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Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit

Six Stars

Développeur
Arcade Whale
Genre
Course
Sortie
Mise à jour
Plateformes
Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
Orientation
Paysage (tournez votre téléphone)
Joueurs
Solo
Tags
#Conduite#Monde ouvert#poursuite policière#3D#Voiture#coucher de soleil#Ville#exploration libre#fuite#évasion#Arcade#recherché

Comment jouer

Ordinateur W/A/S/D conduire · souris regarder · Espace dérapage/sprint · E monter/descendre · J/clic coup de poing · C regarder derrière · L phares · R radio

Tactile Pavés, pédales, LOOK (regard) ; à pied : stick, PUNCH (coup de poing)

À propos de Six Stars

Six Stars est un jeu de conduite gratuit dans le navigateur dont le sujet, c'est d'être recherché. Pas de liste de missions : on vous donne une voiture, une ville brûlée par le soleil de neuf avenues sur neuf sous un ciel qui glisse sans cesse de l'après-midi vers l'heure bleue, une jauge de recherche à six étoiles en haut de l'écran et un GPS qui trace la route vers ce qui compte à cet instant : le cash le plus proche, le job que vous avez accepté ou le parking couvert qui vous cache une fois l'hélicoptère en l'air. Tout ce que vous faites remplit cette jauge ou la vide, et la jauge, c'est le score. Le jeu tourne dans n'importe quel navigateur, sur téléphone comme sur ordinateur, sans rien installer et sans compte.

Toute la boucle tient en un seul pari que vous refaites sans arrêt. Des marqueurs de cash verts sont posés dans les rues ; chacun rapporte, et chacun fait aussi grimper votre niveau de recherche en lançant discrètement une patrouille sur la radio. Votre gain final n'est pas le cash ramassé : c'est ce cash multiplié par la plus haute étoile atteinte pendant que vous le portiez. L'argent n'est donc jamais la vraie question. La vraie question, c'est combien de temps vous acceptez de rester dans le collimateur. Et à chaque encaissement, l'écran vous propose un atout pour la partie suivante : choisissez INSURANCE (assurance), CLEAN PLATES (plaques propres) ou FAT STACKS (grosses liasses) d'un seul geste, et l'atout dure jusqu'au prochain encaissement.

Sortir l'argent est une épreuve à part entière. La jauge de recherche ne baisse pas parce que vous avez roulé un moment dans un coin calme ; elle baisse parce que vous avez décidé de vous arrêter. Éteignez vos phares, restez immobile, mettez-vous hors de vue, et la jauge chute vite ; quand elle atteint zéro, la partie est encaissée et vous êtes payé. Attendre dans une petite rue tranquille avec quatre étoiles qui se consument et une sirène qui se rapproche, c'est le moment le plus tendu du jeu, et c'est aussi la seule façon d'être payé.

Les six étoiles sont six forces de police différentes, pas six chiffres. Une étoile, c'est une voiture de patrouille dans votre sillage. Deux, ce sont des barrages en travers des avenues. Trois, des herses, et un pneu crevé change la façon dont la voiture répond au volant pour le reste de la partie. Quatre fait venir l'hélicoptère, et son projecteur ne cligne jamais : le parking couvert est le seul toit de la ville qui vous en protège. Cinq, c'est le moment où ils arrêtent de vous suivre pour vous percuter l'arrière. Six boucle la ville et divise par deux la vitesse à laquelle vous pouvez vous faire oublier. L'étoile change seulement qui vient et en quel nombre ; l'arrestation, elle, est la même à tous les niveaux : arrêtez-vous avec une patrouille à côté de vous et une jauge SURROUNDED (encerclé) se remplit, d'autant plus vite que les voitures autour de vous sont nombreuses, et seul le fait de repartir la vide. À pied, ce n'est pas la voiture qui vous arrête mais l'agent qui en descend : tant qu'une étoile est affichée, une patrouille qui s'arrête à votre hauteur dépose un uniforme sur le trottoir ; il court plus vite que vous ne marchez et moins vite que vous ne sprintez, et la jauge démarre dès qu'il vous atteint. Être arrêté ne met pas fin à la partie : ils gardent la voiture et vous relâchent à pied ailleurs en ville, la pression retombée et un peu plus de la moitié de ce que vous portiez en moins.

Rien ne vous oblige à rester au volant. Arrêtez-vous, appuyez sur E et vous sortez par la portière conducteur, et la femme qui vous accompagne descend de l'autre côté pour vous suivre, calée à votre épaule, marchant quand vous marchez et courant quand vous courez. À pied, le jeu devient un jeu à la troisième personne classique : la souris oriente la vue, W A S D vous déplacent par rapport à la caméra au lieu de vous faire pivoter sur place, votre personnage se tourne vers là où il va, et Espace déclenche un sprint en plus de la course normale. Sortir de la voiture ne sert pas non plus à se cacher : tant que vous êtes recherché, les patrouilles qui vous rattrapent s'arrêtent à côté de vous et un agent en descend pour vous poursuivre à pied, si bien que le sprint est ce qui vous offre les quelques secondes pour atteindre une autre voiture. Vous pouvez aussi rester et vous battre. J, ou un clic une fois la souris capturée, lance un enchaînement en trois coups : droite, gauche, puis un coup de pied qui envoie les gens au sol, et c'est vous qui décidez d'aller au bout, car le coup de pied frappe le plus fort et vous laisse exposé le plus longtemps. La plupart des passants s'enfuient quand vous frappez, mais certains rendent les coups, et chaque coup porté fait monter votre niveau de recherche. Frappez un agent et ceux qui vous entourent cessent de simplement chercher à vous attraper pour vous rendre les coups un moment ; mettez-en un au tapis d'un coup de pied et il ne compte plus dans la jauge SURROUNDED jusqu'à ce qu'il se relève. À pied, une barre de vie s'affiche sous le compteur de vitesse et se recharge si vous évitez les ennuis quelques secondes. Si vous la perdez sans étoile affichée, vous vous réveillez sur le trottoir avec un cinquième de votre cash en moins ; si vous la perdez en étant recherché, c'est une arrestation ordinaire. Si vous préférez ne pas toucher au clavier du tout, maintenir le bouton de la souris vous fait avancer dans la direction où vous regardez. N'importe quelle voiture fait l'affaire : une voiture garée, une voiture arrêtée au feu rouge ou une voiture encore en mouvement ; appuyez sur E près de la circulation et le conducteur se range pour vous, puis marchez jusqu'à la portière et montez. Aucun de ces gestes n'est instantané : vous descendez vraiment par la portière avant de vous redresser, et pour remonter vous marchez d'abord jusqu'à la portière, en faisant le tour par l'arrière si vous êtes du mauvais côté. Avec une patrouille à côté, changer de voiture vous coûte donc une seconde pendant laquelle on peut vous attraper. D'une voiture volée, vous héritez de la silhouette, pas des performances, et les rues en proposent cinq : berline, coupé, pick-up, SUV et fourgon. La voiture que vous voyez dans le rétro change donc, même quand la tenue de route ne change pas.

Vous n'êtes jamais sans défense. Le frein à main fait pivoter la voiture dans un virage plus vite que l'adhérence ne le permet, un choc violent à pleine vitesse détruit net une voiture de patrouille (elle part en boule de feu, se retourne sur le toit et verse un bonus TAKEDOWN dans le cash que vous portez, d'autant plus gros que vous avez d'étoiles), et n'importe quelle voiture de la ville peut être volée, garée ou en mouvement : de nouvelles plaques vous retirent une étoile, au prix d'un retour à la tenue de route d'une voiture ordinaire. Vous démarrez dans une grand tourisme V8 au long capot, puissante et à l'adhérence indulgente, et trois autres voitures se débloquent à mesure que votre banque grossit. À votre première partie, le jeu vous lâche directement dans la ville et rien ne bouge (ni la circulation, ni la police, ni l'horloge) tant que vous ne touchez pas aux commandes ; votre premier encaissement vous mène ensuite au garage, et à partir de là le jeu s'ouvre sur le garage avec votre dernière voiture sélectionnée et un seul bouton DRIVE (rouler) à presser. Vous pouvez aussi rejoindre le garage avec le bouton Garage sous la minicarte quand vous ne portez ni cash ni étoile, depuis le menu pause ou directement depuis l'écran d'encaissement : la muscle car sacrifie l'adhérence pour une vitesse de pointe encore plus haute, le fourgon est assez lourd pour pousser les barrages, et la Ghost électrique se fait oublier deux fois plus vite quand vous faites profil bas. Les trottoirs ne sont pas un décor non plus : la foule est solide, et accrocher quelqu'un à pleine vitesse le renverse et ajoute une marque à votre jauge de recherche.

La ville a sa propre horloge. Vers quatre minutes, la radio vous repère ; les points de contrôle se montent à neuf ; le soutien aérien arrive à treize ; une panne de courant plonge tout un quartier dans le noir à dix-sept, ce qui est mauvais pour voir et excellent pour se cacher. À vingt-trois, un hélicoptère de la télé commence à filmer et votre gain augmente de moitié tant qu'il vous survole. À vingt-six, les ponts se lèvent. Votre plafond d'étoiles monte aussi avec le temps passé dans la partie et avec l'argent déjà encaissé : la sixième étoile se mérite, le jeu ne vous la donne pas.

La ville a une limite, et elle vaut le détour. Au nord de la dernière avenue, le quadrillage laisse place à une bande de sable (digue, parasols, filets de volley, palmiers) et une jetée part de son milieu, deux pylônes et une rangée de lampadaires, jusqu'à un petit îlot rocheux coiffé d'un phare. C'est le seul endroit du jeu qu'on aperçoit depuis le bout du boulevard et qu'on peut décider d'aller voir. Ce n'est pas un refuge pour autant : des voitures de patrouille apparaissent sur la jetée derrière vous et vous suivent jusqu'au bout, si bien que le tronçon de route le plus spectaculaire est aussi celui où il n'y a plus nulle part où tourner. Et en ville, la police ne se contente pas de vous suivre : dès que vous roulez vite avec deux étoiles ou plus, une voiture débouche en travers d'une rue transversale juste avant le carrefour vers lequel vous foncez, et il faut choisir : freiner, ou se faufiler.

Les commandes sont aussi courtes que possible et changent selon ce que vous faites. En voiture, W et S font avancer et reculer, A et D braquent, Espace est le frein à main, L allume les phares, R fait tourner la radio entre trois stations, maintenir Tab affiche la liste des touches et E vous fait descendre ou, à côté d'une voiture garée, monter directement dedans. À pied, le jeu passe à un schéma classique à la troisième personne : la souris regarde autour, W A S D vous déplacent par rapport à la caméra au lieu de vous faire pivoter sur place, votre personnage fait face à sa direction de course, Espace sprinte en plus de la course normale, J (ou un clic une fois la souris capturée) donne un coup de poing, et E prend n'importe quelle voiture à côté de vous ou en arrête une qui roule encore. Vous pouvez aussi lâcher le clavier : en voiture, maintenez le bouton de la souris et faites glisser pour braquer ; à pied, maintenez-le simplement pour avancer là où vous regardez. Sur téléphone, deux pavés de direction sous le pouce gauche font tourner la voiture, les pédales d'accélérateur et de marche arrière sous le pouce droit la font rouler, faire glisser la moitié droite de l'écran oriente la vue, et DRIFT (dérapage), LIGHTS (phares) et JACK (voler) sont posés au-dessus des pédales. Descendez de voiture et les pavés deviennent un stick tandis que la pédale d'accélérateur devient un bouton PUNCH, puisqu'à pied c'est le stick qui fait marcher : poussez-le jusqu'au bord pour sprinter, et le pavé LOOK à côté des pédales jette un coup d'œil par-dessus votre épaule. Au clavier, C fait ce même regard en arrière et H bascule sur une caméra de poursuite cinématographique qui alterne entre des angles de rue fixes et fait disparaître l'interface. Votre banque, votre meilleur gain et vos voitures débloquées sont enregistrés sur votre propre appareil : fermer l'onglet ne vous coûte rien. Si vous aimez la conduite en ville ouverte et les courses-poursuites avec la police, en voici une version courte et honnête, débarrassée de la paperasse.

La ville vous propose aussi du travail, sans jamais vous l'imposer. Un losange orange apparaît de temps en temps sur la minicarte ; roulez dedans et le contrat est à vous, puis l'itinéraire est tracé sur la route devant vous : chevrons bleus jusqu'à la livraison, marqueur au bord de l'écran quand la cible est hors champ, et l'étiquette du job qui annonce le prochain virage. Une mission COURIER (coursier), c'est un colis à traverser la ville contre la montre. Un STORE HIT (braquage de magasin) vous gare devant une boutique et vous demande de descendre tenir la porte pendant que la caisse se vide : l'argent est bon et la jauge de recherche bondit dès que ça paie, donc vous acceptez ce job en sachant ce que vous achetez. Un REPO (saisie) désigne une voiture garée précise quelque part dans le quadrillage et veut exactement celle-là : il faut marcher jusqu'à elle, la prendre et la ramener. Chaque job paie en plus des marqueurs de cash, paie davantage si la voiture revient sans une égratignure, et paie encore plus si vous enchaînez directement le suivant au lieu de vous faire oublier. Ignorez le losange et il expire sans bruit ; un autre finira par arriver.

La ville n'est pas un décor. Les trottoirs portent de vraies foules : les gens marchent à deux, attendent aux coins de rue, traversent quand il y a un trou, et s'arrêtent pour vous regarder quand vous descendez de voiture ou passez avec une étoile sur le dos. La circulation fait la queue aux feux au lieu de s'empiler. Et la radio de la police, sous la minicarte, ne parle pas à heure fixe : elle parle quand il se passe vraiment quelque chose. Elle annonce l'étoile que vous venez de gagner, l'unité qui vous a en visuel, le moment où ils vous perdent, une voiture de patrouille détruite, un piéton renversé ou la voiture que vous venez de voler, et chaque message nomme le quartier concerné. Quand la radio se tait, c'est que vous vous en êtes sorti.

Questions fréquentes

Comment marquer des points dans Six Stars ?

Ramassez des marqueurs de cash, poussez votre niveau de recherche aussi haut que vous l'osez, puis encaissez. Votre gain est le cash que vous portez multiplié par la plus haute étoile atteinte pendant que vous le portiez : une petite somme encaissée à quatre étoiles vaut donc bien plus qu'une grosse somme encaissée à une étoile. Rien ne compte tant que ce n'est pas encaissé. Votre niveau de recherche grimpe quand on vous voit mal conduire, à chaque marqueur ramassé et à chaque personne renversée sur le trottoir. L'encaissement vous offre aussi un choix pour la partie suivante : INSURANCE (assurance) fait qu'une arrestation ne vous prend rien, CLEAN PLATES (plaques propres) fait perdre deux étoiles au lieu d'une à chaque voiture volée, et FAT STACKS (grosses liasses) rapporte 50 % de plus par marqueur. Un choix par encaissement, valable jusqu'au suivant.

Comment faire baisser mon niveau de recherche ?

Volontairement. Éteignez vos phares avec L, arrêtez-vous et assurez-vous qu'aucune patrouille ne vous a en visuel : la jauge baisse alors rapidement, et dès qu'elle atteint zéro la partie est encaissée et payée. Rouler ne la fait presque pas bouger ; être recherché est un état dont il faut sortir activement. La Ghost électrique se fait oublier deux fois plus vite, et le bouclage de la ville divise ce rythme par deux.

Que se passe-t-il quand l'hélicoptère arrive ?

Il arrive à quatre étoiles, et son projecteur vous suit en permanence : tant qu'il vous éclaire, vous êtes repéré en continu, votre niveau de recherche continue de grimper et vous ne pouvez pas du tout vous faire oublier. Le parking couvert est la seule structure avec un toit ; se glisser dessous coupe la lumière, et dès que l'hélicoptère décolle, le GPS bascule sur un itinéraire rose vers le parking le plus proche. Se débarrasser de l'hélicoptère, c'est repasser sous les quatre étoiles.

Que se passe-t-il si je me fais arrêter ?

Ils ont trois façons de vous avoir : détruire votre voiture, la coincer ou envoyer un agent à vos trousses à pied. Si vous êtes arrêté avec une voiture de patrouille à côté, une jauge SURROUNDED (encerclé) se remplit en quelques secondes et repartir est la seule façon d'en sortir. La partie ne s'arrête pas et il n'y a pas d'écran de game over. Ils gardent la voiture, vous perdez un peu plus de la moitié du cash que vous portiez et une étoile sur votre multiplicateur de gain, puis vous êtes relâché à pied ailleurs en ville, la pression retombée. À pied, un agent qui vous atteint remplit la même jauge : s'éloigner tranquillement d'un niveau de recherche ne marche pas, il faut sprinter ou monter dans une voiture. En récupérer une autre est rapide (arrêtez-en une dans la circulation avec E), donc une arrestation est un contretemps dont on repart en roulant, pas un retour à zéro. Perdre un combat à mains nues en étant recherché compte comme une arrestation ; le perdre sans étoile affichée vous met seulement K.-O., vous coûte un cinquième du cash que vous portez et ne touche pas à votre multiplicateur.

Qu'est-ce qu'un takedown dans Six Stars ?

C'est détruire une voiture de patrouille. Percutez-en une assez fort, ou assez souvent, et elle explose, se retourne et finit de brûler là où elle retombe ; vous touchez alors un bonus TAKEDOWN qui grandit avec votre niveau de recherche. Ça lance aussi une chaîne : chaque takedown, choc violent ou frôlement à pleine vitesse dans les quelques secondes qui suivent le précédent fait monter un multiplicateur sur le suivant, jusqu'à cinq fois, et l'étiquette en haut de l'écran affiche le multiplicateur et le temps qu'il vous reste. Le bonus s'ajoute au cash que vous portez : il est donc encore multiplié par votre étoile à l'encaissement, et toujours en jeu si vous vous faites arrêter avant.

Puis-je voler d'autres voitures ?

Oui, y compris des voitures qui roulent encore. Appuyez sur E à côté d'une voiture garée pour la voler depuis le siège conducteur, ou arrêtez-vous, appuyez sur E pour descendre et prenez ce que vous voulez à pied : une voiture garée, une voiture arrêtée au feu rouge ou une voiture dans la circulation. Appuyez sur E près d'une voiture en mouvement, son conducteur se range, puis marchez jusqu'à la portière et appuyez de nouveau sur E. Changer de plaques fait baisser votre niveau de recherche d'une étoile, ce qui en fait un vrai moyen de s'échapper. Vous gardez la silhouette de la voiture volée (berline, coupé, pick-up, SUV ou fourgon), mais elle se conduit comme une voiture ordinaire : votre grand tourisme ou une voiture débloquée au garage vaut donc toujours le détour.

Faut-il télécharger quelque chose ou payer ?

Non. Six Stars se joue directement dans le navigateur, sur ordinateur et sur téléphone : pas de téléchargement, pas de plugin, pas de compte, et rien ne s'achète avec de l'argent réel. Votre banque, votre meilleur gain et vos voitures débloquées sont enregistrés sur votre propre appareil.

Qu'y a-t-il au bout de la jetée ?

Un îlot avec un phare, à l'extrémité nord de la carte, après la plage. C'est le seul repère visible depuis le boulevard vers lequel on peut rouler exprès, et le trajet est exposé à dessein : la jetée est une voie unique bordée de mer des deux côtés, des voitures de patrouille y apparaissent derrière vous et il n'y a aucune rue où bifurquer. Y aller en étant recherché, c'est la course au cash la plus dangereuse du jeu.

Puis-je descendre de voiture et me promener ?

Oui. Arrêtez-vous, appuyez sur E et vous sortez par la portière conducteur ; votre passagère descend avec vous et vous suit à pied. À pied, on joue comme dans un jeu à la troisième personne classique : la souris regarde autour, W A S D vous déplacent par rapport à la caméra, votre personnage se tourne vers sa direction de course et Espace sprinte. Maintenir le bouton de la souris vous fait avancer si vous préférez ne pas utiliser le clavier, et sur téléphone le stick gauche vous déplace pendant que faire glisser la moitié droite de l'écran oriente la vue ; les pédales d'accélérateur et de marche arrière disparaissent jusqu'à ce que vous repreniez un volant. Si vous êtes recherché en descendant, attendez-vous à de la compagnie : les patrouilles s'arrêtent à côté de vous et des agents en sortent pour vous courir après sur le trottoir. La voiture que vous avez quittée reste garée exactement là où vous l'avez laissée, et vous y remontez (ou dans n'importe quelle autre voiture de la rue) en vous en approchant et en appuyant sur E.

Peut-on se battre dans Six Stars ?

Oui, à pied. Appuyez sur J, cliquez une fois la souris capturée ou touchez le bouton PUNCH (coup de poing) qui remplace la pédale d'accélérateur quand vous descendez, et chaque pression avance d'un cran dans un enchaînement en trois coups : une droite, une gauche et un coup de pied qui met les gens à terre. Vous pouvez vous arrêter après n'importe quel coup. Le coup de pied est le plus puissant, mais vous êtes exposé pendant qu'il part, et c'est là que vos adversaires placent leur coup. La plupart des passants vous fuient, certains se défendent, et chaque coup fait monter votre niveau de recherche ; mettre quelqu'un à terre déclenche un appel pour agression sur la radio de la police. Frapper un agent pousse ceux qui sont proches à rendre les coups pendant environ quatorze secondes, mais un agent sonné ou au sol ne peut pas vous retenir : un coup de pied bien placé peut donc casser une jauge SURROUNDED. Votre barre de vie se trouve sous le compteur de vitesse et se recharge après quelques secondes de calme. Si elle se vide pendant que vous êtes recherché, vous êtes arrêté ; si elle se vide sans étoile, vous êtes mis K.-O., perdez un cinquième de votre cash et vous relevez aussitôt.

Quels sont les jobs annexes dans Six Stars ?

Un losange orange apparaît sur la minicarte entre deux parties, et rouler dedans vous attribue le contrat. COURIER (coursier) est une livraison chronométrée à travers la ville. STORE HIT (braquage de magasin) vous demande de vous garer devant une boutique, de descendre et de tenir la porte jusqu'à ce que la caisse soit vide : ça paie bien, et une patrouille vous tombe dessus à la seconde où ça paie. REPO (saisie) désigne une voiture garée précise en ville et veut qu'on la ramène, donc il faut aller la prendre. Une fois le job accepté, la route est tracée sous vos roues et l'étiquette du job vous indique de quel côté tourner ensuite. Les jobs paient en plus des marqueurs de cash, versent un bonus si la voiture arrive intacte et s'enchaînent vers une plus grosse récompense si vous lancez le suivant tout de suite. Ignorer le losange ne vous coûte rien : il expire et un autre apparaît plus tard.

Qu'est-ce que la radio de la police dans Six Stars ?

C'est la bande du scanner sous la minicarte, et elle réagit à vos actes plutôt qu'à l'horloge. Elle parle quand une étoile monte, quand une unité vous a en visuel, quand ils vous perdent, quand une voiture de patrouille est détruite, quand un piéton est renversé ou quand la voiture que vous venez de voler est signalée, et chaque message nomme le quartier. C'est le moyen le plus rapide de savoir s'ils savent encore où vous êtes. La radio musicale est une autre affaire : R fait défiler trois stations procédurales (Vice FM, Lo-Fi 88.1 et Nightdrive), générées en direct plutôt que diffusées en streaming, et le menu permet de la couper.

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