beenden. Wenn das Banner STORM SURGE erscheint, hör auf, Tore zu jagen, und zeig bergab, bis es vorüber ist. Danach lässt der Sturm eine Weile nach und gibt dir Zeit, die Lücke wieder aufzubauen.

  4. Miss dein Tempo am Tempo des Sturms

    Der Sturm kommt an jedem Hang mit einem festen Grundtempo herunter: etwa 53 km/h auf Powder Bowl, 64 auf Timber und 74 auf The Cornice. Dein Tacho muss im Schnitt mehr zeigen, um den Abstand zu halten, und noch mehr, während du quer zum Hang carvst. Pulver ist die Falle. Ohne Hocke zieht es dich selbst bei gerader Fahrt bergab auf etwa 45 km/h, langsamer als der Sturm an jeder Stelle des Bergs. Geh in einem Pulverfleck in die Hocke oder carve heraus, es sei denn, du hast Meter übrig.

  5. Lass die Drehung vor der Landung los

    Drehungen zahlen in Metern. Ein 360er schiebt den Sturm 38 m zurück und ein 720er 70 m, so viel wie fünf Tore. Nur die Nettodrehung zählt, links und rechts zu wackeln bringt also nichts. Eine volle Drehung braucht etwa 0,9 Sekunden Halten, und der Abflug wächst mit dem Tempo, das du mitbringst, ein langsamer Rampentreffer bekommt also keine hinein. Lass los, wenn das Board wieder herumkommt: Innerhalb von etwa 34 Grad deiner Fahrtrichtung richtet es sich selbst aus, bevor du aufsetzt.

Häufige Fragen

Wie werde ich schneller?

Zeig in die Falllinie und halte W, hoch oder die Leertaste zum Hocken. Die Hocke senkt den Luftwiderstand, schwächt aber das Lenken, lass sie also vor einer Kurve los. S oder runter bremst und gibt der Kante mehr Grip. Am Handy nutzt du die grünen und roten Pedale.

Warum fühlt sich das Lenken auf glänzendem Schnee anders an?

Glänzende blaue Flecken sind Eis. Das Board dreht, aber wegen des geringen Grips läuft dein Schwung auf der vorherigen Linie weiter. Bremse vor dem Fleck und wähle deinen Einfahrtwinkel früh: Das Untergrundschild bestätigt, wann du auf Eis bist.

Was jagt mich?

Ein Sturm, der hinter dir bergab zieht. Der Sturmbalken füllt sich, je näher er kommt, und innerhalb von 35 m zeigt er die Meter. Auf den ersten 400 m bleibt er dicht hinter dir und fällt zurück, solange du sauber fährst. Ein Sturz lässt ihn heranrollen. Sein Tempo steigt zwischen den drei Hängen, er beschleunigt, sobald du mehr als etwa 280 m voraus bist, und einmal pro Lauf in Timber schnellt er auf etwa 55 m heran, bevor er nachlässt. Tore schieben ihn 14 m zurück, und eine saubere 360er-Drehung oder ein voller Flip schiebt ihn 38 m zurück.

Wie lande ich eine Drehung?

Triff eine Rampe oder Wechte mit genug Tempo und halte dann in der Luft eine Lenktaste oder ein Pfeil-Pad. Lass nahe einer vollen Drehung los, solange das Board zu deiner Fahrtrichtung ausgerichtet ist. Grünes Feedback heißt, dass in diesem Moment beide Bedingungen erfüllt sind. Hältst du den Pfeil weiter, kann es dich wieder aus der Ausrichtung drehen.

Kann ich Flips machen?

Ja. In der Luft hältst du W oder hoch für einen Frontflip und S oder runter für einen Backflip, am Handy tun das die grünen und roten Pedale. Ein voller Flip landet für 38 m, wie ein 360er, und eine Drehung plus ein Flip in einem Sprung zahlt für beides. Lass los, um dich vor dem Aufsetzen auszurichten: Ein halber Flip ist ein Sturz. Hast du beim Absprung schon die Tempotaste gehalten, lass sie einmal los, bevor du flippst.

Was sind die drei Medaillen?

Escape verlangt ein Ziel, Slalom ein Ziel mit mindestens 8 Toren, und Freestyle ein Ziel mit mindestens 2 sauberen Dreh- oder Flip-Landungen in getrennten Sprüngen. Ein 720er oder eine Drehung mit einem Flip in einem Sprung zählt als ein gelandeter Trick. Medaillen aus verschiedenen erfolgreichen Läufen sammeln sich auf demselben Berg an. Ein gescheiterter Versuch vergibt keine Abschlussmedaillen.

Ändert Ride Again den Berg?

Nein. SAME MOUNTAIN und R wiederholen den aktuellen Seed, damit du eine Linie lernen und deine Zeit verbessern kannst. NEW MOUNTAIN ändert die Route. Der gewählte Seed und die Rekorde deiner letzten 24 Berge bleiben nach einem Neuladen der Seite erhalten.

Ist Powderline wie Snow Rider 3D?

Beide handeln davon, einen verschneiten Berg hinunterzulenken. Powderline ist unser eigenes Spiel, mit Carven und Grip, die sich über drei Schneeuntergründe ändern, einem Sturm, der dich jagt, Dreh- und Flip-Landungen und drei Wiederholungsmedaillen. Es läuft kostenlos im Desktop- oder Handybrowser.

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