Original von Arcade WhaleSelbst entwickelt, kostenlos spielbar
Swish
- Entwickler
- Arcade Whale
- Genre
- Sport
- Veröffentlicht
- Aktualisiert
- Plattformen
- Browser (Desktop, Handy, Tablet)
- Ausrichtung
- Querformat
- Spieler
- Einzelspieler
So wird gespielt
Desktop Irgendwo ziehen → Wurfbogen zeichnen · loslassen → werfen · über, unter oder durch die Mauern werfen · Raster-Button → Court wählen
Touchscreen Gleiche Geste
Über Swish
Swish ist ein kostenloses Basketballspiel für den Browser, das sich um eine einzige Geste dreht: Du drückst irgendwo auf den Court, ziehst, um den Wurfbogen als Linie aus Kreidepunkten zu zeichnen, und lässt los, um zu werfen. Die Richtung bestimmt, wohin der Ball geht, und wie weit du ziehst, wie stark er fliegt; ein Wurf entscheidet sich also ganz in deiner Hand. Keine Kraftanzeige, die hin- und herpendelt, keine Zielhilfe, nichts zwischen deiner Absicht und dem Ball. Es läuft in jedem Browser auf Handy oder Desktop, ohne Installation und ohne Konto.
Was Swish zu einem eigenen Spiel macht: Die Mauern spielen mit. Ziegelblöcke stehen auf dem Court, und ein Wurf, der von einem davon abprallt und trifft, bringt einen Stilbonus. Ein Abpraller ist damit kein Fehlwurf mehr, für den man sich entschuldigt, sondern ein Wurf, den du bewusst gewählt hast. Ab dem vierten Level ist jedes Level um eine Mauer gebaut, die den Wurf bestimmt: eine hohe Mauer, über die du lobben musst, ein niedriges Dach, unter dem du flach durchwerfen musst, eine Mauer direkt vor deinen Füßen, die einen steilen Bogen erzwingt, oder eine Fenstermauer, durch deren Lücke du zielen musst. Auch der Korb wechselt den Platz, links oder rechts, tief, mittig oder hoch, sodass keine zwei Level hintereinander denselben Bogen verlangen, und ab Level neunundzwanzig stehen gleich zwei Mauern im Weg. Die Kampagne führt über vier Courts, jeder ein Viertel der Leiter: ein Park-Court bei Nacht unter dem Mond und hinter einem Maschendrahtzaun, ein Dach bei Sonnenuntergang zwischen Wassertanks, eine Neon-Gasse mit leuchtendem HOOPS-Schild und das Stadtfinale in einer vollen Arena unter Flutlicht. Jedes Level beginnt mit einer Karte, die den Court nennt und dir erklärt, was neu ist, wenn etwas Neues dazukommt.
Sauber zu werfen hat seine eigene Ökonomie. Ein Swish, also ein Korb, bei dem der Ring nie berührt wird, baut eine Serie auf, und drei Swishes in Folge setzen den Ball in Flammen: Solange er brennt, verdoppelt sich jeder Stilbonus, bis ein Ball ohne Treffer liegen bleibt. Der Korb selbst weigert sich, stillzuhalten, je höher du auf der Leiter kommst. Er schwingt wie ein Pendel, gleitet an der Decke entlang oder fährt wie ein Aufzug hoch und runter, und jede Bewegung stellt dir eine andere Frage: Ein schwingender Korb fragt nach dem Wann, ein gleitender verlangt, dass du dorthin wirfst, wo er gleich sein wird, und ein Aufzugkorb macht den Rhythmus des Bretts zum Teil des Wurfs.
Die späteren Courts bringen neue Argumente, nicht nur mehr Tempo. Hölzerne Drehzeiger fegen über Abschnitte des Courts, sodass der richtige Spielzug manchmal darin besteht, zu warten, bis sich der Korridor öffnet, statt den Bogen zu erzwingen. Windrunden drücken jeden Ball das ganze Level über zur Seite, du hörst die Böe unter dem Publikum, und du lernst, den Bogen gegen den Wind zu legen. Buzzer-Runden verknappen die Bälle, verdoppeln aber jeden Stilbonus, und aus braven Würfen wird aggressives Bandenspiel. Und sobald die Chaosrunden kommen, laufen zwei davon gleichzeitig: ein schwingender Korb bei Seitenwind, ein gleitender Korb hinter Drehzeigern.
Alle paar Courts blitzt für ein paar Sekunden ein goldener Korb auf der gegenüberliegenden Seite auf: kleiner als der normale, weg, wenn du ihn verfehlst, und einen ganzen Haufen Münzen wert, wenn du einen Ball hindurchversenkst. Zweiundsiebzig Level bilden die Kampagne, und sie wurden nicht nach Gefühl, sondern anhand eines Tempomodells abgestimmt: Ein realistischer Spieler trifft jede neue Mechanik innerhalb einer halben Minute von dem Punkt, an dem sie auftauchen soll, und schafft die ganze Leiter in etwa einer halben Stunde. Level bringen Münzen je nach Leistung, Sterne gibt es für übrige Bälle, und der Shop verkauft eine längere Zielhilfe und Extrabälle; mit genug Sternen schaltest du Ballskins in Neon und Gold frei. Der Raster-Button öffnet den Bildschirm „Courts“, der jedes erreichte Level mit seinen Sternen zeigt, damit du zurückgehen und einem fehlenden Stern nachjagen kannst; mit Level zweiundsiebzig ist die Kampagne geschafft.
Alles funktioniert mit einem Finger. Ziehen, loslassen, Körbe versenken, bevor dir die Bälle ausgehen, und selbst das ist nie eine Strafe: Der Retry-Button kostet nichts, und das Level startet sofort neu. Dein Fortschritt, deine Münzen, Skins und deine Tagesserie liegen auf deinem eigenen Gerät, also kostet es dich nichts, den Tab mitten in der Kampagne zu schließen. Wenn du Arcade-Sportspiele mit einem Finger magst, sind Penalty Shootout und Eight Ball die naheliegenden nächsten Stationen.
Häufige Fragen
Wie werfe ich in Swish?
Drück irgendwo auf den Court, zieh, um den Bogen zu zeichnen (die Richtung bestimmt das Ziel, die Entfernung die Kraft), und lass los. Die Kreidepunkte zeigen genau, wohin der Ball fliegen wird, inklusive Abprallern von Mauern, wenn du eine Zielhilfe („Guide“) gekauft hast. Ein ganz kurzes Antippen wird ignoriert, damit du nicht aus Versehen wirfst.
Wozu sind die Ziegelmauern da?
Sie sind massiv: Der Ball prallt mit echter Physik von ihnen ab, und jedes Level platziert sie so, dass sie den einfachen Wurf blockieren. Lob über eine hohe Mauer, bleib flach unter einem niedrigen Dach, wirf steil an einer Mauer vor deinen Füßen vorbei oder ziel durch die Lücke in einer Fenstermauer. Die Levelkarte nennt dir die Mauer, die dich erwartet. Jeder Korb, der nach einer Berührung von Mauer oder Brett fällt, zählt als Bandenwurf und bringt einen Stilbonus, der am Ende des Levels zu Münzen wird.
Was bedeutet „on fire“?
Drei Swishes in Folge, also Körbe, die den Ring nie berühren, setzen den Ball in Flammen. Solange er brennt, zählt jeder Stilbonus doppelt, und die Serie übersteht Fehlwürfe nur, wenn der brennende Ball trifft; verlierst du einen Ball ohne Treffer, erlischt das Feuer. Genau deshalb lohnen sich saubere Würfe mehr als solche, die nach Ringgeklapper reinfallen.
Warum bewegt sich der Korb ständig?
Weil jede Bewegung eine andere Fähigkeit trainiert. Der Pendelschwung schult das Timing, das Gleiten das Vorhalten auf dein Ziel, und der Aufzug macht die Höhe zum Teil der Einschätzung. Sie kommen über das erste Dutzend Courts eins nach dem anderen ins Spiel, sodass du jede Bewegung auf einem ruhigen Court kennenlernst, bevor Kombinationen sie mischen.
Kann ich ein Level wiederholen?
Ja. Der Raster-Button oben am Bildschirm öffnet den Bildschirm „Courts“: Jedes geschaffte oder freigeschaltete Level steht dort unter seinem Court mit den verdienten Sternen, und ein Tipper darauf spielt es erneut. So machst du aus einem Ein-Stern-Level ein Drei-Sterne-Level.
Muss ich etwas herunterladen oder installieren?
Nein. Swish läuft direkt in deinem Browser, ob Chrome, Safari, Firefox oder Edge, auf Desktop und Handy. Kein Download, kein Plugin, kein Konto; dein Fortschritt wird auf deinem eigenen Gerät gespeichert.
Wird mein Spielstand gespeichert?
Ja. Geschaffte Level, Sterne, Münzen, Booster, freigeschaltete Ballskins und deine Tagesserie bleiben auf deinem Gerät erhalten. Schließ den Tab, wo immer du willst, und du machst genau auf dem Court weiter, den du verlassen hast; ein gescheitertes Level kostet dich nur den Versuch.


