Zurück Corefield

Original von Arcade WhaleSelbst entwickelt, kostenlos spielbar

Corefield

Entwickler
Arcade Whale
Genre
.io
Veröffentlicht
Aktualisiert
Plattformen
Browser (Desktop, Handy, Tablet)
Ausrichtung
Querformat
Spieler
Einzelspieler

So wird gespielt

Desktop W/A/S/D bewegen · Leertaste Boost (kurze Abklingzeit)

Touchscreen Linker Stick bewegt, rechte Seite zielt; FIRE-Pad im Manual-Modus, Auto feuert für dich

Über Corefield

Corefield ist ein kostenloses Online-.io-Arenaspiel, das du im Browser spielst, ohne Download und ohne Konto. Du steuerst eine einzelne Drohne über ein helles, offenes Feld voller Energiekerne, und der ganze Lauf dreht sich um einen Tausch: Einen Kern anzuzapfen heißt, still auf ihm zu halten, und still zu halten ist genau die Art, wie du abgeschossen wirst. Alles andere im Spiel wächst aus dieser einen Entscheidung, die du ein paar hundert Mal pro Lauf triffst.

Es gibt drei Arten, es zu spielen. Classic ist eine Drei-Minuten-Runde gegen fünfzehn Rivalen, gewertet nach Kernen beim Gong. Zu sterben kostet dich einen Teil deiner Kerne und ein paar Sekunden, dann respawnst du mit Level und Upgrades intakt, ein Tod ist also ein Rückschlag und nicht das Ende. Dein erstes Classic ist die Lernrunde: Ein Rivale, der fällt, verliert alles, was er trug. Gewinne eine, und das Feld wird für immer enger: Von da an behalten Rivalen ihre Kerne beim Respawn, genau wie du, Platz eins muss also verteidigt werden. Ein Classic-Feld trägt außerdem vier niedrige L-förmige Betonwände in einem lockeren Ring um die Mitte, jede Runde anders platziert: Kugeln stoppen an ihnen, Drohnen müssen um sie herum, und eine Drohne, die eine Weile ungetroffen neben einer ruht, repariert sich langsam. Wird deine Gesundheitsleiste rot, ist die Frage also, welche Wand am nächsten ist und wer sie beobachtet. Battle hat keine Uhr: Das Feld schrumpft ab der ersten Sekunde, niemand kommt zurück, und die Runde ist vorbei, wenn eine Drohne übrig ist. Solo Run stellt dich zwei Minuten allein aufs Feld, um zu sehen, wie viele Kerne du einbringen kannst, ohne dass jemand auf dich schießt: der ruhige Weg, die Karte und die Karten kennenzulernen.

Kerne sind dein Wachstum. Bleib lange genug auf einem, und er lädt sich in dich, und genug Ladung bringt dich ein Level hoch. Jedes Level reicht dir drei Upgrade-Karten, und du behältst eine. Sie sind keine gerade Linie größerer Zahlen: Spread Barrel macht aus deinem Einzelschuss einen dreiteiligen Fächer, Lance Rounds feuern schnellere Schüsse, denen schwerer auszuweichen ist und die einen weiteren Körper durchschlagen, Bounce Casing lässt deine Schüsse von der Arenawand abprallen, Core Magnet zieht lose Kerne zu dir und verändert leise, wo du dir einen Standort leisten kannst. Die tieferen Karten verändern den Lauf noch schärfer: ein Geschützturm, den du beim Boosten absetzt, Farbe, die ein Ziel von allen mehr Schaden nehmen lässt, ein Tarnmantel, der dich vor den Bots verbirgt, wenn du es aushältst, völlig still zu stehen.

Deine Waffen klemmen nie, der Druck liegt also auf der Positionierung und nicht auf der Abzugsdisziplin. Boost ist das Einzige, was du rationieren musst: ein kurzer Tempostoß mit Abklingzeit, angezeigt auf der Leiste unter dem Feld. Er holt dich von einem Kern, sobald sich ein Hunter zu dir dreht, schließt die Lücke zu einem angeschlagenen Raider oder bringt dich im Battle zurück in den schrumpfenden Kreis, und gibst du ihn zu früh aus, bist du im falschen Moment langsam. Nimmst du die Thrusters-Karte, lässt jeder Boost außerdem Kugeln direkt durch dich hindurchfliegen, solange er anhält. Jede Drohne trägt eine Gesundheitsleiste über dem Kopf, deine eingeschlossen, du siehst also, wer einen Kampf wert ist, bevor du ihn beginnst.

Das Feld ist nie leer. Rivalisierende Drohnen jagen es ständig ab, und sie sind nicht ein Verhalten mit vier Namen: Ein Harvester läuft vor einem Kampf weg und arbeitet die Kerne ab, ein Hunter kommt aus der Distanz auf dich zu, ein Raider wartet auf etwas, das schon verletzt ist, ein Sentinel hält ein Gebiet. Du erkennst sie auf dem Feld ohne ein Schild zu lesen: Ein Sentinel trägt vier Zähne um den Rumpf, ein Raider zieht einen gegabelten Schwanz hinter sich her, ein Hunter trägt zwei Hörner und einen längeren Lauf, und ein Harvester ist die schlichte runde Drohne. Sie führen ihre Schüsse vor, sie brechen ab, wenn sie verlieren, und sie boosten, wenn das schrumpfende Feld sie gleich erwischt. In Classic ist der Druck getaktet statt gleichmäßig. Jeder Rivale startet die Runde als Harvester, er arbeitet die Kerne ab und läuft vor Ärger weg, und die Sentinels, Raider und zuletzt die Hunter sickern ein, wenn abgeschossene Drohnen in den nächsten paar Minuten zurückkommen, die Arena, in der du lernst, ist also wirklich ruhiger als die, in der du die Runde beendest, ohne dass die Karte je leerer wäre. Battle hat keine Respawns, deshalb gibt das schrumpfende Feld den Takt vor: Die ersten fünfzehn sind überwiegend Harvester mit ein paar Sentinels, und während sich der Kreis schließt, steigt die höherstufige Hälfte der Überlebenden einen Typ auf. Harvester graben sich zur Hälfte des Schrumpfens als Sentinels ein, Sentinels werden bald darauf zu Raidern, und einige Zeit vor dem letzten Kreis werden Raider zu Huntern, jeder Schritt angekündigt mit einem Banner und einem Ring um jede Drohne, die sich geändert hat. Neue Drohnen bekommen obendrein Luft zum Atmen: Ein Rivale mit niedrigem Level wird aus der Distanz in Ruhe gelassen. Stirbt eine Drohne, verteilen sich ihre Kerne über den Boden, der Ort, an dem ein Kampf gerade endete, ist also auch der reichste Boden der Karte.

Dann beginnt das Feld selbst, sich einzumischen. Ein Haufen Kerne fällt in eine Ecke, und alle sehen es sofort. Auf den Führenden wird ein Kopfgeld ausgesetzt, und ihn zu töten zahlt das Dreifache. Das äußere Feld bricht nach innen zusammen, und der sichere Kreis schrumpft, was Weglaufen für eine Weile vom Tisch nimmt. Ein Prime Core im Wert von sechs Leveln erscheint mit zwei neutralen Geschützen darauf. Jeder Kern auf der Karte gleitet zur Mitte. Die Sensoren fallen aus, Namen und Gesundheitsleisten verschwinden, und du suchst Ziele allein nach Silhouetten aus. Jedes davon passiert einmal pro Runde, getaktet auf den gewählten Modus: Classic bringt alle sechs in seine drei Minuten unter, Battle packt seine fünf zwischen etwa die 40- und die 110-Sekunden-Marke, damit sie landen, solange die meisten Drohnen noch leben, und lässt den Kollaps weg, weil sein Feld ohnehin schrumpft, und Solo Run behält nur den Haufen, den Prime Core und die Drift. Spiel kostenlos am Desktop oder Handy.

Läufe hinterlassen etwas. Neben der blauen Starterdrohne sind fünf Skins an Dinge gebunden, die du wirklich getan hast: sechzig Kerne in einem Solo Run einbringen, in Classic Erster werden, in Battle unter die ersten drei kommen, einen Battle direkt gewinnen, mit der Zeit dreißig Kills sammeln. Die Farbe ist kosmetisch, kein Skin schießt härter oder bewegt sich schneller, aber eine rosé- oder onyxfarbene Drohne auf dem Feld sagt allen, wie du sie verdient hast.

Bewege dich mit W A S D, ziele mit der Maus und halte zum Feuern. Am Handy fährt der linke Daumen, und die rechte Seite zielt und feuert. Auf einem Kern zu stehen ist die Art, ihn anzuzapfen, und still zu stehen ist die Art, wie du abgeschossen wirst: Dieser Tausch ist das ganze Spiel.

Boost mit der Leertaste, um dich zu lösen. Er lädt sich in etwa anderthalb Sekunden wieder auf, ist also eine Entscheidung und keine Gewohnheit. Spätere Upgrades machen aus demselben Boost eine Waffe oder einen abgesetzten Geschützturm, und Overclock verdoppelt nach jedem Kill ein paar Sekunden lang deine Feuerrate.

Mit jedem Level wählst du eine von drei Upgrade-Karten, und die tieferen Stufen öffnen sich mit deinem Level statt mit der Uhr: Stufe-2-Karten ab Level 5, Stufe 3 ab Level 9. Stetiges Ernten erreicht Stufe 3 in einer dreiminütigen Classic-Runde nicht, Kills und der bewachte Prime Core, der sechs Level auf einmal wert ist, bringen also die stärksten Karten in deine Hand. Stirbt eine Drohne, verteilen sich ihre Kerne über das Feld, der Ort, an dem gerade jemand gestorben ist, ist also auch der reichste Ort.

Der Beginn einer Classic-Runde ist absichtlich ruhig: Jeder Rivale auf dem Feld startet als Harvester, der die Kerne abarbeitet und vor einem Kampf wegläuft, und die Sentinels, Raider und Hunter sickern im Lauf der Runde ein, die Arena, in der du lernst, ist also nicht die, in der du endest. Auch Battle beginnt ruhig, mit überwiegend Harvestern und ein paar Sentinels, und wird gemeiner, während sein Feld schrumpft: Im letzten Kreis sind die stärksten Überlebenden Raider und Hunter.

Arena-Events landen auf einem Timer: Ein Haufen fällt in eine Ecke, auf den Führenden wird ein Kopfgeld ausgesetzt, das äußere Feld bricht zusammen, ein bewachter Prime Core erscheint, jeder Kern gleitet zur Mitte, und die Sensoren fallen aus, sodass du nur Silhouetten bekommst.

Häufige Fragen

Ist Corefield kostenlos?

Ja. Corefield ist im Browser kostenlos spielbar, ohne Download, ohne Installation und ohne Konto. Es läuft am Desktop und am Handy, und dein bester Lauf wird lokal gespeichert, du kannst also den Tab schließen und später wiederkommen.

Was ist der Unterschied zwischen Classic, Battle und Solo Run?

Classic ist eine Drei-Minuten-Runde gegen fünfzehn Rivalen: Läuft die Zeit ab, wirst du nach Kernen gewertet, und Sterben kostet dich nur einige Kerne und einen Respawn. Battle hat keinen Timer: Das Feld schrumpft von Anfang an, ausgeschiedene Drohnen bleiben draußen, und wer als Letzter übrig ist, gewinnt. Solo Run sind zwei Minuten allein auf dem Feld, gewertet allein danach, wie viele Kerne du einbringst. Deine Statistiken aus allen dreien fließen in die Skin-Freischaltungen.

Was sind die Betonwände in Classic?

Deckung. Jede Classic-Runde platziert vier niedrige L-förmige Betonwände um die Mitte des Feldes, jede Runde an einer neuen Stelle. Kugeln stoppen an ihnen, und keine Drohne kommt hindurch, eine Wand unterbricht also die Schusslinie. Ruhst du etwa anderthalb Sekunden ungetroffen neben einer, repariert sich deine Drohne, grüne Pluszeichen steigen über ihr auf, aber jede dort verbrachte Sekunde ist eine Sekunde, in der du keine Kerne anzapfst. Rivalisierende Drohnen nutzen dieselben Wände, um sich zu verstecken und zu reparieren. Battle und Solo Run werden auf einem offenen Feld gespielt.

Wie schalte ich Drohnen-Skins frei?

Durch Spielen, nicht durch Bezahlen. Lime braucht sechzig Kerne in einem einzigen Solo Run, Rose einen ersten Platz in Classic, Mint einen Platz unter den ersten drei in Battle, Ivory einen Battle-Sieg und Onyx dreißig Kills über alle deine Runden. Skins sind rein kosmetisch.

Was macht Boost, und warum hat er eine Abklingzeit?

Boost ist ein kurzer Tempostoß auf der Leertaste oder dem BOOST-Pad. Er lädt sich in etwa anderthalb Sekunden wieder auf, und die Leiste unter dem Feld zeigt, wann er bereit ist. Die Abklingzeit ist der ganze Sinn: Könntest du ihn ewig halten, würde nie jemand erwischt, also gibst du ihn aus, um einem Kampf zu entkommen, einen Kern zuerst zu erreichen oder im Battle zurück in den Kreis zu kommen.

Wie steige ich schneller auf?

Kerne sind das stetige Einkommen und Kills die Spitze. Ein Kern lädt sich in dich, während du auf ihm stehst, das schnellste Ernten ist also eine enge Schleife zwischen nahen Kernen statt langer Läufe über das Feld. Eine Drohne zu töten zahlt viel mehr, und mehr, je höher diese Drohne gestiegen war. Stirbt jemand, verteilen sich seine Kerne über den Boden, das Aufräumen nach einem Kampf, an dem du gar nicht beteiligt warst, ist also oft die beste Minute eines Laufs.

Brauche ich andere Spieler online?

Nein. Die Arena ist mit rivalisierenden Drohnen gefüllt, die von allein jagen, ernten, sich zurückziehen und aufsteigen, ein Lauf spielt sich also gleich, ob andere da sind oder nicht. Das war eine bewusste Entscheidung: Ein .io-Spiel, das eine Menge braucht, ist an dem Tag leer, an dem du zufällig vorbeischaust.

Wird Corefield im Lauf schwerer?

Ja, und es ist das Feld, das sich ändert, nicht die Zahlen. In Classic ist die Arena von der ersten Sekunde an voll, aber jeder Rivale darin startet als Harvester, der Kerne abarbeitet und vor einem Kampf wegläuft. Sentinels, Raider und zuletzt Hunter sickern ein, wenn abgeschossene Drohnen in den nächsten paar Minuten zurückkommen, der Druck steigt also, ohne dass die Karte je dünner wird. In Battle kommt niemand zurück, deshalb gibt das schrumpfende Feld den Takt vor: Die Runde beginnt mit überwiegend Harvestern und ein paar Sentinels, und jedes Mal, wenn sich der Kreis ein Stück schließt, steigt die stärkere Hälfte der Überlebenden einen Typ auf, bis die letzte Beförderung, einige Zeit vor dem letzten Kreis, aus Raidern Hunter macht. Hast du eine Classic-Runde gewonnen, behalten Rivalen dort ihre Kerne auch beim Respawn, das Rennen um Platz eins bleibt also eng. Die Arena-Events laufen in jedem Modus auf der Rundenuhr: Classic bekommt alle sechs vor dem Gong, und Battle packt seine fünf in die ersten zwei Minuten.

Was sind die Arena-Events?

Sechs Dinge, die einmal pro Lauf auf einem Timer passieren, und jedes ändert, wie du spielst, statt nur eine Meldung zu zeigen. Ein Core Surge lässt einen Haufen in eine Ecke fallen. Ein Kopfgeld verdreifacht die Belohnung für das Töten des Führenden. Ein Field Collapse verkleinert den sicheren Bereich und schädigt jeden außerhalb. Ein Prime Core im Wert von sechs Leveln erscheint unter zwei neutralen Geschützen. Ein Magnetic Drift zieht jeden Kern zur Mitte. Ein Sensor Blackout versteckt eine Weile Namen und Gesundheitsleisten. Classic spielt alle sechs in seinen drei Minuten, Battle packt seine fünf in die ersten zwei Minuten und lässt den Kollaps aus, weil sein Feld ohnehin ständig schrumpft, und Solo Run behält nur den Surge, den Prime Core und die Drift.

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