Volver Gatefire

Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar

Gatefire

Desarrollador
Arcade Whale
Género
Acción
Publicado
Actualizado
Plataformas
Navegador (ordenador, móvil, tableta)
Orientación
Vertical u horizontal
Jugadores
Un jugador
Etiquetas
#zombi#Shooter#Runner#puertas#Puertas multiplicadoras#escuadrón#multitud#disparo automático#Mejoras#Jefes#horda#puente#Con una mano#Casual#Acción#gratis

Cómo jugar

Desliza o A/D para guiar · disparo automático · dispara a puertas/suministros · esquiva carriles marcados · camino de bonus: los soldados rompen cajas · etapa 6+: roles Rocket / Sniper / Medic · misión diaria · P pausa

Sobre Gatefire

Gatefire es un shooter de zombis gratis para el navegador que se juega como las carreras de puertas de los anuncios de juegos de móvil, de la primera etapa a la última. Una escuadra de soldados marcha por un largo puente colgante rojo sobre el mar mientras hordas de muertos vienen en sentido contrario. Tus soldados corren y disparan solos, y cada bala vuela en línea recta hacia delante. Los tramos vacíos se aceleran con suavidad y vuelven a la normalidad antes de que la siguiente puerta, suministro o enemigo llegue a su ventana de acción. La mayoría de las armas golpean al objetivo más cercano de su carril; el Laser atraviesa hasta tres zombis y el Plasma salpica a los zombis cercanos. Las puertas y las pilas de neumáticos bloquean el fuego directo. Nunca apuntas: eliges dónde colocarte, y dónde te colocas es lo que disparas. No hay nada que instalar ni cuenta.

Cada diez soldados del mismo rango se fusionan en una unidad del rango siguiente: diez reclutas de nivel 1 se convierten en uno de nivel 2, y diez unidades de nivel 2 en una de nivel 3. El poder total de reclutas se conserva y las unidades mayores llevan disparos más fuertes. No hay un techo de juego de 80 reclutas; la escuadra visible se mantiene compacta mientras las puertas posteriores ofrecen cientos y miles. Las fusiones se animan sobre el puente, con marcas de rango en las unidades. El ejército pertenece a la etapa actual; las mejoras permanentes se conservan entre etapas. Los líderes enemigos muestran su nivel y la salud restante, y las oleadas posteriores ganan salud y causan bajas medidas contra ejércitos mayores. Tres clases de cosas comparten el puente. Las puertas son paneles azules y rojos a lo ancho del camino con un número grande; cada bala que da en una puerta la llena, y cada vez que se llena el número sube en uno, así que un +3 al que sigues disparando se convierte en un +11, y un -1 rojo se puede disparar hasta convertirlo en un más antes de cruzarlo. Cruzar una puerta suma ese número a tu escuadra. No todas suman: una puerta x2 o x3 multiplica la escuadra, lo que supera a un más cuando la escuadra es grande; una puerta roja ÷2 la reduce a la mitad, aunque con suficiente fuego se abre en un +1; y una puerta dorada FIRE RATE no añade soldados, pero hace que toda la escuadra dispare más rápido, una alternativa a crecer. Las pilas de neumáticos están en un carril con un número de salud y un premio dorado girando encima: derriba la pila y el premio es tuyo (más soldados, un arma mejor, un ataque aéreo, un jeep o un tanque que conduce a tu lado y dispara contigo). Los pares enlazados son una elección: rompe una pila y la otra recompensa abandona el camino. Los ataques aéreos esperan a que los enemigos entren en rango antes de lanzarse. Choca con una pila intacta y te cuesta soldados. Y luego están los zombis, que andan, corren y reptan directos hacia tu escuadra; cada uno que te alcanza se lleva a un soldado.

Como las balas van rectas, todo compite por las mismas armas. Colocarte frente a la puerta azul la hace crecer pero deja entera la pila de neumáticos; deslizarte hacia la pila gana el premio pero la puerta se queda pequeña; y cuando llega la horda, la escuadra tiene que encararla. La mayoría de las etapas empiezan con Rifle; las etapas tácticas dan un arma inicial. El premio de arma sube por Rifle, SMG, Minigun, Laser y Plasma dentro de una etapa, con ráfagas amarillas más rápidas y cortas de SMG, fuego rápido de Minigun, un Laser morado que atraviesa hasta tres zombis con daño decreciente y un Plasma verde que salpica hasta tres zombis cercanos. Cada arma tiene su propio sonido de disparo y su trazadora, y la escuadra cambia de uniforme del azul al verde militar y al negro de fuerzas especiales a medida que las armas se vuelven más pesadas. Las unidades fusionadas también adoptan el rol de combate elegido: Rocket salpica a los enemigos cercanos con un 25 % de daño extra por objetivo, Sniper ignora el 80 % de la armadura enemiga y Medic evita el 35 % de las bajas entrantes hasta un 20 % del poder actual de reclutas una vez cada seis segundos. Desde la etapa 6, los controles de rol aparecen en la primera fusión y luego se contraen al rol elegido; tócalo para elegir de nuevo; antes de eso, las unidades fusionadas combaten como Rockets. Estos roles se activan en el rango dos y superiores; los novatos conservan sus disparos normales y el arma elegida mantiene su propio comportamiento de disparo. Entre etapas, las monedas de cada baja compran mejoras permanentes de Power, Rate y Recruits, así que la siguiente etapa empieza con una escuadra más fuerte. Cada etapa superada termina en un camino de bonus: una sola columna de diez cajas, marcadas de x1.2 a x5, que lleva a un cofre del tesoro, y los soldados son la munición. Cada caja muestra cuántos soldados cuesta y cada una cuesta más que la anterior; toda la escuadra dispara a la caja de delante esté donde esté, mengua al disparar, y cada caja que rompe estalla en monedas. La última caja que rompe multiplica las monedas de la etapa, de modo que una escuadra que creció bien en el camino gana más, y los soldados gastados ahí no cuentan como perdidos. La última caja es mucho más dura que las demás: solo una escuadra con mejoras al máximo en su mejor partida la rompe y llega al cofre, cuya tapa salta para dar x10.

Las diez primeras etapas tienen secuencias diseñadas a mano, seguidas de carreras de suministros generadas con semilla, pruebas de puertas, fuego cruzado y operaciones de asedio. Seis etapas tácticas dan un arma inicial y una ruta distinta: Laser contra una columna, Plasma contra un bolsillo apretado, frentes alternos, reparaciones con puertas rojas, una columna blindada y elecciones de suministros. Después de la etapa 30, las puertas POWER aumentan el daño de las balas, los Weavers zigzaguean por el camino y los Chargers marcan un carril antes de lanzarse. Los Wardens traen escoltas blindadas; el Overlord de la etapa 72 alterna ataques de carril e invoca Chargers. Los capítulos posteriores combinan estas rutas con más elecciones de puertas y suministros. Cada novedad llega primero sola: la primera puerta x2, ÷ o de cadencia está junto a un más corriente, y un nuevo tipo de zombi tiene una oleada para él solo antes de empezar a mezclarse con los demás. Primero vienen los caminantes, luego los corredores que sprintan, el bruto (un gigante morado con su salud escrita sobre la cabeza que marcha delante de la oleada y se lleva a cuatro soldados si te alcanza), los zombis blindados tras escudos antidisturbios que reducen a la mitad el daño de tus balas, los hinchados que se parten en dos reptantes al morir y los saltadores que saltan sobre tu fuego y solo pueden ser golpeados en el suelo. Un mutante gigante con salud por capas sobre la cabeza bloquea el puente en las etapas 9 y 15, una madre de colmena que no deja de generar zombis en la 21, un titán que crece para igualar tu potencia de fuego en la 27 y un jefe de doble carril en la 30. Algunos combates posteriores envían a un segundo jefe detrás del primero. Los jefes marcan carriles de peligro antes de atacar: saca a toda la escuadra de la zona marcada y luego vuelve a disparar a la abertura azul del pecho: una esquiva lograda da 2 veces de daño durante la ventana de recuperación; si no, la abertura da 1,5 veces de daño. La colmena suelta ácido en carriles alternos, el titán golpea un carril más ancho y el jefe final marca dos carriles a la vez. Las etapas posteriores añaden filas de dos puertas rojas donde debes convertir una en un más a tiros, un tramo derrumbado donde solo queda una puerta roja, filas de triple puerta, carreras nocturnas iluminadas con farolas y fuego trazador, y una etapa en la que los suministros caen del aire sobre el camino.

Las primeras etapas son una franja de aprendizaje, no una prueba: un jugador que nunca toca la pantalla supera igualmente la etapa uno, y las dos primeras puertas llevan un breve tutorial incorporado. La segunda fila de puertas de la etapa uno es un x3, así que la escuadra supera los veinte y muestra su primera fusión en el primer minuto, y la etapa tres termina con un pequeño Mini Mutant, un primer sabor de un combate de jefe mucho antes del de verdad en la etapa 9. Llega con su nombre en pantalla y un tinte rojo de arena, salta entre tres carriles y tiene un núcleo brillante en el pecho: los disparos al núcleo hacen más daño que los de su cuerpo, así que lo sigues por el camino. A la mitad de su salud barre todos los carriles salvo un hueco, marcado en verde, y un golpe que no esquivas cuesta aproximadamente una sexta parte de tu mayor escuadra. Tras cada una de las tres primeras etapas, la tarjeta de final cuenta atrás desde tres y continúa sola; cualquier toque en la tarjeta detiene la cuenta, y nunca corre tras una derrota. Cuando puedes pagar tu primera mejora de Power, el botón de mejora parpadea y la tarjeta lo dice. Perder toda la escuadra guarda la mitad de las monedas ganadas en ese intento; tus ahorros existentes quedan intactos y puedes reintentar la etapa. La tarjeta de derrota muestra el poder de tu escuadra como proporción de aquello para lo que está construida la etapa, con un botón de un toque para la mejora más barata hacia ello, y tras dos derrotas en la misma etapa el siguiente intento empieza una vez con un refuerzo gratis al poder recomendado. Nunca se compra nada con dinero real, y tu etapa, monedas y mejoras se guardan en tu propio dispositivo. Las etapas 2, 4 y 5 añaden cada una una elección: una pila de neumáticos frente a una puerta (rómpela o carga contra la puerta), un gran x2 con una etiqueta de calavera roja y un recuento que oculta un grupo de zombis del tamaño de tu escuadra duplicada, y una avalancha de cajas donde eliges soldados o la siguiente arma. Todo funciona con un dedo en el móvil (arrastra sobre el camino para guiar) y en el ordenador con A/D o las flechas y P para pausar. Las partidas se ajustaron con un modelo de jugador realista: una primera partida de la campaña inicial informó de la dificultad de apertura, y las etapas posteriores a las 72 hechas a mano se ajustaron para ser al menos tan difíciles como las últimas. El tiempo de juego aún necesita pruebas con jugadores reales.

No hay lista de etapas: cada victoria abre la siguiente y las etapas nunca se acaban. Tras el Overlord de la etapa 72 la marcha continúa con la etapa 73 y más allá, que traen de vuelta los caminos finales de las etapas 43 a 72 en un orden nuevo en cada vuelta, con oleadas y jefes más duros, sin repetir nunca el mismo camino dos veces seguidas, cada uno bajo su propio número de etapa. Un jugador que vuelve abre una pantalla de inicio con el cartel de la etapa y grandes botones de Upgrades y Daily Op, y el primer deslizamiento sobre el camino la cierra y empieza la etapa; el pequeño botón de casa junto a Next o Try again en la tarjeta de final, o el botón de casa abajo a la derecha durante una partida, trae de vuelta esa pantalla de inicio. El cartel de inicio y la tarjeta de victoria también nombran lo que viene a continuación: un jefe, una región nueva o un desbloqueo nuevo. Cada victoria registra tu mejor resultado en estrellas: una estrella por superar, otra por conservar al menos el 70 % de tu mayor escuadra y otra por la misión de la etapa. Las dos reglas en vivo están en la esquina inferior izquierda durante la partida, y cada estrella del cartel de resultado se nombra debajo. Las misiones incluyen recoger suministros, derrotar a la mayor parte de la horda y esquivar un ataque de jefe. Cruzar un punto de control termina la partida. Las puertas muestran su progreso de carga y la puerta seleccionada previsualiza la escuadra con la que te dejará, para que puedas juzgar un más frente a un multiplicador a medida que cambian tus números. La tienda de mejoras pausa la partida mientras eliges, y la sensibilidad del arrastre se puede ajustar en el menú.

Una vez superada la etapa 4, se abre una Daily Op junto a la campaña: una misión extra al día, construida con la dificultad de las etapas que ya has superado pero con un giro que cambia cada día. Puede ser un Night Siege iluminado solo por farolas y trazadoras, un Airdrop Run con cajas de suministros cayendo sobre el puente, un Shield Convoy de zombis blindados con el Laser en tus manos, Crossfire desde ambos flancos, un Blast Alley con el arma Plasma, puertas Power doradas, un Supply Dash o una Needle Route en fila india. La primera victoria de cada día paga una gran bonificación de monedas que crece con cada día seguido que vuelves, la tarjeta de final te dice qué giro viene mañana y las repeticiones son siempre gratis.

Gatefire: trucos y estrategia

  1. Gasta tus primeras monedas en Power

    Cada bala empieza con un punto de daño y cada nivel de Power añade un punto entero, así que el primer nivel duplica tu potencia de fuego. El primer nivel de Rate añade solo una sexta parte más de disparos y Recruits añade un único soldado al inicio de cada etapa. Power también se acumula con tu premio de arma y con los jeeps y tanques, y hace que las puertas suban y las pilas de neumáticos caigan más rápido. Los precios empiezan en 60 monedas y suben 45 con cada nivel.

  2. Carga la puerta de más y elige en el último momento

    Las balas solo cambian las puertas de más, de menos y ÷2. Una puerta x2, x3 o dorada FIRE RATE se queda como está, así que el fuego que le eches se desperdicia. Colócate justo frente al panel de más, no sobre la juntura, para que toda la escuadra le dé. Obtienes la puerta en la que estás cuando la fila te alcanza, así que carga el más primero y deslízate al lado en el último medio segundo si el multiplicador sigue ganando. Un x2 supera a un más solo cuando tu escuadra es mayor que el número del más.

  3. Protege la estrella del 70 por ciento

    Esa estrella compara la escuadra con la que terminas con la mayor escuadra que tuviste durante la etapa, así que crecer mucho y luego ir perdiendo soldados la cuesta. Cruzar una puerta ÷2 te deja a la mitad de tu máximo, muy por debajo de la línea, hasta que puertas posteriores te reconstruyen, así que ábrela a tiros o toma la otra puerta. Los golpes de jefe se llevan una parte de tu escuadra máxima: un 16 % del Mini Mutant, un 12 % del mutante y la colmena, un 15 % del titán y un 18 % del jefe final. Dos golpes fallidos ahí ya te bajan del 70 %.

  4. Aprende dónde cae cada golpe de jefe

    El mutante y el titán apuntan al carril en el que estás cuando aparece el aviso, y la marca se queda fija. Un carril más allá esquiva al mutante; la marca del titán es más ancha, así que ve más lejos. La colmena alterna: primero los dos carriles laterales, luego el central. El jefe final marca dos de tres carriles y deja uno a salvo, y el carril seguro se desplaza en un orden fijo cada vez. El barrido de mitad de salud del Mini Mutant cubre todos los carriles salvo uno, y el hueco seguro se ilumina en verde un carril más allá. Tienes de 1,25 a 1,7 segundos de aviso, y tu escuadra se apiña en los combates de jefe, así que el movimiento es corto.

  5. Juega la Daily Op cuando una etapa no deja de ganarte

    Un intento fallido guarda solo la mitad de las monedas que ganaste en él. La Daily Op, abierta al superar la etapa 4, se construye con la dificultad de etapas que ya has superado: su primera victoria de cada día paga una bonificación que crece con tu racha, y las repeticiones siguen pagando una moneda por zombi, 4 por bruto y 15 extra por un jefe. Una partida de Daily Op que puedas superar financia el siguiente nivel de Power más rápido que reintentar la etapa que sigue ganándote.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a Gatefire?

Guía a izquierda o derecha; la escuadra corre y dispara sola hacia delante. En el móvil desliza a izquierda o derecha en cualquier punto de la pantalla; en el ordenador usa A/D o las flechas. Colócate frente a lo que quieras disparar (una puerta para hacer crecer su número, una pila de neumáticos para ganar su premio, la horda para detenerla) y cruza la mejor puerta. La escuadra acelera sola por los tramos vacíos y frena antes del siguiente encuentro. Diez soldados del mismo rango se fusionan en una unidad más fuerte sin perder poder total de reclutas; el ejército se reinicia en cada etapa mientras las mejoras compradas permanecen. Desde la etapa 6, tras la primera fusión, elige Rocket para daño en área cercana, Sniper para penetrar blindaje o Medic para un rescate cada seis segundos; toca el rol elegido para cambiarlo; los roles se activan en unidades fusionadas.

¿Por qué sube el número de una puerta?

Cada bala que da en una puerta la llena, y cada vez que se llena el número sube en uno. Un +3 azul al que sigues disparando se hace mucho mayor antes de cruzarlo, y una puerta roja de menos se puede disparar hasta convertirla en un más. Cada puerta tiene su propio techo de carga, que crece a lo largo de la campaña y llega a cientos o miles en los capítulos finales. Las puertas x2 y x3 multiplican el poder total de reclutas pero no crecen, una puerta roja ÷2 lo reduce a la mitad salvo que le dispares lo bastante para romperla en un +1, y una puerta dorada FIRE RATE aumenta la cadencia. Las puertas rosas POWER aumentan el daño de las balas durante la etapa. Una etiqueta de calavera roja con un número sobre una puerta avisa de que justo detrás espera un grupo de zombis de ese tamaño.

¿Qué son las pilas de neumáticos?

Pilas de neumáticos con un número de salud y un premio dorado encima. Derríbala y consigues el premio: soldados extra, la siguiente arma (Rifle, el SMG y el Minigun más rápidos, el Laser perforante, el Plasma de área), un ataque aéreo que despeja el camino de delante o un jeep o tanque que se une a tu escuadra. Los pares enlazados solo dan la primera recompensa que rompas; los ataques aéreos se guardan hasta que llega un objetivo. Chocar con una pila intacta cuesta soldados.

¿Qué zombis y jefes hay?

Caminantes, corredores, brutos (gigantes morados con su salud sobre la cabeza: concentra el fuego en ellos), zombis blindados con escudos que reducen a la mitad tu daño, hinchados que se parten en dos, saltadores que saltan sobre las balas, Weavers en zigzag y Chargers que fijan un carril de aviso antes de lanzarse. Los jefes llevan salud por capas sobre la cabeza, un color cada vez: un Mini Mutant más pequeño al final de la etapa 3 que salta entre carriles y recibe daño extra en su núcleo brillante, un mutante gigante en las etapas 9 y 15, una madre de colmena que genera zombis en la 21, un titán que iguala tu potencia de fuego en la 27 y un jefe de doble carril en la 30, seguidos de Wardens y del Overlord en la 72. Algunos combates posteriores envían a dos jefes a la vez. Sal de los carriles de ataque marcados y dispara durante la abertura azul: una esquiva lograda da 2 veces de daño; si no, da 1,5 veces de daño.

¿Hay un desafío diario en Gatefire?

Sí. Tras superar la etapa 4, el botón Daily abre la Daily Op: una misión nueva cada día con su propio giro, como un asedio nocturno, una carrera de lanzamiento aéreo o un convoy blindado, con la dificultad de las etapas que ya has superado. La primera victoria del día paga una bonificación que crece con tu racha diaria, y la tarjeta de final muestra el giro de mañana. No cambia tu progreso en la campaña.

¿Cómo consigo tres estrellas?

Supera la etapa, conserva al menos el 70 % de tu mayor escuadra y completa la misión que se muestra en pantalla. Cada condición da una estrella. Una derrota te permite reintentar la misma etapa, y cada etapa guarda sus propias mejores estrellas, incluidas las etapas sin fin posteriores a la 72.

¿Qué hacen las mejoras?

Las bajas y las etapas superadas pagan monedas. Power añade daño a cada bala, Rate hace que la escuadra dispare más rápido y Recruits añade un soldado al inicio de cada etapa. Las mejoras son permanentes; las armas, jeeps y tanques ganados con las pilas de neumáticos duran la etapa actual. Cada victoria termina en un camino de bonus donde tus soldados son la munición: la escuadra rompe una columna de cajas una a una hacia un cofre del tesoro, y la última caja rota (de x1.2 a x5) multiplica las monedas de la etapa. Llegar al cofre del final exige mejoras al máximo y tu mejor partida, y paga x10. Tras una derrota, la tarjeta muestra a qué distancia está tu escuadra del poder recomendado de la etapa y vende la mejora más barata hacia ello con un toque; dos derrotas en una etapa dan un intento reforzado gratis.

¿Necesito descargar algo o pagar?

No. Gatefire funciona directamente en el navegador, en móviles y ordenadores, sin descargas, sin plugins y sin cuenta. Es gratis y nunca se compra nada con dinero real. Tu progreso se queda en tu propio dispositivo.

¿Gatefire se parece a Count Masters?

Sí. Guías a una multitud por puertas que suman o multiplican su tamaño, eligiendo la mejor puerta sobre la marcha. Es un juego propio, no el Count Masters oficial. En Gatefire la multitud es una escuadra de soldados en un puente que disparan solos, así que disparar a una puerta hace subir su número antes de cruzarla, y etapa tras etapa trae hordas de zombis, pilas de neumáticos con premios y combates de jefe. Es gratis en móviles y ordenadores, sin nada que descargar, y nunca se compra nada con dinero real.

¿Gatefire se parece a los anuncios de Last War?

Sí. Se juega como las carreras de escuadra de esos anuncios: los soldados marchan por el camino disparando solos, tú los guías por puertas numéricas que crecen cuando les disparas, y una horda de zombis viene en sentido contrario. Es un juego propio, no el Last War oficial. En Gatefire esa carrera es todo el juego, sin base que construir: una marcha sin fin de puertas, premios de pilas de neumáticos, mejoras de armas y jefes, gratis en el navegador y sin nada que descargar.

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