W avancer · S reculer · A/D braquer · R recommencer — tactile : pavé directionnel
Tight Spot est un jeu de stationnement gratuit en navigateur consacré à la seule partie de la conduite qui ne devient jamais facile : glisser une voiture là où elle tient à peine. Onze places réparties sur trois cours — la Rue, le Garage et la Cour — avec une voiture et aucun chronomètre. Vous avancez, vous reculez, vous braquez, et vous essayez de finir dans l'emplacement marqué sans rien toucher. Rien n'est rapide ici — la voiture ne dépasse pas l'allure du pas — et c'est justement l'idée. La difficulté est géométrique, pas nerveuse.
La voiture braque comme une vraie. Elle pivote sur son essieu arrière : c'est pour cela que l'avant se déporte en marche arrière, et c'est pour cela qu'une place inaccessible en marche avant s'ouvre dès que vous y reculez. Chaque changement de sens compte comme une manœuvre, et chaque place a un par : le nombre minimal de manœuvres qui la résout, plus une. Finir sous le par, c'est la troisième étoile. Vous pouvez toujours en prendre davantage et terminer quand même — le par est un objectif, pas une barrière.
Toucher une voiture garée ou un mur ne met pas fin à la place. La voiture s'arrête, vous récoltez une éraflure, et vous continuez. Deux éraflures vous coûtent une étoile : la pression est réelle, sans la boucle de redémarrage qui rend les jeux de stationnement pénibles. Chaque place enseigne une manœuvre différente et la difficulté est mesurée, pas devinée : un solveur joue chaque place, et le par imprimé est le vrai minimum de manœuvres, plus une. La Rue commence par une entrée en ligne droite et se termine dans un angle mort ; le Garage ajoute des piliers et une place en marche arrière ; la Cour se conclut sur la place la plus dure du jeu, qui demande sept changements de sens.
Cela se joue d'une main. Sur téléphone, les deux zones de droite sont avancer et reculer, les deux de gauche braquent ; au clavier c'est W A S D ou les flèches, avec R pour recommencer. Rien à acheter, rien à débloquer, aucun compte à rebours contre vous.
W ou ↑ avance, S ou ↓ recule, A D ou ← → braquent, R relance la place. Sur téléphone, les deux zones de droite sont avancer et reculer, les deux de gauche braquent. La voiture utilise une géométrie de direction réelle : elle pivote sur son essieu arrière, donc l'avant se déporte en marche arrière. Une manœuvre est comptée à chaque changement de sens ; chaque place a un par — le minimum de manœuvres qui la résout, plus une — et rester en dessous donne la troisième étoile.
Toucher une voiture ou un mur vous arrête et ajoute une éraflure au lieu de faire échouer la place — deux éraflures coûtent une étoile. Vous êtes garé quand les quatre coins sont dans l'emplacement marqué, que la voiture est droite à huit degrés près et complètement à l'arrêt. Entrer en marche arrière, capot vers l'extérieur, compte pareil.