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Original von Arcade WhaleSelbst entwickelt, kostenlos spielbar

Last Gun

Entwickler
Arcade Whale
Genre
Action
Veröffentlicht
Aktualisiert
Plattformen
Browser (Desktop, Handy, Tablet)
Ausrichtung
Querformat (Handy quer halten)
Spieler
Online-Mehrspieler
Tags
#Gun Game#Schießen#Ego-Perspektive#FPS#Arena#Jeder gegen jeden#Multiplayer#Bots#Deathmatch#3D#PvP

So wird gespielt

Desktop W A S D bewegen · Shift sprinten · Leertaste springen · C ducken · R nachladen · G Granate · Maus zielt, Klick schießt, Rechtsklick visiert

Touchscreen Stick bewegt, Ziehen schaut, FIRE schießt

Über Last Gun

Last Gun ist ein freies Ego-Shooter-Gun-Game. Du startest in einer offenen Arena und bewegst dich, wohin du willst: W A S D zum Laufen, Shift zum Sprinten, Leertaste zum Springen auf eine Kiste oder die erhöhte Mittelplattform, C zum Ducken hinter Deckung, die Maus zum Umschauen. Die linke Taste schießt, die rechte visiert an: Anvisieren zoomt heran, verengt die Streuung und ist die einzige Möglichkeit, das Zielfernrohr des Sniper zu nutzen. Jeder Schuss reißt die Sicht nach oben, bei den Automatikwaffen ziehst du also nach unten, um im Ziel zu bleiben, und das Fadenkreuz öffnet sich beim Laufen oder Springen und zeigt, wo die nächste Kugel landen kann. Am Handy ziehst du über freie Spielfläche, um dich umzusehen, und schießt mit dem separaten FIRE-Pad; das optionale Auto schießt nur auf ein sichtbares Ziel. Drei Militärkarten teilen sich die Rotation. Vor einem Training kannst du in beiden Modi über die Kartenkacheln im Menü eine auswählen oder es auf Random lassen, während ein Online-Tisch eine Karte zugeteilt bekommt, die zu seiner Größe passt: Outpost ist ein sonnengebleichter Wüstenstützpunkt, umringt von Splitterschutzwänden und Stacheldraht, mit einer breiten Betonplattform und in jeder Ecke gestapelten Munitionskisten. Harbor ist gleich groß, aber die Plattform ist schmal und die Kranbeine stehen eng an den Containerwänden, was lange Gassen an den Seiten öffnet. Old Town ist ein Steinplatz, um die Hälfte breiter, mit Sandsack-Linien, doppelt so viel Deckung und sechzehn Spawnpunkten, für die großen Tische. Es gibt keinen Posten, auf dem du stehen musst, und nichts, was dich festhält. Der ganze Boden gehört dir, und allen anderen auch.

Team Deathmatch ist der Hauptmodus im Menü. Zwei Squads zu fünf starten auf gegenüberliegenden Seiten der Karte, du wählst vor dem Einsatz eine Loadout-Waffe aus dem Gestell, Rifle, SMG, Shotgun, Sniper, DMR, LMG oder Burst Rifle, und behältst sie das ganze Match. Waffen, die du noch nicht freigeschaltet hast, bleiben mit einem Vorhängeschloss und dem Level, das sie öffnet, im Gestell, und das Panel daneben zeigt Schaden, Feuerrate, Reichweite und Kontrolle jeder Waffe. Jeder Kill bringt deiner Squad einen Punkt, die erste Squad mit 75 Kills gewinnt, und läuft die Sechs-Minuten-Uhr ab, gewinnt die Squad in Führung. Friendly Fire ist aus, deine Kugeln fliegen durch Teamkollegen hindurch, über jedem Teamkollegen schwebt ein blauer Winkel, du musst also vor dem Schießen nicht raten, und die runde Minikarte in der Ecke zeigt deine Squad als blaue Pfeile und blinkt mit einem roten Punkt, wo ein Gegner gerade gefeuert hat. Spielstand und Uhr stehen oben am Bildschirm, der Kill-Feed in der Ecke nennt, wer wen mit was erledigt hat, und ein neues Leben setzt dich immer in die Nähe deiner Squad und weg vom Feind. Ein Sieg gibt fünf Chips Bonus obendrauf, zusätzlich zu einem Chip pro Kill. „Find a match“ spielt es online: Du sitzt an einem Tisch mit zehn Plätzen, an dem die geraden Plätze die eine Squad bilden und die ungeraden die andere, Menschen spielen dort, wo Menschen sitzen, die leeren Plätze füllen sich mit Kämpfern vom Haus, damit das Match sofort startet, und ein Freund in der Warteschlange kann in deiner Squad oder auf der Gegenseite landen. Das Training spielt dasselbe Match offline, auf der Karte, die du gewählt hast.

Jedes Match speist außerdem eine Karriere. Kills, Kopftreffer, ein beendetes Match und ein gewonnenes Match bringen Erfahrung, und jedes neue Spielerlevel zahlt zehn Chips und öffnet mehr vom Loadout: Rifle und SMG von Anfang an, dann die Shotgun auf Level 2, die DMR auf 3, die LMG auf 4, das Burst Rifle auf 6 und den Sniper auf 8, was für die meisten Spieler etwas über eine halbe Stunde dauert. Jede Waffe steigt außerdem allein durch die Kills auf, die du mit ihr machst, in beiden Modi. Level 2 fügt ein erweitertes Magazin hinzu, Level 3 einen Griff für engere Streuung, Level 4 ein schnelleres Nachladen, und Level 5 schaltet das Onyx-Finish frei, das einzige Finish, das sich nicht mit Chips kaufen lässt. Level 5 öffnet außerdem die Meisterschaft dieser Waffe: drei Aufgaben, nämlich eine lange Kill-Serie, eine Reihe von Kopftreffer-Kills und eine Handvoll Fünf-Kill-Serien, jeweils mit dieser Waffe, und jede zahlt ein Finish, das nur diese Waffe tragen kann: Ember, Arctic und Jade. Schaffst du alle drei, verdient die Waffe Prism, eine Farbe, die langsam durch das Spektrum wandert, und Prism auf drei verschiedenen Waffen schaltet Apex frei, ein schimmerndes Gold für jede Waffe. Career im Menü zeigt die Aufgaben jeder Waffe und lässt dich wählen, welches verdiente Finish sie trägt. Aufsätze wirken nur im Team Deathmatch, wo du die Waffe gewählt hast, damit Gun Game für alle dasselbe Gestell bleibt. Drei Tagesaufgaben, jeden Tag neu aus einer Liste von zehn gezogen, zahlen zusätzliche Erfahrung und Chips, und Career und Daily im Menü zeigen, wo jede Waffe und jede Aufgabe steht. Im Team Deathmatch trägst du außerdem pro Leben eine Splittergranate, geworfen mit G oder dem NADE-Pad, die dort platzt, wo sie landet, und deiner Squad nicht schadet.

Gun Game ist der zweite Modus, und das Gestell ist die Regel, die es zum Gun Game macht. Zwölf Waffen hängen am Gerüst über dir, alle starten mit der ersten, und du wählst nie eine Waffe: Jeder Kill, den du erzielst, bringt dich eine Sprosse höher und legt dir die nächste Waffe in die Hände. Das Match gewinnt, wer als Erster einen Kill mit der letzten Waffe schafft, der .50 Cal, einem Einzelschussgewehr, das du erst durchladen musst, bevor es feuert, und dessen Kugel durch alles hindurchgeht, was sie berührt. Eine Sprosse vor dem Ziel zu stehen ist nicht dasselbe wie zu gewinnen; du musst den letzten Kill noch landen, während jeder in der Arena genau weiß, wo du bist.

Weil das Gestell für dich wählt, sind die zwölf Waffen zwölf verschiedene Probleme und keine zwölf Schadenszahlen. Die Pistol ist ein Druck, ein Schuss. Die SMG ist die schnellste Waffe im Gestell, aber ihre Streuung öffnet sich, je länger du hältst. Die Shotgun verschießt neun Schrotkugeln und ist jenseits der mittleren Distanz totes Gewicht, sie drängt dich also zum Nahkampf. Der Sniper will dich still und weit hinten. Die DMR ist halbautomatisch, und ihre Kugel durchschlägt zwei Körper, wenn du sie in eine Linie bringst, die LMG trägt einen 80-Schuss-Gurt, braucht aber drei Sekunden zum Nachladen, der Launcher wirft eine Granate, die du über das Ziel hinaus anlegen musst, das Rifle steigt, solange du abdrückst, du musst es also herunterziehen, die Magnum fasst sechs schwere Patronen und tötet mit zwei Körpertreffern, das Burst Rifle feuert drei Schuss pro Druck, und die Rocket explodiert an allem, worauf du zielst. Kopftreffer richten bei jeder davon doppelten Schaden an, die Arena belohnt also Zielgenauigkeit genauso wie Position.

Der Balken über dem Kopf jedes Kämpfers ist seine Sprosse, du kannst also das ganze Match auf einen Blick lesen und sehen, wer einen Kill vom Ende entfernt ist. Sterben kann dich eine Sprosse kosten, aber nur ein kalter Tod: Wenn du ohne einen Kill seit deinem letzten Spawn fällst, rutschst du eine Sprosse ab; tausche zuerst einen Treffer, und du behältst deinen Platz. Das gilt erst ab der vierten Waffe, die ersten Minuten sind also ein freies Lernband, aus dem man dich nicht werfen kann. Du sammelst zwei Chips pro Kill, und sie kaufen Waffen-Finishes im Chips · Shop im Hauptmenü: fünf Farben für die Waffe in deiner Hand, von Olive für 30 Chips bis Gold für 180. Ein Finish verändert, wie deine Waffe aussieht, und sonst nichts, jede Waffe trifft exakt gleich. Härtere Gegner kommen mit der Spielzeit, und was wächst, ist der Druck, nicht die Treffsicherheit: Deine ersten drei Matches bestreitest du gegen Rookie-Gegner, die einzeln auf dich zukommen, kurz zögern, bevor sie feuern, und zwischen den Feuerstößen den Abzug loslassen; drei beendete Matches bringen Recruits, die zu zweit auf dich losgehen können; sechs schalten Veterans frei, die kaum zögern; zehn bringen den Warden, einen Gegner, der auf den losgeht, der im Gestell führt, statt auf den, der am nächsten ist, sodass es endlich etwas kostet, vorn zu liegen; zwölf fügen den Lurker hinzu, einen Gegner, der sich hinter einer Kiste oder Säule duckt, an der du nicht vorbeisehen kannst, und sich nur zum Schießen erhebt, wenn du in die Nähe kommst, ihm den Rücken zukehrst oder auf ihn schießt, sodass es endlich zählt, Deckung zu prüfen und den Rücken zu beobachten; und vierzehn schalten Elite-Gegner frei, die sich alle auf dich stürzen, sobald sie dich sehen, und nie nachlassen. Der Warden trägt einen warmen Kegel über seiner Sprosse und der Lurker ein violettes Auge, und das Auge zeigt sich auch über niedriger Deckung, während er wartet. Das Menü nennt die Stufe, auf die du gleich triffst, bevor du hineingehst.

Gun Game ist dafür gebaut, gegen Menschen gespielt zu werden. Wähle eine Tischgröße, 1v1, 1v3, acht oder sechzehn, und „Find a match“ setzt dich in ein Last-Gun-Match, ohne Code zum Eintippen und ohne Einladung zum Verschicken; eine kurze Lobby listet, wer dabei ist, und zählt den Start herunter, und ein Match beginnt nie auf leerem Boden. Keine zwei Gegner kämpfen gleich: Der Rusher kommt direkt auf dein Gesicht zu, der Holder sitzt weiter hinten und hält eine Gasse, der Flanker umkreist dich für deinen Rücken, und der Roofer nimmt die Mittelplattform und gibt sie nicht wieder her. Das Training spielt denselben Tisch offline, und jedes „New match“ auf der Endkarte sucht wieder einen Online-Tisch. Dein allererster Besuch überspringt das Menü: Du fällst direkt in ein kurzes Team Deathmatch, die erste Squad mit 30 Kills oder zwei Minuten auf der Uhr, gegen einen Gegner, der hereinläuft und erst ein paar Sekunden nach deinem ersten Schuss das Feuer eröffnet. Es zahlt einen einmaligen Erfahrungsbonus zusätzlich zum üblichen, und das Menü gibt es ab deinem nächsten Besuch.

Häufige Fragen

Wie spielt man Last Gun?

Lauf mit W A S D durch die Arena und halte Shift zum Sprinten, schau dich mit der Maus um, drücke die linke Taste zum Schießen (bei den Automatikwaffen gedrückt halten) und die rechte zum Anvisieren. Leertaste springt, C duckt, R lädt früh nach, und im Team Deathmatch wirft G deine Granate. Wähle im Menü einen Modus. Im Team Deathmatch suchst du eine Loadout-Waffe aus, kämpfst in einer Squad zu fünf, und die erste Squad mit 75 Kills gewinnt. Im Gun Game befördert dich jeder Kill eine Sprosse höher an einem Gestell mit zwölf Waffen und gibt dir die nächste; das Match endet, wenn jemand einen Kill mit der letzten Waffe darauf schafft, der .50 Cal. Beim Sprinten kannst du nicht schießen: Lass Shift los, und die Waffe kommt einen Moment später hoch.

Wie funktioniert Team Deathmatch?

Zwei Squads zu fünf, jeweils eine Loadout-Waffe. Jeder Kill ist ein Punkt für deine Squad; wer zuerst 75 hat, gewinnt, und läuft die Sechs-Minuten-Uhr ab, gewinnt die Squad in Führung, oder es gibt ein Unentschieden. Friendly Fire ist aus. Teamkollegen tragen einen blauen Winkel, die Minikarte zeigt sie als blaue Pfeile und markiert einen Gegner kurz mit einem roten Punkt, wenn er feuert, und du respawnst in der Nähe deiner Squad, weg vom Feind. Die Endkarte zeigt beide Squads mit Kills und Toden. „Find a match“ spielt es online an einem Tisch mit zehn Plätzen, die leeren Plätze werden vom Haus gefüllt; das Training spielt es offline auf der Karte deiner Wahl.

Warum kann ich meine Waffe nicht wählen?

Im Team Deathmatch kannst du das: Die Loadout-Auswahl im Menü legt deine Waffe für das Match fest. Im Gun Game nicht. Das ist das Gun-Game-Format, und es ist der Sinn der Sache. Alle klettern dieselbe Leiter in derselben Reihenfolge, die Frage lautet also nie „welche Waffe ist die beste“, sondern „wie kämpfe ich mit dieser“. Eine Shotgun will dich nah, ein Sniper will dich weit weg, die Waffe entscheidet also praktisch, wo du stehen solltest.

Was passiert, wenn ich sterbe?

Die Kamera zieht in dem Moment, in dem du fällst, hinter deinen Körper zurück und dreht sich zum Gegner, der dich erschossen hat, die Karte nennt ihn, ein Balken zählt den Respawn herunter, und die Sicht fällt zurück in die Ego-Perspektive, wenn du an einem der Spawnpunkte rund um den Rand der Arena zurückkommst, mit Blick zur Mitte. Ob du eine Sprosse verlierst, hängt von dem Leben ab, das du gerade beendet hast: Fällst du ohne einen einzigen Kill seit dem Spawn, rutschst du eine Sprosse ab, aber hast du mindestens einmal getroffen, behältst du die Waffe, die du dir verdient hast. Der Abstieg gilt erst ab der vierten Waffe, die ersten drei sind ein freies Band, ein schlechter Start kostet dich also nur Zeit.

Ist es wirklich Multiplayer?

Ja, in beiden Modi. Drücke „Find a match“: Es gibt keinen Code zum Eintippen und keine Einladung zum Verschicken, eine kurze Lobby zählt den Start herunter, und ein Match beginnt nie auf leerem Boden. Team Deathmatch setzt zehn Spieler in zwei Squads zu fünf; im Gun Game wählst du eine Tischgröße, 1v1, 1v3, acht oder sechzehn. Leere Plätze füllen sich mit Kämpfern vom Haus. Das Training spielt beide Modi offline.

Läuft es auf dem Handy?

Ja, und es ist dafür gebaut. Der linke Stick läuft, und ganz nach oben geschoben sprintet er; zieh über freie Spielfläche, um dich umzusehen, und schieße mit dem separaten FIRE-Pad oder dem zweiten FIRE-Knopf links, damit beide Daumen schießen können. Im Team Deathmatch wirft das NADE-Pad deine Granate. AIM, JUMP, CROUCH und RELOAD erledigen die übrigen Aktionen. Unter Shooting feuert das optionale Auto nur, solange ein sichtbarer Gegner im Fadenkreuz ist und du eine Blickbewegung hältst. Heb ab und zieh erneut für eine größere Drehung; im Button-Modus schießt das Umsehen nie.

Wofür sind Chips da?

Chips kaufen Waffen-Finishes. Du bekommst zwei pro Kill, und der Chips · Shop im Hauptmenü verwandelt sie in eine Farbe für die Waffe in deiner Hand: Olive, Desert, Cobalt, Crimson oder Gold, von 30 bis 180 Chips. Ein Finish ist reine Optik: Schaden, Rückstoß und das Gestell bleiben für alle gleich, und du kannst jederzeit gratis zu jedem Finish zurückwechseln, das du besitzt. Ein sechstes Finish, Onyx, steht nicht zum Verkauf: Es wird freigeschaltet, wenn eine deiner Waffen Waffenlevel 5 erreicht. Auch Meisterschafts-Finishes sind nicht käuflich: Jede Waffe verdient ihre eigenen durch ihre Meisterschaftsaufgaben, und Prism auf drei Waffen schaltet Apex für alle frei.

Wie funktionieren Level und Aufsätze?

Du bekommst Erfahrung für jeden Kill, mehr für einen Kopftreffer, dazu einen Bonus für ein beendetes Match und einen größeren für einen Sieg, und dein allererstes Match zahlt obendrauf einen einmaligen Bonus. Spielerlevel öffnen das Loadout im Team Deathmatch Waffe für Waffe, von der Shotgun auf Level 2 bis zum Sniper auf Level 8, und zahlen jeweils zehn Chips. Jede Waffe hat außerdem ein eigenes Waffenlevel aus den Kills, die du mit ihr machst: ein erweitertes Magazin auf Level 2, einen Griff auf 3, ein schnelleres Nachladen auf 4 und das Onyx-Finish auf 5. Level 5 öffnet außerdem drei Meisterschaftsaufgaben für diese Waffe, nämlich Kills, Kopftreffer-Kills und Fünf-Kill-Serien mit ihr, und jede zahlt ein Finish, das nur diese Waffe trägt; alle drei zusammen zahlen Prism, und Prism auf drei Waffen zahlt Apex. Aufsätze helfen, ohne einen Kampf zu entscheiden, und sie gelten nur im Team Deathmatch. Drei Tagesaufgaben, etwa 25 Kills oder eine Fünf-Kill-Serie, erneuern sich jeden Tag und zahlen zusätzliche Erfahrung und Chips.

Woran erkenne ich, wer gewinnt?

Im Team Deathmatch stehen die beiden Squad-Spielstände und die Uhr oben am Bildschirm, jeweils mit einem Balken, der sich Richtung 75 füllt. Im Gun Game ist der kleine Balken über dem Kopf jedes Kämpfers seine Position im Gestell, und er glüht in den letzten drei Sprossen. Die Anzeigetafel listet alle mit Sprosse und Kill-Zahl. Wenn jemand eine Waffe vom Ende entfernt ist, siehst du es quer durch die Arena, und das ist meist der Moment, in dem sich das ganze Match auf ihn dreht. Triffst du einen Gegner, zeigt ein zweiter Balken ein paar Sekunden lang seine Gesundheit.

Wer ist der Lurker?

Ein Gegner, der nach zwölf beendeten Matches dazukommt. Statt zu feuern, sobald er dich sieht, duckt er sich auf der dir abgewandten Seite hinter Deckung und wartet, und er steht nur zum Schießen auf, wenn du dich ihm auf wenige Meter näherst, ihm den Rücken zukehrst oder ihn triffst. Nach einem kurzen Feuerstoß schleicht er zu einem neuen Versteck. Das violette Auge über seinem Kopf zeigt sich auch über niedriger Deckung, während er wartet, und du hörst ihn in dem Moment, in dem er sich erhebt.

Ist Last Gun wie Veck.io?

Ja. Es ist ein Ego-Arena-Shooter im Browser, in dem du rennst, springst und gegen einen Tisch voller Gegner kämpfst. Es ist unser eigenes Spiel, nicht das offizielle Veck.io. Last Gun nutzt das Gun-Game-Format: Zwölf Waffen hängen an einem Gestell, jeder Kill gibt dir die nächste, und wer als Erster einen Kill mit der letzten Waffe, der .50 Cal, schafft, gewinnt. Wähle einen Tisch mit 1v1, 1v3, acht oder sechzehn Spielern und spiel gratis im Browser, ohne Anmeldung und ohne Code zum Eintippen.

Ist das die Mobile-App mit dem ähnlichen Namen, Last Gun: End the War?

Nein. Das ist ein separater Mobile-Shooter mit ähnlichem Namen. Es ist unser eigenes Spiel, nicht das offizielle Last Gun: End the War. Hier tauscht jeder Kill deine Waffe gegen die nächste in einem Gestell mit zwölf Waffen, und ein Kill mit der letzten Waffe gewinnt das Match. Es läuft gratis im Browser, ohne Download.

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