Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar
Skyroll
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- Habilidade
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Vertical ou horizontal
- Jogadores
- Um jogador
Como jogar
W/A/S/D ou setas rolam · arraste para guiar nas curvas e definir a velocidade · segure para trás para inverter a câmera · Flick: deslize para cima/toque em W · salto final: guie para a esquerda/direita · P pausa
Sobre Skyroll
Skyroll é um jogo grátis 3D de bola rolando, passado em estradas estreitas que flutuam bem acima de um mar de nuvens. Você guia uma bola pesada e brilhante da plataforma de largada até um arco de chegada, e não há corrida automática: a bola só se move quando você a empurra. Arraste em qualquer lugar da tela e a bola rola para onde você arrasta (para cima para ir em frente, para baixo para voltar, de lado para guiar), e quanto mais longe você arrasta, mais rápido ela vai. No teclado, W, A, S e D ou as setas fazem o mesmo. A bola tem peso de verdade, então continua rolando para a frente depois que você solta e precisa de um pouco de espaço para parar, mas a aderência mantém sua linha quando você para de guiar, em vez de deixá-la escorregar para o lado. A câmera fica bem atrás e alta acima da bola, recua mais conforme você ganha velocidade para mais da estrada à frente entrar na vista, e gira com o movimento lateral que você faz de propósito. A estrada não guia a bola por você: freie antes de uma curva fechada e depois guie para dentro dela. Depois de uma queda, a câmera mantém a posição enquanto a bola despenca. Mantenha o controle de trás pressionado e ela gira suavemente para trás da bola em cerca de um segundo, para você ver aonde vai; daí em diante, para cima na tela rola a bola na direção em que a câmera olha, enquanto um dedo que você mantém apoiado mantém a direção até você levantá-lo, então a bola nunca balança para a frente e para trás. Rolar para trás por embalo, uma ladeira ou uma colisão nunca inverte a câmera sozinho. Prefere uma sensação de boliche? Escolha Flick em vez de Hold, nas configurações: cada deslize para cima ou toque em W dá um empurrão na bola e ela segue rolando sozinha, desacelerando devagar, enquanto guiar e frear funcionam como antes.
Os primeiros percursos têm sequências deliberadamente arranjadas: controle em descida, escolhas de rota, velocidade e pouso, timing e depois corridas combinadas por cumeeiras. Os percursos seguintes continuam com combinações geradas por semente. A partir da terceira fase, cada uma reúne pelo menos três eventos: uma armadilha, um vão, uma rampa ou um trecho estreito. Novos tipos de trecho se abrem com o tempo de jogo ou o progresso nos percursos. Um breve aviso de Novo aparece no início de um percurso que realmente contém aquele trecho. Começa com estradas largas no céu e curvas suaves, depois pontes estreitas e pontes de trilho duplo em que a bola corre sobre dois trilhos finos, faixas de velocidade cujas setas brilhantes lançam você por um vão longo, e rampas que você precisa pegar rápido o bastante para saltar. Barras varredoras giram sobre a estrada vindo do lado, bolas grandes descem ladeiras faixa por faixa, martelos balançam sobre a pista e funis giram a bola por um buraco até a plataforma abaixo. Depois vêm empurradores laterais, braços de barreira que caem sobre a estrada e sobem de novo, pisos que se esfarelam, discos giratórios em que você gira até a saída, ladeiras de gelo escorregadias e plataformas móveis sobre quedas abertas, e daí em diante os percursos misturam todas as armadilhas. As estradas também mudam de forma: curvas em S, colinas e descidas, pontes em zigue-zague, escadas, cadeias de rampas com moedas penduradas no ar, bifurcações em que duas vigas sem grade forradas de moedas correm ao lado de uma faixa segura com grade, curtas pontes de tábuas entre trechos e fileiras de caixotes que se espalham quando você bate. Caixotes caídos continuam sólidos, então você pode empurrá-los de lado ou rolar em volta. Bolas vindo na direção contrária saem da estrada pelos lados abertos em vez de sumir no seu caminho.
Cair faz parte do jogo, não é o fim dele. Arcos de bandeira amarelos marcam checkpoints ao longo da estrada, a cerca de dez segundos de rolagem um do outro e nunca a mais de duas armadilhas de distância; role por baixo de um e ele fica verde, e se você cair, volta na hora à última bandeira. As primeiras fases têm uma bandeira depois de cada armadilha, e até a fase 20 os trechos largos e planos têm grades laterais para que um iniciante não role para fora. O alto da tela mostra uma barra de progresso desta fase até a seguinte, com uma marca para cada bandeira e a sua bola cavalgando a ponta do preenchimento, e a barra pulsa no início de cada fase, então você sempre sabe o quão longe está a chegada.
Depois da linha de chegada, uma rampa brilhante lança a bola bem alto no ar, sempre na mesma velocidade, então o que você ganha depende da sua mira e não do quão rápido você chegou. Embaixo espera uma fileira de cinco baldes abertos marcados 2, 3, 5, 3 e 2 vezes, e enquanto a bola voa você a guia para a esquerda ou a direita para cair num deles. O balde do meio, de cinco vezes, é o mais estreito. Nas primeiras fases a fileira fica bem à frente e parada; a partir da fase 6 ela fica de um lado, então uma bola que você não guia cai num de três; a partir da fase 15 ela desliza de um lado para o outro, mais rápido nas fases seguintes, então você precisa mirar onde ela vai estar. Postes listrados nas duas pontas mantêm a bola sobre a fileira, então todo salto cai num balde e paga pelo menos duas vezes. O balde multiplica a recompensa da sua fase, e as moedas que você pega pela estrada são somadas por cima. Toda quarta fase é uma fase de bônus: um percurso curto sem nenhuma armadilha, cheio de fileiras e arcos de moedas sobre os saltos. O cartão de fase concluída mostra um caminho de quatro pontos, para você ver quantas fases faltam até o próximo bônus. Linhas de velocidade riscam desde as bordas da tela quando a bola está rápida e ficam azul-brilhante numa faixa de velocidade.
As moedas compram novas bolas na loja, dez ao todo, da escura Arrow com que você começa passando por Melon, Dots, Moon, Candy, Buzz, Starry, Magma e Frost até a Gold. Elas mudam só o visual; toda bola rola exatamente igual. A tela inicial e o cartão de fase concluída sempre mostram sua próxima bola e quantas moedas ainda faltam, com uma barra de economia se enchendo rumo a uma única prévia dessa próxima bola, para você saber para que servem as próximas fases; depois que você tem todas as bolas, a barra aponta para o próximo mundo. A cada dez fases o mundo também muda, de Meadow Sky e Sunset Bay a Candy Clouds, Frost Peaks, Neon Night e Ember Isles. Não há última fase: os percursos continuam vindo, cada um construído novo, e depois da fase 60 todo percurso cresce um trecho mais longo.
Dicas e estratégias para Skyroll
Mantenha seus arrastos curtos
A velocidade máxima vem de um arrasto bem curto, cerca da largura de um polegar. Arrastar mais longe não soma nada, porque o ponto de onde você guia acompanha o seu dedo. Isso mantém o controle rápido: ir de toda a frente a toda a ré é um puxão de só duas larguras de polegar, então mantenha o polegar perto de onde ele pousou. No teclado, cada toque de tecla é um empurrão completo, então bata nas teclas nas pontes estreitas em vez de segurá-las.
Freie antes do gelo, nunca nos pisos que se esfarelam
Toda seção de gelo começa com uma ladeira gelada em descida, e no gelo o seu empurrão tem só cerca de um quinto da aderência normal. Essa ladeira puxa mais forte que um empurrão total de ré, então, uma vez nela, você não consegue parar. Chegue devagar e segure para trás durante toda a descida, e você alcança a curva gelada numa velocidade que ainda consegue guiar. Os pisos que se esfarelam querem o oposto: cada um cai cerca de meio segundo depois de você tocá-lo pela primeira vez, então continue rolando por cima deles e nunca pare.
Vá logo depois que o martelo passar
A cabeça de um martelo só é perigosa perto do fundo do balanço. Em qualquer ponta do arco ela fica bem acima da estrada, longe da bola. Espere logo fora do alcance e comece a rolar no instante em que a cabeça passar pelo meio da estrada: isso dá a você a subida e a volta inteiras, cerca de um segundo, para passar por baixo. Os martelos ficam em fileiras com um vão seguro de quase três metros entre eles, então você pode parar ali e cronometrar o próximo.
Faça slalom nos empurradores, espere os varredores
Um empurrador lateral nunca passa do meio da estrada, então a metade oposta ao bloco está sempre aberta. Os empurradores se alternam de lado, então um zigue-zague suave de uma metade livre para a seguinte leva você sem esperar. Os varredores giram num poste ao lado da pista, o que deixa a estrada livre durante metade de cada volta. Segure na borda do varrimento e, quando a barra se afastar, atravesse a toda velocidade antes que ela volte. Onde dois varredores ficam um depois do outro, há uma bandeira entre eles, então uma queda no segundo não manda você de volta antes do primeiro.
Escolha uma faixa nas ladeiras de bolas rolando
As bolas descem essas ladeiras em faixas fixas, uma bola por faixa, e cada faixa tem o próprio vão. Pare no pé da ladeira, observe qual faixa acabou de esvaziar e suba direto por ela, depois mantenha a linha: mover-se de lado no meio da subida é o que faz você ser atingido. As faixas de velocidade querem o oposto da cautela. Nas fases seguintes a faixa se estreita e fica de um lado, então alinhe-se com ela cedo, role reto sobre as setas e deixe-as levar você pelo vão; frear sobre a faixa deixa você curto.
Guie na rampa, não no último instante
A rampa final lança você na mesma velocidade, não importa o quão rápido você chegue, então não há necessidade de correr; o que conta é onde você mira. O voo dura menos de dois segundos e a velocidade lateral leva um instante para se formar, então alinhe-se com o balde do meio enquanto ainda sobe a rampa e faça só pequenas correções no ar. A partir da fase 6 a fileira fica de um lado: comece a guiar para ela assim que entrar na vista. A partir da fase 15 ela desliza, então mire onde o balde do meio vai estar quando você descer, e não onde ele está agora.
Perguntas frequentes
Como se joga Skyroll?
Arraste em qualquer lugar da tela para rolar a bola naquela direção; quanto mais longe você arrasta, mais rápido ela rola. No teclado, use W, A, S, D ou as setas. Mantenha a bola na estrada e chegue ao arco de chegada. P pausa o jogo. Se preferir empurrar a bola como uma bola de boliche, escolha Flick nas configurações: cada deslize para cima ou toque em W dá um empurrão.
A bola se move sozinha?
Não. Você empurra a bola para rolar, e também pode rolar para trás. A câmera só inverte enquanto você guia de propósito na direção oposta; uma ladeira, uma colisão ou o embalo restante não conseguem virá-la sozinhos. Ela é pesada, então mantém alguma velocidade depois que você solta e precisa de um instante para parar, o que torna as pontes estreitas e as curvas traiçoeiras. No modo Flick ela funciona como uma bola de boliche: cada deslize para cima soma um empurrão e a bola segue rolando, desacelerando sozinha.
O que acontece quando eu caio?
Você recomeça na hora a partir da última bandeira de checkpoint por que passou. Não há game over nem vidas, então você pode tentar um trecho difícil quantas vezes quiser.
Como funcionam os baldes na chegada?
Uma rampa depois da linha de chegada lança a bola no ar sempre na mesma velocidade, e você a guia para a esquerda ou a direita enquanto ela voa para cair num dos cinco baldes abaixo: duas, três, cinco, três e duas vezes a recompensa da sua fase. O estreito balde do meio paga cinco vezes. A partir da fase 6 a fileira fica de um lado, a partir da fase 15 ela desliza, e postes nas duas pontas garantem que todo salto caia num balde.
Que obstáculos existem?
Pontes estreitas, em zigue-zague e de trilho duplo, colinas e descidas, fileiras de caixotes para estourar, faixas de velocidade, rampas de salto sobre vãos, barras varredoras giratórias, bolas rolando, martelos balançando, funis, empurradores laterais, braços de barreira, pisos que se esfarelam, discos giratórios, gelo e plataformas móveis. Eles se desbloqueiam com o tempo de jogo ou o progresso nos percursos. Os avisos de Novo só apresentam trechos do percurso que você está prestes a jogar; os percursos seguintes misturam desafios de precisão, timing e velocidade.
O que são as fases de bônus?
Toda quarta fase (4, 8, 12 e assim por diante) é um percurso curto de bônus sem armadilhas, cheio de fileiras e arcos de moedas sobre os saltos. O cartão de fase concluída mostra um caminho de quatro pontos e diz BONUS NEXT quando um está chegando.
O que as moedas compram?
Novas bolas na loja, dez desenhos da bola Arrow com que você começa até a Gold. São só cosméticas e toda bola se comporta igual. A primeira costuma ser sua em poucos minutos, e a tela inicial e o cartão de fase concluída sempre mostram qual é a próxima bola e quantas moedas ainda faltam.
Preciso baixar algo ou pagar?
Não. Skyroll roda direto no navegador, em celulares e computadores, sem download, plugin ou conta. É grátis.
Skyroll é parecido com Going Balls?
Sim. Skyroll é um jogo 3D de bola rolando em que você guia uma bola por estradas estreitas de obstáculos no alto do céu até um arco de chegada, passando por martelos, discos giratórios, funis, bolas rolando e pontes de trilho duplo, com uma curta fase de bônus a cada quarta fase. É um jogo nosso, não o Going Balls oficial. Aqui o comprimento do seu arrasto define a velocidade, não há corrida automática, arcos de bandeira trazem você de volta depois de uma queda, e na chegada uma rampa lança você sobre uma fileira de baldes multiplicadores em que guiar para o do meio paga cinco vezes as moedas. Você pode jogar de graça no navegador, sem nada para baixar.
