Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar
Wildwood
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- Aventura
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Horizontal
- Jogadores
- Um jogador
Como jogar
Computador W/A/S/D ou setas para andar · Espaço / E coletam e constroem · J golpe de lança · Q comer
Toque Direcional à esquerda, COLETAR / CONSTRUIR, GOLPE e COMER
Sobre Wildwood
Wildwood é um jogo grátis de sobrevivência em mundo aberto que você joga no navegador, desenhado inteiramente em pixel art feita à mão. Você acorda num vale com nada além de uma fogueira, e o mapa inteiro é gerado a partir de um único número, uma semente, o que significa que os bosques, prados, pântanos, planaltos rochosos e lagos ao seu redor não existem em nenhum outro lugar. Não há seleção de fase nem corredor a seguir. Você escolhe uma direção e anda, e o vale continua até onde você quiser levá-lo.
O ciclo é curto o bastante para caber numa pausa para o café e fundo o bastante para continuar puxando você. Árvores dão madeira, pedregulhos dão pedra, arbustos dão fibra e frutinhas, juncos dão fibra em grande quantidade, e veios de minério dão ferro quando você tem uma picareta para quebrá-los. Tudo que você colhe volta a crescer depois de alguns dias, então o vale nunca vira uma terra devastada como a maioria dos jogos de coleta acaba virando. Leve o que achar de volta para a fogueira e você pode construir: um machado de pedra para duas madeiras extras por árvore, uma picareta de pedra para minério e pedra mais pesada, uma lança de caça que você balança com J ou GOLPE para transformar lobos próximos em comida, uma tocha que amplia o que você enxerga depois de escurecer, uma mochila de viagem que faz você andar 18% mais rápido e um casaco de pele que reduz o dano de animais em 40%.
Andar não é sem rumo, porque o vale tem coisas que valem a pena achar. Pedras erguidas e cabanas em ruínas estão espalhadas pela terra, geradas longe o bastante umas das outras para que chegar a uma seja uma pequena expedição, e não um passeio. Cada uma guarda um esconderijo: uma ruína dá madeira, fibra e comida, e as pedras erguidas dão um monte de pedra trabalhada e ferro que você levaria dias minerando; cada uma é saqueada exatamente uma vez e nunca se reabastece, então um marco que você esvaziou é um lugar com o qual você realmente terminou.
Como ficam no limite do que você enxerga, eles dão um motivo para escolher uma direção, que é aquilo de que um mundo aberto vive ou morre. Um marcador de bússola continua apontando de volta para a sua fogueira, então sair é uma decisão, e não um risco de se perder.
Comida é a outra metade de se manter vivo. As frutinhas dos arbustos e a carne de um lobo que você derrubou se empilham na sua mochila, e comer restaura uma boa parte da vida onde quer que você esteja, o que importa mais nos lugares que a sua fogueira não alcança. Isso transforma cada viagem numa pequena questão de suprimento: materiais suficientes para valer a caminhada, comida suficiente para voltar para casa.
A distância é a configuração de dificuldade, e você a escolhe toda vez que sai. Perto da fogueira, o prado é aberto e quieto. Avance e os bosques engrossam, os pântanos começam, o território rochoso aparece e as alcateias que saem à noite ficam maiores. Nada bloqueia você: dá para entrar direto no fundo do vale no primeiro dia. Só que não vai dar certo, e esse é o ponto: o jogo confia em que você decida quanto risco compra quanta recompensa, em vez de desbloqueá-lo por você.
Um dia inteiro dura um pouco menos de três minutos, e o pôr do sol muda tudo. A escuridão se fecha, lobos aparecem longe do acampamento, e o círculo de chão que você realmente enxerga encolhe para poucos passos, a menos que tenha construído uma tocha. A fogueira é um abrigo de verdade (os lobos não chegam perto dela e ficar na luz dela cura você), então toda noite faz a mesma pergunta honesta: mais um arbusto ou voltar agora? Se uma alcateia derrubar você, não é o fim. Você acorda no acampamento tendo deixado cair parte do que carregava, o que dói o bastante para ensinar sem apagar uma hora de trabalho.
Sobreviver não é o objetivo por si só: o objetivo é o Farol de Sinal. Você o constrói no acampamento em quatro etapas, e cada etapa exige de propósito um tipo diferente de viagem: madeira e pedra perto de casa, depois ferro que só existe no território rochoso bem longe, depois relíquias que ficam dentro de ruínas e pedras erguidas, e por fim uma última carga de comida e fibra com 32 madeiras guardadas como combustível. Mantenha o primeiro farol aceso por 75 segundos, alimentando-o com quatro madeiras quando enfraquecer, e alguém responde. O vale não é tirado de você depois, porque ficar isolado de tudo que construiu seria uma punição, e não uma recompensa. Em vez disso, o próximo farol pede um pouco mais: cada resgate aumenta a conta de materiais, a vigília queima alguns segundos a mais e a noite em que cai muda, então sempre há outro sinal para mandar. Você pode continuar vivendo ali pelo tempo que quiser, ou sortear um vale novo pelo menu.
Nenhuma noite é igual a outra, e você é avisado de qual vem enquanto ainda há luz para voltar para casa. Uma noite quieta é o momento de avançar mais longe. Uma noite parada não tem nada se movendo, o que a torna a melhor hora para procurar marcos. A névoa reduz pela metade o quanto você enxerga, mesmo com tocha. Numa noite de alcateia, eles caçam juntos e há aproximadamente o dobro deles. Ser avisado importa: dificuldade que chega sem aviso não é desafio, é armadilha.
Tudo é salvo no seu aparelho: a semente do seu vale, o dia que você alcançou, suas ferramentas, seu estoque e onde você estava quando fechou a aba. Volte amanhã e o jogo abre direto no mesmo vale, no mesmo estado, sem tela de título para atravessar. Se preferir recomeçar do zero, Menu principal no menu de pausa leva a um botão que sorteia um mundo novinho. Se você gosta de Wildwood, Stunt Rider e Arena Survival são o que há de mais próximo no Arcade Whale.
WASD ou as setas para andar; no celular, toque no lado esquerdo da tela para um direcional flutuante. Fique ao lado de uma árvore, arbusto, pedra ou junco e aperte Espaço ou E (ou toque em COLETAR) para colhê-lo. Volte à sua fogueira e aperte a mesma tecla para abrir o menu de construção: é ali que você ergue o farol de sinal de quatro etapas. Depois de construir uma lança, a mesma tecla afasta os lobos.
Acenda o farol e ele precisa queimar até o amanhecer: fique na fogueira e aperte a tecla para alimentá-lo com madeira, porque a alcateia chega quando as chamas baixam.
O plano de preparação acompanhado começa com um Machado de Pedra, depois uma Lança de Caça e uma Tocha; uma Picareta de Pedra é recomendada quando você chega à etapa de ferro do farol. Acompanhe qualquer receita no acampamento para ver exatamente o que ainda falta coletar. A oficina explica o que cada item faz e mostra os materiais que você tem em comparação com os necessários. O guia de campo identifica os seis recursos, e um marcador de bússola verde-azulado aponta para suprimentos necessários por perto ou para marcos de relíquias descobertos. As ferramentas se equipam sozinhas; a lança tem o seu próprio controle de golpe. Uma mochila de viagem e um casaco de pele são melhorias opcionais.
Perguntas frequentes
Wildwood tem fim?
Não. O Farol de Sinal é construído no acampamento em quatro etapas e cada uma exige um tipo diferente de expedição: madeira e pedra por perto, ferro do território rochoso, relíquias de ruínas e pedras erguidas, e por fim uma última carga de comida e fibra. Mantenha-o aceso até o amanhecer e alguém responde. O vale continua seu depois, e o próximo farol pede um pouco mais de material e uma vigília um pouco mais longa, numa noite de outro tipo, então cada resgate é um passo adiante, e não o fim.
Todas as noites são iguais?
Não, e você é avisado de qual vem ao entardecer, enquanto ainda há tempo de voltar para casa. Noites quietas são para avançar, noites paradas não têm nada se movendo, a névoa reduz pela metade a sua visibilidade mesmo com tocha, e numa noite de alcateia há cerca do dobro de lobos.
Wildwood é grátis?
É. Wildwood é totalmente grátis no navegador no Arcade Whale. Não há compra, conta nem cadastro: abra a página e entre no vale a pé.
Preciso baixar ou instalar alguma coisa?
Não. Roda direto no navegador e funciona no Chrome, Safari, Firefox e Edge, no computador, em tablets e em celulares. Não há nada para baixar nem plugin para instalar.
Como me movo e coleto?
Use WASD ou as setas num teclado. No celular, toque no lado esquerdo da tela e um direcional aparece sob o seu polegar onde você o puser. Fique ao lado de uma árvore, arbusto, pedra, junco ou veio de minério e aperte Espaço ou E, ou toque no botão COLETAR, para colhê-lo. O nome do que está ao seu lado aparece na tela, então você sempre sabe o que está prestes a pegar.
Qual é o tamanho do mundo?
Não há borda. O vale é gerado a partir de uma semente enquanto você anda, então continua em todas as direções pelo tempo que você seguir. O que muda com a distância é a mistura (prado perto da fogueira, depois floresta mais densa, pântano, planaltos rochosos e lagos mais longe), junto com o quanto as noites ficam perigosas.
O que acontece à noite?
Um dia dura um pouco menos de três minutos e depois a luz some. Lobos começam a aparecer longe do acampamento e, sem tocha, você só enxerga poucos passos ao redor. Sua fogueira é terreno seguro: os lobos mantêm distância dela e ficar na luz dela restaura a sua vida. Construir uma tocha praticamente dobra o quanto você enxerga no escuro.
O que acontece se os lobos me pegarem?
Você não é apagado e não perde o mundo. Você acorda de volta na sua fogueira tendo deixado cair cerca de um terço do que carregava. A ideia é custar uma viagem, e não uma sessão, de modo que avançar mais longe é sempre uma aposta de verdade, e não um blefe.
Meu progresso é salvo?
É. A semente do seu vale, a contagem de dias, as ferramentas, os materiais e o ponto onde você estava são guardados no seu aparelho, então fechar a aba e voltar depois põe você exatamente onde parou. Árvores e pedras colhidas também lembram quando vão voltar a crescer.
Para que servem as pedras erguidas e as ruínas?
São marcos com um esconderijo de uso único dentro. Chegue perto de um e aperte a mesma tecla com que você coleta: uma cabana em ruínas entrega madeira, fibra e comida, e as pedras erguidas dão pedra trabalhada e ferro. Cada uma é saqueada uma vez e nunca se reabastece, então valem a viagem, e não o cultivo repetido. Uma seta na borda da tela sempre aponta de volta para a sua fogueira, para você achar o caminho de casa depois.
Para que serve a comida?
Comê-la restaura a vida em qualquer lugar do vale, o que mantém você vivo longe da fogueira. Arbustos dão frutinhas, e um lobo derrubado com a lança deixa carne para trás. Aperte Q ou toque em COMER para curar 26 de vida, inclusive ao lado de um recurso colhível. Quando mais nada está ao alcance, a ação de coletar também come.
Posso começar um vale diferente?
Pode. Abra o menu de pausa, escolha Menu principal, e o botão Novo vale ali sorteia uma semente nova e gera um mapa completamente diferente, com novas costas, florestas e planaltos. Sua melhor contagem de dias é mantida, para você medir uma partida contra outra.