Zurück Tiltway

Original von Arcade WhaleSelbst entwickelt, kostenlos spielbar

Tiltway

Entwickler
Arcade Whale
Genre
Arcade
Veröffentlicht
Aktualisiert
Plattformen
Browser (Desktop, Handy, Tablet)
Ausrichtung
Hoch- oder Querformat
Spieler
Online-Mehrspieler
Tags
#3D#Endless Runner#Murmel#Neigen#Hang#Ball#Hüpfen#Holzspielzeug#Multiplayer#Rennen#Einhändig#Casual#Geschick#Highscore#PvP

So wird gespielt

Desktop A/D oder ←/→ kippen die Rampe · Leertaste oder ↑ hüpfen · P pausiert · erste 3 Min: Stürze kostenlos

Touchscreen Eine Seite halten zum Kippen, tippen zum Hüpfen (Wischen oder Pads gehen auch)

Über Tiltway

In Tiltway lenkst du die Kugel nie. Du kippst die Rampe. Halte links oder rechts, und die ganze hölzerne Murmelbahn neigt sich in ihrem Scharnier; die Kugel rollt zur tiefen Seite, und alles andere, was nicht festgenagelt ist, auch. Lose Steine reagieren schneller auf die Neigung als du, ein Stein, der deine Spur versperrt hätte, kann also mit einer gut getimten Neigung über den Rand gefegt werden oder, wenn du falsch herum kippst, direkt in dich hinein. Diese eine Idee zieht sich durchs ganze Spiel: Die Rampe ist der Controller, und die Rampe ist auch die Gefahr.

Es ist ein endloser Lauf. Es gibt keine Level zu räumen: Eine Rampe kommt immer weiter, jedes Mal neu gezeichnet, wenn du auf Run drückst, und die einzige Frage ist, wie viele Meter du schaffst, bevor du fällst. Der Distanzzähler sitzt oben links, ein Balken oben füllt sich in Richtung deines Bestwerts, und sobald du ihn überholst, wird der Balken golden, und der Lauf sagt es dir. Deine ersten drei Spielminuten sind ein Übungsband: Ein Sturz setzt dich auf die letzte Checkpoint-Planke zurück, eine kleine Karte zeigt, wie weit du gekommen bist und wie viel freie Zeit bleibt, und ein Tipp auf Roll again führt denselben Lauf fort. Danach beendet ein Sturz den Lauf: keine Checkpoints, keine Leben.

Der Lauf ist ein Spielzeug: Birkenplanken, Walnussstifte, Messingmünzen, ein Kinderzimmertisch mit Holzbäumen, bemalten Häusern und Buchstabenklötzen, die sich in den Dunst erstrecken. Die Rampe lehrt sich selbst über die Strecke. Die ersten sechzig Meter haben Geländer; dann erscheinen lose Steine, dann Hüpfbalken bei 150 m, halbbreite Lücken bei 300 m und ganze fehlende Planken bei 500 m. Glasabschnitte bei 800 m machen das Kippen rutschig. Gabelungen bei 1100 m teilen die Rampe, du wählst also eine Seite, bevor du siehst, was darauf liegt. Papierfächer blasen ab 1500 m über die Planken, Wippenabschnitte kippen ab 2000 m unter deinem Gewicht, und ab 2600 m hängt die Rampe an Ketten und schwingt einen Takt nach deiner Neigung, jedes Kippen muss also geplant statt nur beantwortet werden. Jenseits von 4200 m gleiten Stifte in Rillen über die Planke hin und her, du zielst also auf die Stelle, wo die Lücke sein wird, wenn du ankommst, nicht dort, wo sie jetzt ist; bei 4350 m wechseln sich gepaarte Fächer ab, der Wind wechselt alle anderthalb Sekunden die Seite, und der ankommende Fächer dreht kurz davor hoch; und ab 4500 m schleudern Minz-Federplanken die Kugel über Lücken, die viel zu lang zum Hüpfen sind.

Einmalige Ereignisse verhindern, dass ein langer Lauf in einen Rhythmus verfällt. Ein Steinschlag kippt bei 1200 m einen Schwung Steine hinter dich. Ein Fächer fällt mitten im Abschnitt aus. Eine brüchige Strecke reißt unter der Kugel und gibt dir eine halbe Sekunde zum Hüpfen, bevor sie fällt. Eine Kette reißt, und die Rampe bleibt schief zu einer Seite. Eine Strecke verengt sich auf eine einzelne Planke mit Stiften in der Mitte. Jedes erscheint einmal, sobald du weit genug bist, und kehrt dann zufällig wieder, während das Tempo von 12 auf 24 Meter pro Sekunde steigt und die Muster enger werden.

Jeder Lauf zahlt Münzen, und Münzen kaufen Kugel-Skins im Shop im Menü: Nichts ist hinter einem Level gesperrt. Drei weitere Kugeln werden über die Strecke freigeschaltet: die Sky-Kugel, sobald du das erste Ziel bei 500 m erreichst, dann Mint bei 1.500 m und Gold bei 3.000 m. Deine beste Strecke geht an die Wochen-Bestenliste, der Lauf, den du jagst, ist also erst dein eigener Rekord und dann der aller anderen. Race online setzt vier Kugeln auf dieselbe endliche Rampe mit demselben Seed, mit einer zufälligen Handvoll der Spezialabschnitte (Glas, Gabelungen, Fächer, Wippen, Ketten, gleitende Stifte, wechselnder Wind oder eine Federplanke), sodass kein Rennen wie das andere läuft: Die anderen Kugeln sind getönte Geister mit den Namen ihrer Plätze, der Countdown ist gemeinsam, und wer zuerst unten ist, gewinnt. Das Matching dauert ein paar Sekunden, leere Plätze werden trotzdem gefüllt, das Rennen läuft also immer, und es gibt keine Raumcodes und keine Konten.

Es lässt sich mit einer Hand spielen. Am Handy hältst du die linke oder rechte Seite des Bildschirms gedrückt, um zu kippen, oder wischst nach links oder rechts und lässt den Finger unten (zum Ausgleichen heben), und tippst oder wischst nach oben, um zu hüpfen: keine Knöpfe, obwohl sich TILT- und HOP-Pads in den Einstellungen einschalten lassen; am Desktop hältst du A/D oder die Pfeiltasten zum Kippen und drückst die Leertaste zum Hüpfen. P pausiert. Die Physik läuft mit festem Zeitschritt, ein 144-Hz-Monitor spielt also denselben Lauf wie ein 60-Hz-Monitor, und dein Bestwert, deine Münzen und Skins liegen in deinem eigenen Browser, ohne etwas zu installieren.

Halte links oder rechts, und die Rampe neigt sich: Die Kugel rollt bergab, und lose Steine rutschen schneller ab als du. Hüpfe mit einem Tipp über Balken und Lücken. Sammle Münzen auf beiden Seiten, sieh zu, wie sich der Balken oben in Richtung deines Bestwerts füllt, und denk daran: Sind die drei Übungsminuten vorbei, beendet ein Sturz den Lauf, und der eigentliche Feind ist der Rand, nicht die Steine.

Tiltway: Tipps & Strategie

  1. Auf Federplanken rollen, nie hüpfen

    Eine Minz-Federplanke feuert nur, solange die Kugel sie berührt. Hüpfst du beim Einfahren, segelst du über die Feder, landest bei diesem Tempo etwa 16 m weiter und fällst direkt in die 20-m-Lücke, über die sie dich werfen sollte. Rolle stattdessen mittig und geradeaus darauf, denn in der Luft ist dein Kippen nur ein Viertel so stark. Jeder seitliche Drift, den du auf die Feder mitbringst, bleibt dir den ganzen langen Flug über erhalten.

  2. Seitenlücken an den Münzen lesen

    Wenn eine Lücke eine Seite der Rampe frisst, läuft die Münzreihe am gegenüberliegenden Rand, auf der sicheren Seite. Folge ihr. Taucht innerhalb von etwa einer Sekunde Rollen eine zweite Seitenlücke auf, liegt sie immer auf derselben Seite wie die erste, denn die Rampe verlangt nie, dass du die ganze Breite so schnell querst. Bleib nach einer Seitenlücke also, wo du bist, statt aus Gewohnheit zur Mitte zurückzudriften.

  3. Bei einer Wippe nah an der Mitte bleiben

    Ein Wippenabschnitt kippt zu der Seite, auf der die Kugel ist, und je weiter außen du rollst, desto stärker kippt er. Nah am Rand addiert er allein fast die Hälfte einer vollen Neigung, ein kleiner Drift nährt sich also selbst, und dein volles Gegenkippen zieht nur mit etwa halber Normalstärke zurück. Korrigiere früh in kleinen Schritten, solange du noch nah an der Mittellinie bist. Die Münzen auf einer Wippe liegen knapp neben der Mitte, du brauchst den Rand also nie.

  4. Auf Glas das Kippen antippen

    Glas halbiert den Halt unter der Kugel. Die Seitwärtsgeschwindigkeit kann auf das Doppelte dessen steigen, was sie auf Holz erreicht, und sobald du loslässt, kann die Kugel etwa viermal so weit weiterrutschen, bevor sie stoppt. Hältst du die Neigung wie auf Holz, trägt sie dich direkt über den Rand. Nutze stattdessen kurze Tipps, und rutschst du zur Seite, tippe in die Gegenrichtung, um zu stoppen, statt nur loszulassen. Lose Steine rutschen auf Glas ebenfalls leichter.

  5. Nach einer gerissenen Kette weiter gegenhalten

    Jenseits von 3300 m kann in einem Hängeabschnitt eine Kette reißen, und die Neigung, die sie hinterlässt, endet nicht mit dieser Strecke. Die Rampe bleibt für den Rest des Laufs durch alle späteren Abschnitte um etwa ein Drittel einer vollen Neigung gekippt. Ohne Eingriff trägt dieser Drift die Kugel in etwa anderthalb Sekunden von der Mitte zum Rand. Tippe in gleichmäßigem Rhythmus dagegen und korrigiere vor jedem Hüpfer, denn in der Luft kannst du es kaum beheben.

Häufige Fragen

Ist Tiltway kostenlos?

Ja. Es läuft in jedem modernen Browser auf Handy, Tablet oder Desktop, ohne Download und ohne Konto.

Was ist der Unterschied zu Slope oder anderen Kugel-Runnern?

Du lenkst die Kugel nicht, du kippst die ganze Rampe. Das ändert, was eine Neigung bewirkt: Die Kugel rollt zur tiefen Seite, aber die losen Steine auch, und sie reagieren schneller als du, eine Neigung kann also einen Stein über den Rand fegen, bevor er dich erreicht, oder ihn in deinen Weg fegen, wenn du falsch herum kippst. Die Rampe ist dein Controller und zugleich das, was dich abwerfen will.

Wie funktioniert die Steuerung?

Zwei Verben. Kippen: am Desktop A/D oder die linke und rechte Pfeiltaste halten; auf Touch die linke oder rechte Seite des Bildschirms gedrückt halten oder nach links oder rechts wischen und den Finger unten lassen: Die Rampe bleibt wie bei einer gehaltenen Taste geneigt, zum Wechseln in die andere Richtung wischen, zum Ausgleichen heben. Hüpfen: am Desktop Leertaste, W oder Pfeil nach oben, auf Touch ein kurzer Tipp oder ein Wisch nach oben. Lieber Knöpfe? Stelle Touch in den Einstellungen auf Pads, um TILT- und HOP-Pads zu bekommen. Ein Hüpfer überwindet einen Balken oder eine kurze Lücke; längere Lücken brauchen einen Hüpfer von der letzten Planke. In der Luft wirkt das Kippen kaum, wähle deine Spur also vor dem Sprung. P pausiert.

Was beendet einen Lauf?

Ein Sturz: über den Rand, in eine Lücke oder durch eine Planke, die unter dir zusammengebrochen ist. In deinen ersten drei Spielminuten ist ein Sturz kostenlos: Du fällst auf die letzte Checkpoint-Planke zurück, eine Karte zeigt deine Strecke und die verbleibende freie Zeit, und ein Tipp auf Roll again führt fort. Danach gibt es im endlosen Lauf keine Leben und keine Checkpoints. Das Anstoßen an Stifte, Balken und Steine bremst dich nur.

Was machen die Steine?

Sie sind lose. Ein Stein liegt still, bis die Rampe kippt, dann rollt er etwa ein Viertel schneller bergab als die Kugel. Ein Anstoß bremst dich; klug ist es, so zu kippen, dass der Stein über den Rand rutscht, bevor du ihn erreichst, und dich dann wieder aufzurichten. Steinschläge lassen mehrere auf einmal hinter dir fallen, kippe also früh und lass sie auf der tiefen Seite vorbei.

Wie funktioniert die Bestenliste?

Nach Strecke. Wenn ein Lauf endet, gehen seine Meter an die Wochentafel, und nur dein Bestwert zählt. Die Tafel wird jede Woche zurückgesetzt, eine gute Woche ist also eine frische Chance statt einer Wand aus alten Ständen. Dein Bestwert aller Zeiten bleibt im Menü und steuert den Balken oben am Bildschirm.

Wofür sind Münzen da?

Für Kugel-Skins. Jeder Lauf bucht die eingesammelten Münzen, und der Shop im Menü verkauft zwei Skins für Münzen, ohne Level- oder Sterne-Sperre, einfach spielen. Drei weitere werden über die Strecke freigeschaltet: Sky bei 500 m (dein erstes Ziel), Mint bei 1.500 m und Gold bei 3.000 m.

Wie funktioniert das Online-Rennen?

Drücke Race online, und du setzt dich an einen Vier-Plätze-Tisch. Alle bekommen dieselbe endliche Rampe mit demselben Seed, mit einer zufälligen Mischung der Spezialabschnitte, der Countdown ist gemeinsam, und die erste Kugel unten gewinnt. Die anderen Kugeln erscheinen als getönte Geister mit den Namen ihrer Plätze, niemand kann dich also hinunterstoßen, und ein Sturz im Rennen schickt dich nur zum letzten Checkpoint zurück. Plätze, die am Ende des Countdowns noch leer sind, werden gefüllt, das Rennen läuft also immer, und es gibt weder Raumcodes noch Logins.

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