Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar
Corefield
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- .io
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Horizontal
- Jogadores
- Um jogador
Como jogar
Computador W/A/S/D movem · Espaço impulsiona (recarga curta)
Toque O direcional esquerdo move, o lado direito mira; botão FIRE no Manual, o Auto atira por você
Sobre Corefield
Corefield é um jogo de arena .io online e grátis, para jogar no navegador, sem download e sem conta. Você pilota um único drone por um campo aberto e luminoso, salpicado de núcleos de energia, e a partida inteira gira em torno de uma troca: sugar um núcleo significa ficar parado em cima dele, e ficar parado é exatamente como você leva tiro. Todo o resto do jogo nasce dessa única decisão, tomada algumas centenas de vezes por partida.
Há três maneiras de jogar. Classic é uma rodada de três minutos contra quinze rivais, classificados por núcleos quando o sino toca; morrer custa uma parte dos seus núcleos e alguns segundos, e depois você renasce com o seu nível e os upgrades intactos, então uma morte é um revés, e não o fim. Sua primeira Classic é a rodada de aprendizado: um rival derrubado perde tudo o que carregava. Ganhe uma e o campo aperta para sempre: dali em diante os rivais mantêm os núcleos quando renascem, exatamente como você, então o primeiro lugar precisa ser defendido. Um campo Classic também traz quatro paredes baixas de concreto em L num anel solto ao redor do meio, dispostas de modo diferente a cada rodada: as balas param secas contra elas, os drones precisam contorná-las, e um drone que descansa ao lado de uma sem ser atingido por um instante se repara devagar. Assim, quando a sua barra de vida fica vermelha, a pergunta passa a ser qual parede está mais perto e quem está de olho nela. Battle não tem relógio: o campo encolhe desde o primeiro segundo, ninguém volta, e a rodada termina quando sobra um drone. Solo Run põe você sozinho no campo por dois minutos para ver quantos núcleos consegue guardar sem ninguém atirando em você, o jeito tranquilo de aprender o mapa e as cartas.
Os núcleos são como você cresce. Fique em cima de um por tempo suficiente e ele carrega em você, e carga suficiente leva você a um nível acima. Cada nível entrega três cartas de upgrade e você fica com uma. Elas não são uma linha reta de números maiores: Spread Barrel transforma o seu tiro único num leque de três, Lance Rounds disparam tiros mais rápidos, mais difíceis de desviar e que atravessam mais um corpo, Bounce Casing faz os seus tiros ricochetearem na parede da arena, Core Magnet arrasta núcleos soltos até você e muda discretamente onde você pode se dar ao luxo de ficar. As cartas mais profundas mudam a partida ainda mais fortemente: uma torreta que você solta ao impulsionar, uma tinta que faz o alvo levar mais dano de todo mundo, uma capa que esconde você dos bots se você aguentar ficar perfeitamente parado.
As suas armas nunca travam, então a pressão está no posicionamento, e não na disciplina do gatilho. O impulso é a única coisa que você precisa racionar: uma explosão curta de velocidade com recarga, mostrada na barra sob o campo. Ele tira você de cima de um núcleo no instante em que um hunter se vira para o seu lado, fecha a distância até um raider ferido ou leva você de volta para dentro do círculo que encolhe no Battle, e se você o gastar cedo, fica lento exatamente na hora errada. Pegue a carta Thrusters e todo impulso também deixa as balas atravessarem você enquanto durar. Todo drone leva uma barra de vida sobre a cabeça, o seu inclusive, para você ver quem vale uma briga antes de começar uma.
O campo nunca fica vazio. Drones rivais o caçam o tempo todo, e não são um único comportamento com quatro nomes: um harvester foge de briga e trabalha os núcleos, um hunter vem até você de longe, um raider espera por algo já ferido, uma sentinel segura uma área. Dá para distingui-los no campo sem ler rótulo: a sentinel tem quatro dentes em volta do casco, o raider arrasta uma cauda bifurcada, o hunter carrega dois chifres e um cano mais longo, e o harvester é o drone redondo e simples. Eles antecipam os tiros, desistem quando estão perdendo e impulsionam quando o campo que encolhe está prestes a pegá-los. Na Classic, a pressão é dosada, e não constante. Todo rival começa a rodada como harvester, trabalhando os núcleos e fugindo de encrenca, e as sentinels, os raiders e por fim os hunters vão entrando conforme os drones derrubados voltam ao longo dos minutos seguintes, então a arena em que você aprende é de fato mais calma do que aquela em que você termina a rodada, sem o mapa nunca ficar mais vazio. O Battle não tem respawn, então o campo que encolhe dita o ritmo: os quinze iniciais são na maioria harvesters com algumas sentinels, e conforme o círculo fecha, a metade de nível mais alto dos sobreviventes sobe um tipo: harvesters se firmam como sentinels na metade do encolhimento, sentinels viram raiders logo depois, e algum tempo antes do círculo final os raiders viram hunters, cada passo anunciado com um aviso e um anel em volta de cada drone que mudou. Drones novos ganham espaço para respirar: um rival de nível baixo é deixado em paz à distância. Quando qualquer drone morre, os seus núcleos se espalham pelo chão, o que significa que o lugar onde uma luta acabou de terminar também é o terreno mais rico do mapa.
Então o próprio campo começa a interferir. Um aglomerado de núcleos cai num canto e todo mundo vê ao mesmo tempo. Uma recompensa cai sobre quem lidera, e matá-lo paga o triplo. O campo externo desaba para dentro e o círculo seguro encolhe, o que tira fugir da mesa por um tempo. Um núcleo prime que vale seis níveis aparece com duas armas neutras sentadas em cima. Todo núcleo do mapa desliza para o meio. Os sensores apagam e os nomes e as barras de vida somem, então você escolhe alvos só pelas silhuetas. Cada um desses acontece uma vez por rodada, no ritmo do modo que você escolheu: a Classic encaixa os seis nos seus três minutos, o Battle comprime os seus cinco mais ou menos entre as marcas de 40 e 110 segundos, para caírem enquanto a maioria dos drones ainda está viva, e deixa de fora o desabamento porque o campo já está encolhendo, e a Solo Run mantém só o aglomerado, o núcleo prime e a deriva. Jogue grátis no computador ou no celular.
As partidas deixam algo para trás. Além do drone azul inicial, cinco skins estão ligadas a coisas que você realmente fez: guardar sessenta núcleos numa Solo Run, terminar em primeiro na Classic, chegar ao top três no Battle, vencer um Battle de ponta a ponta, acumular trinta kills ao longo do tempo. A cor é cosmética: nenhuma skin atira mais forte nem anda mais rápido, mas um drone rose ou onyx no campo diz a todos como você o conquistou.
Mova-se com W A S D, mire com o mouse e segure para atirar. No celular, o polegar esquerdo pilota e o lado direito mira e atira. Ficar em cima de um núcleo é como você o suga, e ficar parado é como você leva tiro: essa troca é o jogo inteiro.
Impulsione com Espaço para escapar; ele recarrega em cerca de um segundo e meio, então é uma decisão, e não um hábito. Upgrades posteriores transformam esse mesmo impulso numa arma ou numa torreta posicionada, e o Overclock dobra a sua cadência de tiro por alguns segundos depois de cada kill.
A cada nível você escolhe uma de três cartas de upgrade, e os níveis mais profundos abrem com o seu nível, e não com o relógio: cartas Tier 2 a partir do nível 5, Tier 3 a partir do 9. Coletar com constância não chega ao Tier 3 dentro de uma Classic de três minutos, então as kills e o núcleo prime guardado, que vale seis níveis de uma vez, é que põem as cartas mais fortes na sua mão. Quando um drone morre, os núcleos dele se espalham pelo campo, então o lugar onde alguém acabou de morrer também é o lugar mais rico para estar.
A abertura de uma rodada Classic é deliberadamente calma: todo rival no campo começa como harvester, que trabalha os núcleos e foge de briga, e as sentinels, os raiders e os hunters vão entrando conforme a rodada avança, então a arena em que você aprende não é a arena em que você termina. O Battle também abre calmo, com principalmente harvesters e algumas sentinels, e fica mais malvado conforme o campo encolhe: no círculo final, os sobreviventes mais fortes são raiders e hunters.
Os eventos de arena caem num cronômetro: um aglomerado cai num canto, uma recompensa cai sobre o líder, o campo externo desaba, aparece um núcleo prime guardado, todo núcleo desliza para o meio e os sensores apagam, deixando você só com silhuetas.
Perguntas frequentes
Corefield é grátis?
É. Corefield é grátis no navegador, sem download, sem instalação e sem conta. Roda no computador e no celular, e a sua melhor partida é salva localmente, então você pode fechar a aba e voltar a ela.
Qual é a diferença entre Classic, Battle e Solo Run?
Classic é uma rodada de três minutos contra quinze rivais; quando o tempo acaba, você é classificado por núcleos, e morrer só custa alguns núcleos e um respawn. Battle não tem cronômetro: o campo encolhe desde o início, os drones eliminados ficam de fora e o último de pé vence. Solo Run são dois minutos sozinho no campo, pontuados apenas pelos núcleos que você guarda. As suas estatísticas dos três modos alimentam os desbloqueios de skin.
O que são as paredes de concreto na Classic?
Cobertura. Toda rodada Classic coloca quatro paredes baixas de concreto em L ao redor do meio do campo, num lugar novo a cada rodada. As balas param nelas e nenhum drone passa através, então uma parede corta a linha de tiro. Descanse ao lado de uma sem ser atingido por cerca de um segundo e meio e o seu drone se repara, com sinais de mais verdes subindo sobre ele, mas cada segundo gasto ali é um segundo em que você não está sugando núcleos. Os drones rivais usam as mesmas paredes para se esconder e se reparar. Battle e Solo Run são jogados num campo aberto.
Como destravo as skins de drone?
Jogando, e não pagando. Lime pede sessenta núcleos numa única Solo Run, Rose um primeiro lugar na Classic, Mint um top três no Battle, Ivory uma vitória no Battle e Onyx trinta kills somando todas as suas rodadas. As skins são puramente cosméticas.
O que o impulso faz e por que tem recarga?
O impulso é uma explosão curta de velocidade no Espaço ou no botão BOOST. Ele recarrega em cerca de um segundo e meio, e a barra sob o campo mostra quando está pronto. A recarga é o ponto central: se você pudesse segurá-lo para sempre, ninguém jamais seria pego, então você o gasta para escapar de uma briga, chegar primeiro a um núcleo ou voltar para dentro do círculo no Battle.
Como subo de nível mais rápido?
Os núcleos são a renda constante e as kills são o pico. Um núcleo carrega em você enquanto você está em cima dele, então a coleta mais rápida é um laço curto entre núcleos próximos, e não longas corridas pelo campo. Matar um drone paga muito mais, e paga mais quanto mais alto aquele drone tinha subido. Quando alguém morre, os núcleos dele se espalham pelo chão, então limpar depois de uma luta de que você nem participou costuma ser o melhor minuto de uma partida.
Preciso de outros jogadores online?
Não. A arena é preenchida por drones rivais que caçam, coletam, recuam e sobem de nível sozinhos, então uma partida joga igual haja alguém por perto ou não. Foi uma escolha deliberada: um jogo .io que precisa de uma multidão fica vazio justo no dia em que você resolve visitar.
Corefield fica mais difícil conforme a partida avança?
Fica, e o que muda é o campo, e não os números. Na Classic, a arena está cheia desde o primeiro segundo, mas todo rival nela começa como harvester, trabalhando núcleos e fugindo de briga. Sentinels, raiders e por fim hunters vão entrando conforme os drones derrubados voltam ao longo dos minutos seguintes, então a pressão sobe sem o mapa nunca esvaziar. No Battle ninguém volta, então o campo que encolhe dita o ritmo: a rodada abre com principalmente harvesters e algumas sentinels, e a cada vez que o círculo fecha mais um trecho, a metade mais forte dos sobreviventes sobe um tipo, até a última promoção, algum tempo antes do círculo final, transformar raiders em hunters. Depois que você ganha uma rodada Classic, os rivais lá também mantêm os núcleos quando renascem, então a corrida pelo primeiro lugar continua apertada. Os eventos de arena correm no relógio da rodada em todos os modos: a Classic recebe os seis antes do sino, e o Battle comprime os seus cinco nos primeiros dois minutos.
O que são os eventos de arena?
Seis coisas que acontecem uma vez por partida, num cronômetro, e cada uma muda a forma como você joga, e não só imprime uma mensagem. Um core surge larga um aglomerado num canto. Uma recompensa triplica o prêmio por matar o líder. Um desabamento do campo encolhe a área segura e causa dano a quem está fora dela. Um núcleo prime que vale seis níveis aparece sob duas armas neutras. Uma deriva magnética puxa todos os núcleos para o centro. Um apagão dos sensores esconde nomes e barras de vida por um tempo. A Classic joga os seis dentro dos seus três minutos, o Battle comprime os seus cinco nos primeiros dois minutos e pula o desabamento porque o seu campo está sempre encolhendo, e a Solo Run mantém só o surge, o núcleo prime e a deriva.

