Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar
Corefield
- Desarrollador
- Arcade Whale
- Género
- .io
- Publicado
- Actualizado
- Plataformas
- Navegador (ordenador, móvil, tableta)
- Orientación
- Horizontal
- Jugadores
- Un jugador
Cómo jugar
Ordenador W/A/S/D mover · Espacio impulso (enfriamiento corto)
Táctil El stick izquierdo mueve, el lado derecho apunta; pad FIRE en Manual, Auto dispara por ti
Sobre Corefield
Corefield es un juego de arena .io gratis para jugar online en el navegador, sin descargas ni cuenta. Pilotas un único dron por un campo abierto y luminoso salpicado de núcleos de energía, y toda la partida gira en torno a un solo intercambio: absorber un núcleo significa quedarte quieto encima, y quedarte quieto es exactamente como te disparan. Todo lo demás del juego sale de esa única decisión, tomada unos cientos de veces por partida.
Hay tres formas de jugar. Classic es una ronda de tres minutos contra quince rivales, clasificados por núcleos al sonar la campana; morir te cuesta una parte de tus núcleos y unos segundos, y luego reapareces con tu nivel y tus mejoras intactos, así que una muerte es un revés y no el final. Tu primer Classic es la ronda de aprendizaje: un rival que cae lo pierde todo lo que llevaba. Gana una y el campo se aprieta para siempre: desde entonces los rivales conservan sus núcleos al reaparecer, igual que tú, y el primer puesto hay que defenderlo. Un campo Classic también lleva cuatro muros bajos de hormigón en L en un anillo suelto alrededor del centro, colocados distinto cada ronda: las balas se paran en seco contra ellos, los drones tienen que rodearlos, y un dron que descansa junto a uno sin recibir impactos un momento se repara poco a poco, así que cuando tu barra de salud se pone roja, la pregunta pasa a ser qué muro está más cerca y quién lo está vigilando. Battle no tiene reloj: el campo se encoge desde el primer segundo, nadie vuelve y la ronda termina cuando queda un dron. Solo Run te pone solo en el campo durante dos minutos para ver cuántos núcleos puedes ingresar sin que nadie te dispare: la forma tranquila de aprender el mapa y las cartas.
Los núcleos son cómo creces. Siéntate sobre uno el tiempo suficiente y se carga en ti, y con carga suficiente subes de nivel. Cada nivel te da tres cartas de mejora y te quedas con una. No son una línea recta de números más grandes: Spread Barrel convierte tu disparo único en un abanico de tres, Lance Rounds disparan balas más rápidas, más difíciles de esquivar y que atraviesan un cuerpo extra, Bounce Casing hace que tus disparos reboten en la pared de la arena, Core Magnet arrastra hacia ti los núcleos sueltos y cambia discretamente dónde puedes permitirte estar. Las cartas más profundas cambian la partida todavía más: una torreta que sueltas al impulsarte, pintura que hace que un objetivo reciba más daño de todos, una capa que te oculta de los bots si aguantas quedarte perfectamente quieto.
Tus armas nunca se encasquillan, así que la presión está en el posicionamiento y no en la disciplina del gatillo. El impulso es lo único que tienes que racionar: una ráfaga corta de velocidad con enfriamiento, que se muestra en la barra bajo el campo. Te saca de un núcleo en el momento en que un cazador se vuelve hacia ti, cierra la distancia con un asaltante herido, o te devuelve al interior del círculo que se encoge en Battle; y si lo gastas pronto, vas lento justo en el peor momento. Coge la carta Thrusters y cada impulso además deja que las balas te atraviesen mientras dura. Cada dron lleva una barra de salud sobre la cabeza, el tuyo incluido, así que ves quién merece una pelea antes de empezarla.
El campo nunca está vacío. Los drones rivales lo recorren cazando sin parar, y no son un único comportamiento con cuatro nombres: un harvester huye de las peleas y trabaja los núcleos, un hunter viene hacia ti desde lejos, un raider espera a algo ya herido, un sentinel mantiene una zona. Puedes distinguirlos en el campo sin leer ninguna etiqueta: un sentinel lleva cuatro dientes alrededor del casco, un raider arrastra una cola bifurcada, un hunter lleva dos cuernos y un cañón más largo, y un harvester es el dron redondo sin más. Anticipan tus disparos, se retiran cuando van perdiendo y se impulsan cuando el campo que se encoge está a punto de alcanzarlos. En Classic la presión va a ritmo y no es plana. Todo rival empieza la ronda como harvester, trabaja los núcleos y huye de los problemas, y los sentinels, los raiders y por último los hunters van entrando a medida que los drones abatidos vuelven en los siguientes minutos, así que la arena en la que aprendes es de verdad más tranquila que aquella en la que acabas la ronda, sin que el mapa esté nunca más vacío. Battle no tiene reapariciones, así que el campo que se encoge marca el ritmo: los quince iniciales son sobre todo harvesters con algunos sentinels, y a medida que el círculo se cierra la mitad de nivel más alto de los supervivientes sube un tipo: los harvesters se atrincheran como sentinels a mitad del encogimiento, los sentinels pasan a raiders poco después, y bastante antes del círculo final los raiders se convierten en hunters, cada paso anunciado con un cartel y un anillo alrededor de cada dron que cambió. Los drones nuevos además tienen un respiro: a un rival de nivel bajo se le deja en paz desde lejos. Cuando muere cualquier dron, sus núcleos se esparcen por el suelo, lo que significa que el lugar donde acaba de terminar una pelea es también el terreno más rico del mapa.
Entonces el propio campo empieza a interferir. Un racimo de núcleos cae en una esquina y todos lo ven a la vez. Se pone una recompensa por quien va en cabeza y matarlo paga el triple. El campo exterior se derrumba hacia dentro y el círculo seguro se encoge, lo que quita la huida de la mesa por un tiempo. Aparece un núcleo prime que vale seis niveles con dos armas neutrales encima. Todos los núcleos del mapa se deslizan hacia el centro. Los sensores se apagan y los nombres y las barras de salud desaparecen, así que eliges objetivos solo por la silueta. Cada uno de ellos ocurre una vez por ronda, a ritmo según el modo que elegiste: Classic mete los seis en sus tres minutos, Battle apila sus cinco entre más o menos los segundos 40 y 110 para que caigan mientras la mayoría de los drones siguen vivos, y deja fuera el derrumbe porque su campo ya se está encogiendo, y Solo Run conserva solo el racimo, el núcleo prime y la deriva. Juega gratis en ordenador o móvil.
Las partidas dejan algo. Además del dron inicial azul, cinco skins están ligadas a cosas que realmente hiciste: ingresar sesenta núcleos en un Solo Run, terminar primero en Classic, llegar al top tres en Battle, ganar un Battle por completo, acumular treinta bajas con el tiempo. El color es cosmético: ninguna skin dispara más fuerte ni se mueve más rápido, pero un dron rosa u ónice en el campo le dice a todos cómo lo conseguiste.
Muévete con W A S D, apunta con el ratón y mantén para disparar. En el móvil el pulgar izquierdo conduce y el lado derecho apunta y dispara. Estar sobre un núcleo es cómo lo absorbes, y quedarte quieto es cómo te disparan: ese intercambio es todo el juego.
Impúlsate con Espacio para escapar; se recarga en un segundo y medio más o menos, así que es una decisión y no un hábito. Las mejoras posteriores convierten ese mismo impulso en un arma o en una torreta desplegada, y Overclock duplica tu cadencia de disparo unos segundos tras cada baja.
En cada nivel eliges una de tres cartas de mejora, y los niveles más profundos se abren con tu nivel y no con el reloj: cartas de Tier 2 desde el nivel 5, de Tier 3 desde el 9. Recolectar con constancia no llegará al Tier 3 en una ronda Classic de tres minutos, así que las bajas y el núcleo prime vigilado, que vale seis niveles de golpe, son lo que pone las cartas más fuertes en tu mano. Cuando muere un dron sus núcleos se esparcen por el campo, así que el lugar donde alguien acaba de morir es también el más rico donde estar.
El comienzo de una ronda Classic es deliberadamente tranquilo: todos los rivales del campo empiezan como harvesters que trabajan los núcleos y huyen de las peleas, y los sentinels, raiders y hunters van entrando a medida que avanza la ronda, así que la arena en la que aprendes no es la arena con la que terminas. Battle también empieza tranquilo, con sobre todo harvesters y algunos sentinels, y se vuelve más duro a medida que su campo se encoge: en el círculo final los supervivientes más fuertes son raiders y hunters.
Los eventos de la arena llegan con temporizador: cae un racimo en una esquina, se pone una recompensa por el líder, se derrumba el campo exterior, aparece un núcleo prime vigilado, todos los núcleos se deslizan hacia el centro y los sensores se apagan para que solo veas siluetas.
Preguntas frecuentes
¿Es gratis jugar a Corefield?
Sí. Corefield es gratis en tu navegador, sin descargas, sin instalación y sin cuenta. Funciona en ordenadores y móviles, y tu mejor partida se guarda en local, así que puedes cerrar la pestaña y volver.
¿Qué diferencia hay entre Classic, Battle y Solo Run?
Classic es una ronda de tres minutos contra quince rivales; cuando se acaba el tiempo te clasifican por núcleos, y morir solo te cuesta algunos núcleos y una reaparición. Battle no tiene temporizador: el campo se encoge desde el principio, los drones eliminados no vuelven y gana el último en pie. Solo Run son dos minutos solo en el campo, puntuados únicamente por los núcleos que ingreses. Tus estadísticas de los tres alimentan los desbloqueos de skins.
¿Qué son los muros de hormigón en Classic?
Cobertura. Cada ronda Classic coloca cuatro muros bajos de hormigón en forma de L alrededor del centro del campo, en un sitio nuevo cada ronda. Las balas se paran contra ellos y ningún dron puede atravesarlos, así que un muro rompe la línea de fuego. Descansa junto a uno sin recibir impactos durante un segundo y medio más o menos y tu dron se repara (suben signos más verdes sobre él), pero cada segundo que pasas ahí es un segundo que no absorbes núcleos. Los drones rivales usan los mismos muros para esconderse y repararse. Battle y Solo Run se juegan en un campo abierto.
¿Cómo desbloqueo skins de dron?
Jugando, no pagando. Lime pide sesenta núcleos en un solo Solo Run, Rose un primer puesto en Classic, Mint un top tres en Battle, Ivory una victoria en Battle y Onyx treinta bajas entre todas tus rondas. Las skins son puramente cosméticas.
¿Qué hace el impulso y por qué tiene enfriamiento?
El impulso es una ráfaga corta de velocidad con Espacio o con el pad BOOST. Se recarga en un segundo y medio más o menos, y la barra bajo el campo muestra cuándo está listo. El enfriamiento es justo el punto: si pudieras mantenerlo para siempre, nadie sería alcanzado nunca, así que lo gastas para escapar de una pelea, para llegar primero a un núcleo o para volver al interior del círculo en Battle.
¿Cómo subo de nivel más rápido?
Los núcleos son el ingreso constante y las bajas son el pico. Un núcleo se carga en ti mientras estás sobre él, así que la recolección más rápida es un bucle cerrado entre núcleos cercanos y no largos recorridos por el campo. Abatir un dron paga mucho más, y más cuanto más había subido ese dron. Cuando alguien muere sus núcleos se esparcen por el suelo, así que recoger lo que queda tras una pelea en la que ni siquiera participaste suele ser el mejor minuto de una partida.
¿Necesito otros jugadores online?
No. La arena está llena de drones rivales que cazan, recolectan, se retiran y suben de nivel por su cuenta, así que una partida se juega igual haya alguien más o no. Fue una decisión deliberada: un juego .io que necesita una multitud está vacío el día en que justo lo visitas.
¿Se vuelve Corefield más difícil a medida que avanza la partida?
Sí, y es el campo lo que cambia y no los números. En Classic la arena está llena desde el primer segundo, pero todo rival empieza como harvester, trabajando núcleos y huyendo de las peleas. Sentinels, raiders y por último hunters van entrando a medida que los drones abatidos vuelven en los siguientes minutos, así que la presión sube sin que el mapa se vacíe nunca. En Battle nadie vuelve, así que el campo que se encoge marca el ritmo: la ronda abre con sobre todo harvesters y algunos sentinels, y cada vez que el círculo se cierra otro tramo la mitad más fuerte de los supervivientes sube un tipo, hasta que la última promoción, bastante antes del círculo final, convierte raiders en hunters. Una vez que has ganado una ronda Classic, los rivales de ahí también conservan sus núcleos al reaparecer, así que la carrera por el primer puesto sigue reñida. Los eventos de la arena corren con el reloj de la ronda en todos los modos: Classic recibe los seis antes de la campana, y Battle apila sus cinco en los dos primeros minutos.
¿Qué son los eventos de la arena?
Seis cosas que ocurren una vez por partida, con temporizador, y cada una cambia cómo juegas y no solo imprime un mensaje. Una oleada de núcleos deja un racimo en una esquina. Una recompensa triplica la recompensa por matar al líder. Un derrumbe del campo encoge el área segura y daña a quien esté fuera. Aparece un núcleo prime que vale seis niveles bajo dos armas neutrales. Una deriva magnética arrastra todos los núcleos al centro. Un apagón de sensores oculta nombres y barras de salud un rato. Classic juega los seis en sus tres minutos, Battle apila sus cinco en los dos primeros minutos y se salta el derrumbe porque su campo siempre se está encogiendo, y Solo Run conserva solo la oleada, el núcleo prime y la deriva.

