Volver Swish

Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar

Swish

Desarrollador
Arcade Whale
Género
Deportes
Publicado
Actualizado
Plataformas
Navegador (ordenador, móvil, tableta)
Orientación
Horizontal
Jugadores
Un jugador
Etiquetas
#baloncesto#Pelota#canastas#Disparos#Arcade#Física#tiro de banda#swish#racha#Deportes#Un dedo

Cómo jugar

Ordenador Arrastra en cualquier sitio → dibujar el arco · suelta → lanzar · por encima, por debajo o a través de los muros · botón de cuadrícula → elegir cancha

Táctil El mismo gesto

Sobre Swish

Swish es un juego de baloncesto gratis para el navegador construido alrededor de un solo gesto: pulsas en cualquier punto de la cancha, arrastras para dibujar el arco como una línea de puntos de tiza y sueltas para lanzar. La dirección marca adónde va el balón y lo que tiras marca con qué fuerza vuela, así que el tiro se decide por completo en tu mano: no hay barra de potencia que va y viene, ni fijación de puntería, nada entre tu intención y el balón. Funciona en cualquier navegador de móvil u ordenador, sin instalar nada y sin cuenta.

El giro que hace de Swish un juego propio es que los muros están vivos. Hay bloques de ladrillo en la cancha, y un tiro que rebota en uno da una bonificación de estilo, así que un rebote deja de ser un fallo del que disculparse y se convierte en un tiro que has elegido. A partir del cuarto nivel, cada nivel gira en torno a un muro que decide el tiro: un muro alto por encima del que tienes que hacer una vaselina, un techo bajo por debajo del que tienes que tirar raso, un muro justo a tus pies que obliga a un arco muy vertical o un muro con ventana cuyo hueco tienes que atravesar. El aro también cambia de sitio (a la izquierda o a la derecha, bajo, a media altura o alto), así que nunca hay dos niveles seguidos que pidan el mismo arco, y a partir del nivel veintinueve hay dos muros en medio a la vez. La campaña recorre cuatro canchas, una cuarta parte de la escalera cada una: una cancha de parque de noche bajo la luna y una valla metálica, una azotea al atardecer entre depósitos de agua, un callejón de neón con un letrero luminoso de HOOPS y la final de la ciudad en un pabellón abarrotado bajo los focos. Cada nivel empieza con una tarjeta que nombra la cancha y, cuando llega algo nuevo, te dice qué es.

Tirar limpio tiene su propia economía. Un swish, una canasta en la que el balón no toca el aro, suma a una racha, y tres swishes seguidos prenden fuego al balón: mientras arde, cada bonificación de estilo se duplica hasta que un balón se pierde sin anotar. El propio aro se niega a quedarse quieto a medida que subes por la escalera. Se balancea como un péndulo, se desliza por el techo o sube y baja como un ascensor, y cada movimiento cambia la pregunta que respondes: un aro que se balancea te pregunta cuándo, un aro que se desliza te pide tirar adonde va a estar y un aro ascensor convierte el ritmo del tablero en parte del tiro.

Las últimas canchas añaden argumentos, no solo velocidad. Unas aspas giratorias de madera barren partes de la cancha, así que a veces la jugada correcta es esperar a que se abra el pasillo en lugar de forzar el arco. En las rondas de viento, una ráfaga empuja cada balón hacia un lado durante todo el nivel (puedes oírla bajo el ruido del público) y aprendes a inclinar el arco contra ella. Las rondas de bocina reducen los balones disponibles, pero duplican cada bonificación de estilo, lo que convierte el tiro prudente en rebotes agresivos. Y cuando llegan las rondas de caos, hay dos de estas cosas a la vez: un aro que se balancea con viento cruzado, un aro que se desliza detrás de aspas giratorias.

Cada pocas canchas, un aro dorado aparece de golpe en el lado opuesto durante unos segundos: más pequeño que el normal, desaparece si fallas y vale un montón de monedas si encestas en él. La campaña tiene setenta y dos niveles, ajustados con un modelo de ritmo en lugar de a ojo: un jugador realista se encuentra cada mecánica nueva en menos de medio minuto desde donde se diseñó que apareciera y termina la escalera en una media hora. Los niveles dan monedas según tu actuación, las estrellas salen de los balones que te sobran y la tienda vende una guía de puntería más larga y balones extra; el total de estrellas desbloquea aspectos de balón de neón y dorados. El botón de cuadrícula abre la pantalla Courts, que muestra cada nivel al que has llegado con sus estrellas, así que puedes volver a ir a por una estrella que te falte; superar el nivel setenta y dos completa la campaña.

Todo funciona con un dedo. Arrastra, suelta y encesta antes de quedarte sin balones; y quedarte sin balones tampoco es nunca un castigo: el botón de reintentar no cuesta nada y el nivel vuelve a empezar al instante. Tu progreso, tus monedas, tus aspectos y tu racha diaria viven en tu propio dispositivo, así que cerrar la pestaña a mitad de campaña no te cuesta nada. Si te gustan los deportes arcade de un dedo, Penalty Shootout y Eight Ball son las siguientes paradas naturales.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se tira en Swish?

Pulsa en cualquier punto de la cancha, arrastra para dibujar el arco (la dirección marca el objetivo y la distancia, la potencia) y suelta. Los puntos de tiza muestran exactamente por dónde volará el balón, incluidos los rebotes en los muros si has comprado una guía. Un toque muy corto se ignora para que no puedas tirar sin querer.

¿Qué hacen los muros de ladrillo?

Son sólidos: el balón rebota en ellos con física real, y cada nivel los coloca para bloquear el tiro fácil: vaselina por encima de un muro alto, tiro raso bajo un techo bajo, tiro vertical junto a un muro a tus pies o pasar por el hueco de un muro con ventana. La tarjeta del nivel nombra el muro al que te enfrentas. Cualquier canasta anotada después de tocar un muro o el tablero cuenta como rebote y da una bonificación de estilo, que se convierte en monedas al final del nivel.

¿Qué significa «on fire»?

Tres swishes seguidos, canastas que no tocan el aro, encienden el balón. Mientras arde, cada bonificación de estilo que ganas vale el doble, y la racha solo sobrevive a los fallos si el balón en llamas anota; pierde un balón sin anotar y el fuego se apaga. Es el motivo para preferir los tiros limpios a los que entran tras bailar en el aro.

¿Por qué el aro no para de moverse?

Porque cada movimiento es una habilidad distinta. El balanceo de péndulo enseña a calcular el momento, el deslizamiento a anticipar el objetivo y el ascensor hace que la altura forme parte de la lectura. Entran en el juego de uno en uno durante la primera docena de canchas, así que conoces cada uno en una cancha tranquila antes de que las combinaciones empiecen a mezclarlos.

¿Puedo repetir un nivel?

Sí. El botón de cuadrícula de la parte de arriba de la pantalla abre la pantalla Courts: cada nivel que has superado o desbloqueado aparece bajo su cancha con las estrellas que has ganado, y al tocar uno vuelves a jugarlo. Repetir es la forma de convertir un nivel de una estrella en uno de tres.

¿Tengo que descargar o instalar algo?

No. Swish funciona directamente en el navegador (Chrome, Safari, Firefox y Edge) en ordenador y en móvil. No hay descarga, ni plugin, ni cuenta; tu progreso se guarda en tu propio dispositivo.

¿Se guarda mi progreso?

Sí. Los niveles superados, las estrellas, las monedas, los potenciadores, los aspectos de balón desbloqueados y tu racha diaria se conservan en tu dispositivo. Cierra la pestaña en cualquier momento y volverás exactamente a la cancha donde lo dejaste; fallar un nivel no cuesta nada más que el intento.

Del blog

Vídeo del juego

Más juegos