Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit
Wildwood
- Développeur
- Arcade Whale
- Genre
- Aventure
- Sortie
- Mise à jour
- Plateformes
- Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
- Orientation
- Paysage
- Joueurs
- Solo
Comment jouer
Ordinateur W/A/S/D ou flèches pour marcher · Espace / E récolter et construire · J coup de lance · Q manger
Tactile Stick gauche, GATHER / BUILD, STRIKE et EAT
À propos de Wildwood
Wildwood est un jeu de survie en monde ouvert gratuit auquel on joue dans le navigateur, entièrement dessiné en pixel art fait main. Vous vous réveillez dans une vallée avec pour tout bien un feu de camp, et toute la carte est générée à partir d'un seul nombre, une graine, ce qui veut dire que les bois, les prairies, les marais, les hautes terres rocheuses et les lacs qui vous entourent n'existent nulle part ailleurs. Pas de sélection de niveau, pas de couloir à suivre. Vous choisissez une direction et vous marchez, et la vallée continue aussi loin que vous voulez l'emmener.
La boucle est assez courte pour tenir dans une pause café et assez profonde pour continuer d'attirer. Les arbres donnent du bois, les rochers de la pierre, les buissons de la fibre et des baies, les roselières de la fibre en quantité, et les filons de minerai du fer dès que vous avez une pioche pour les briser. Tout ce que vous récoltez repousse au bout de quelques jours : la vallée ne devient donc jamais un désert dépouillé comme finissent par l'être la plupart des jeux de cueillette. Rapportez ce que vous trouvez au feu et vous pouvez construire : une hache de pierre pour deux bois de plus par arbre, une pioche de pierre pour le minerai et la pierre plus dure, une lance de chasse que l'on brandit avec J ou STRIKE pour transformer les loups proches en nourriture, une torche qui élargit ce que vous voyez après la tombée de la nuit, un sac de voyage qui vous fait marcher 18 % plus vite et un manteau de fourrure qui réduit de 40 % les dégâts des animaux.
Marcher n'est pas sans but, car la vallée renferme des choses qui valent la peine d'être trouvées. Des pierres dressées et des huttes en ruine sont disséminées sur le territoire, générées assez loin les unes des autres pour que les atteindre soit une petite expédition plutôt qu'une balade. Chacune renferme une cache (une ruine donne du bois, de la fibre et de la nourriture, les pierres dressées donnent un tas de pierre travaillée et de fer que vous passeriez sinon des jours à extraire), et chacune n'est pillée qu'une fois et ne se remplit jamais : un repère que vous avez vidé est un endroit dont vous avez vraiment fini.
Comme ils se trouvent à la limite de ce que vous voyez, ils vous donnent une raison de choisir une direction, ce dont un monde ouvert vit ou meurt. Un repère de boussole continue de pointer vers votre feu : sortir est donc une décision plutôt qu'un risque de se perdre.
La nourriture est l'autre moitié de la survie. Les baies des buissons et la viande d'un loup abattu se rangent toutes deux dans votre sac, et manger rend une bonne part de santé là où vous vous tenez, ce qui compte le plus aux endroits que votre feu de camp ne peut pas atteindre. Chaque sortie devient une petite question de ravitaillement : assez de matériaux pour que la marche en vaille la peine, assez de nourriture pour rentrer.
La distance est le réglage de difficulté, et vous le choisissez chaque fois que vous sortez. Près du feu, la prairie est ouverte et calme. Poussez vers l'extérieur et les bois s'épaississent, les marais commencent, le pays de roche débute, et les meutes qui sortent la nuit grossissent. Rien ne vous barre la route : vous pouvez marcher droit vers la vallée profonde dès le premier jour. Simplement, cela ne se passera pas bien, et c'est le but : le jeu vous fait confiance pour décider quelle dose de risque achète quelle dose de récompense, au lieu de la débloquer à votre place.
Un jour complet dure un peu moins de trois minutes, et le coucher du soleil change tout. L'obscurité se referme, les loups apparaissent loin du camp, et le cercle de terrain que vous voyez réellement se réduit à quelques pas, sauf si vous avez construit une torche. Le feu est un vrai refuge (les loups ne s'en approchent pas et se tenir dans sa lumière vous soigne), si bien que chaque soir pose la même question honnête : encore un buisson, ou rentrer maintenant ? Si une meute vous terrasse, vous n'êtes pas effacé. Vous revenez à vous au camp après avoir laissé tomber une partie de ce que vous portiez, ce qui pique assez pour enseigner sans effacer une heure de travail.
Survivre n'est pas le but en soi : c'est la balise de détresse qui l'est. Vous la construisez au camp en quatre étapes, et chaque étape exige délibérément un autre genre de sortie : du bois et de la pierre près de chez vous, puis du fer qui n'existe que dans le pays de roche lointain, puis des reliques cachées dans des ruines et des pierres dressées, puis une dernière récolte de nourriture et de fibre avec 32 bois gardés comme combustible. Gardez la première balise allumée 75 secondes, en lui donnant quatre bois quand elle faiblit, et quelqu'un répond. La vallée ne vous est pas retirée ensuite, car être coupé de tout ce que vous avez bâti serait une punition plutôt qu'une récompense. La balise suivante en demande un peu plus : chaque sauvetage augmente la facture de matériaux, la veillée dure quelques secondes de plus et la nuit sur laquelle elle tombe change, de sorte qu'il y a toujours un autre signal à envoyer. Vous pouvez continuer d'y vivre aussi longtemps que vous voulez, ou générer une vallée neuve depuis le menu.
Deux nuits ne se ressemblent pas, et on vous dit laquelle arrive tant qu'il fait encore assez clair pour rentrer. Une nuit calme est le moment de s'aventurer plus loin. Une nuit immobile ne contient rien qui bouge, ce qui en fait le meilleur moment pour chercher des repères. Le brouillard réduit de moitié votre vue, même avec une torche. Les nuits de meute, ils chassent ensemble et sont environ deux fois plus nombreux. Être prévenu compte : une difficulté qui arrive sans avertissement n'est pas un défi, c'est un piège.
Tout est conservé sur votre appareil : la graine de votre vallée, le jour atteint, vos outils, votre stock et l'endroit où vous vous teniez en fermant l'onglet. Revenez demain et le jeu s'ouvre directement sur la même vallée dans le même état, sans écran-titre à franchir. Si vous préférez repartir de zéro, Menu principal, dans le menu pause, mène à un bouton qui génère un monde tout neuf. Si vous aimez Wildwood, Stunt Rider et Arena Survival sont ce qui s'en rapproche le plus sur Arcade Whale.
WASD ou les flèches pour marcher ; sur téléphone, touchez la gauche de l'écran pour un stick flottant. Tenez-vous à côté d'un arbre, d'un buisson, d'un rocher ou d'une roselière et appuyez sur Espace ou E (ou touchez GATHER) pour le récolter. Retournez à votre feu de camp et appuyez sur la même touche pour ouvrir le menu de construction : c'est là que vous dressez la balise de détresse en quatre étapes. Une fois la lance construite, la même touche repousse les loups.
Allumez la balise et elle doit brûler jusqu'à l'aube : tenez-vous au feu et appuyez sur la touche pour lui donner du bois, car la meute arrive à mesure que les flammes baissent.
Le plan de préparation suivi commence par une hache de pierre, puis une lance de chasse et une torche ; une pioche de pierre est recommandée quand vous arrivez à l'étape du fer de la balise. Suivez n'importe quelle recette au camp pour voir exactement ce qu'il reste à récolter. L'atelier explique à quoi sert chaque objet et montre les matériaux possédés et requis. Le guide de terrain identifie les six ressources, et un repère de boussole turquoise indique les fournitures nécessaires à proximité ou les repères de reliques découverts. Les outils s'équipent automatiquement ; la lance a sa propre commande de coup. Un sac de voyage et un manteau de fourrure sont des améliorations facultatives.
Questions fréquentes
Wildwood a-t-il une fin ?
Non. La balise de détresse se construit au camp en quatre étapes, et chacune demande un autre genre d'expédition : du bois et de la pierre à proximité, du fer dans le pays de roche, des reliques dans les ruines et les pierres dressées, puis une dernière récolte de nourriture et de fibre. Gardez-la allumée jusqu'à l'aube et quelqu'un répond. La vallée reste vôtre ensuite, et la balise suivante demande un peu plus de matériaux et une veillée un peu plus longue, sur un autre genre de nuit : chaque sauvetage est donc un pas de plus plutôt qu'une fin.
Toutes les nuits se ressemblent-elles ?
Non, et on vous dit laquelle arrive au crépuscule, tant qu'il reste du temps pour rentrer. Les nuits calmes sont faites pour s'aventurer plus loin, les nuits immobiles n'ont rien qui bouge, le brouillard réduit de moitié votre visibilité même avec une torche, et les nuits de meute comptent environ deux fois plus de loups.
Wildwood est-il gratuit ?
Oui. Wildwood est entièrement gratuit dans votre navigateur sur Arcade Whale. Pas d'achat, pas de compte, pas d'inscription : ouvrez la page et marchez dans la vallée.
Dois-je télécharger ou installer quelque chose ?
Non. Le jeu tourne directement dans votre navigateur et fonctionne sur Chrome, Safari, Firefox et Edge, sur ordinateur, tablette et téléphone. Rien à télécharger, aucun plugin à installer.
Comment me déplacer et récolter ?
Utilisez WASD ou les flèches au clavier. Sur téléphone, touchez la gauche de l'écran et un stick de contrôle apparaît sous votre pouce, où que vous le posiez. Tenez-vous à côté d'un arbre, d'un buisson, d'un rocher, d'une roselière ou d'un filon et appuyez sur Espace ou E, ou touchez le bouton GATHER, pour le récolter. Le nom de ce que vous avez à côté de vous s'affiche à l'écran pour que vous sachiez toujours ce que vous allez prendre.
Quelle est la taille du monde ?
Il n'a pas de bord. La vallée est générée à partir d'une graine pendant que vous marchez : elle continue dans toutes les directions aussi longtemps que vous avancez. Ce qui change avec la distance, c'est le mélange (prairie près de votre feu, puis forêt plus dense, marais, hautes terres rocheuses et lacs plus loin) ainsi que le danger des nuits.
Que se passe-t-il la nuit ?
Un jour dure un peu moins de trois minutes, puis la lumière s'en va. Des loups commencent à apparaître loin du camp, et sans torche vous ne voyez que quelques pas autour de vous. Votre feu de camp est un terrain sûr : les loups gardent leurs distances et se tenir dans sa lumière rend de la santé. Construire une torche double à peu près la distance à laquelle vous voyez dans le noir.
Que se passe-t-il si les loups m'attrapent ?
Vous n'êtes pas supprimé et vous ne perdez pas le monde. Vous revenez à vous à votre feu de camp après avoir laissé tomber environ un tiers de ce que vous portiez. Cela doit vous coûter un trajet, pas une session : s'aventurer plus loin reste donc toujours un vrai pari plutôt qu'un bluff.
Ma progression est-elle sauvegardée ?
Oui. La graine de votre vallée, le nombre de jours, vos outils, vos matériaux et l'endroit où vous vous teniez sont tous stockés sur votre appareil : fermer l'onglet et revenir plus tard vous remet exactement là où vous en étiez. Les arbres et rochers récoltés se souviennent aussi du moment où ils doivent repousser.
À quoi servent les pierres dressées et les ruines ?
Ce sont des repères qui renferment une cache à usage unique. Approchez-vous-en et appuyez sur la touche avec laquelle vous récoltez : une hutte en ruine donne du bois, de la fibre et de la nourriture, et les pierres dressées donnent de la pierre travaillée et du fer. Chacune n'est pillée qu'une fois et ne se remplit jamais : mieux vaut donc y aller qu'en faire un champ de culture. Une flèche au bord de l'écran pointe toujours vers votre feu de camp pour retrouver votre chemin ensuite.
À quoi sert la nourriture ?
La manger rend de la santé n'importe où dans la vallée, ce qui vous garde en vie loin du feu de camp. Les buissons donnent des baies, et un loup abattu à la lance laisse de la viande. Appuyez sur Q ou touchez EAT pour récupérer 26 points de santé, y compris à côté d'une ressource récoltable. Quand rien d'autre n'est à portée, l'action de récolte fait aussi manger.
Puis-je commencer une autre vallée ?
Oui. Ouvrez le menu pause, choisissez Menu principal, et le bouton Nouvelle vallée génère une nouvelle graine et une carte entièrement différente, avec de nouvelles côtes, forêts et hautes terres. Votre meilleur nombre de jours est conservé pour comparer une partie à l'autre.