Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit
Corefield
- Développeur
- Arcade Whale
- Genre
- .io
- Sortie
- Mise à jour
- Plateformes
- Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
- Orientation
- Paysage
- Joueurs
- Solo
Comment jouer
Ordinateur W/A/S/D bouger · Espace boost (court délai de recharge)
Tactile Stick gauche pour bouger, côté droit pour viser ; pavé FIRE en Manual, Auto tire pour vous
À propos de Corefield
Corefield est un jeu d'arène .io gratuit, joué dans le navigateur, sans téléchargement ni compte. Vous pilotez un seul drone sur un champ ouvert et lumineux parsemé de noyaux d'énergie, et toute la partie tient à un seul échange : aspirer un noyau veut dire rester immobile dessus, et rester immobile est exactement ce qui vous fait tirer dessus. Tout le reste du jeu découle de cette décision, prise quelques centaines de fois par partie.
Il y a trois façons d'y jouer. Classic est une manche de trois minutes contre quinze rivaux, classés au nombre de noyaux au gong ; mourir vous coûte une part de vos noyaux et quelques secondes, puis vous réapparaissez avec votre niveau et vos améliorations intacts : une mort est donc un revers plutôt que la fin. Votre première Classic est la manche d'apprentissage : un rival abattu perd tout ce qu'il portait. Gagnez-en une et le champ se resserre pour de bon : dès lors, les rivaux gardent leurs noyaux en réapparaissant, exactement comme vous, et la première place doit être défendue. Un champ Classic porte aussi quatre murs de béton bas en L, disposés en anneau lâche autour du milieu et différemment à chaque manche : les balles s'y arrêtent net, les drones doivent les contourner, et un drone qui se repose à côté de l'un sans être touché pendant un moment se répare lentement ; quand votre barre de santé vire au rouge, la question devient donc : quel mur est le plus proche, et qui le surveille ? Battle n'a pas de chrono : le champ rétrécit dès la première seconde, personne ne revient, et la manche est finie quand il ne reste qu'un drone. Solo Run vous met seul sur le champ pendant deux minutes pour voir combien de noyaux vous pouvez mettre en banque sans que personne ne vous tire dessus, la façon tranquille d'apprendre la carte et les cartes d'amélioration.
Les noyaux sont la façon de grandir. Restez assez longtemps sur l'un et il se charge en vous, et assez de charge vous fait monter d'un niveau. Chaque niveau vous donne trois cartes d'amélioration et vous en gardez une. Ce n'est pas une ligne droite de chiffres plus gros : Spread Barrel transforme votre tir unique en éventail à trois directions, Lance Rounds tire des projectiles plus rapides, plus difficiles à esquiver, qui traversent un corps de plus, Bounce Casing envoie vos tirs ricocher sur le mur de l'arène, Core Magnet attire les noyaux libres vers vous et change discrètement l'endroit où vous pouvez vous permettre de rester. Les cartes plus profondes changent la partie encore plus nettement : une tourelle que vous déposez en boostant, une peinture qui fait subir plus de dégâts à la cible de la part de tous, une cape qui vous cache des bots si vous supportez de rester parfaitement immobile.
Vos armes ne s'enrayent jamais : la pression pèse donc sur le placement plutôt que sur la discipline de la détente. Le boost est la seule chose à rationner : un court élan de vitesse avec un délai de recharge, montré sur la barre sous le champ. Il vous sort d'un noyau à l'instant où un chasseur se tourne vers vous, comble l'écart sur un pillard blessé ou vous ramène dans le cercle qui rétrécit en Battle, et si vous le dépensez trop tôt, vous êtes lent au pire moment. Prenez la carte Thrusters et chaque boost laisse aussi les balles vous traverser tant qu'il dure. Chaque drone porte une barre de santé au-dessus de la tête, le vôtre compris, pour voir qui vaut un combat avant d'en commencer un.
Le champ n'est jamais vide. Des drones rivaux le parcourent sans cesse, et ce n'est pas un seul comportement sous quatre noms : un moissonneur fuit le combat et travaille les noyaux, un chasseur vous attaque à distance, un pillard attend quelque chose de déjà blessé, une sentinelle tient une zone. On les distingue sur le champ sans lire d'étiquette : une sentinelle porte quatre dents autour de sa coque, un pillard traîne une queue fourchue, un chasseur porte deux cornes et un canon plus long, et un moissonneur est le drone rond tout simple. Ils anticipent leurs tirs, se retirent quand ils perdent et boostent quand le champ qui rétrécit est sur le point de les mordre. En Classic, la pression est rythmée plutôt que plate. Chaque rival commence la manche en moissonneur, il travaille les noyaux et fuit les ennuis, et les sentinelles, les pillards puis enfin les chasseurs arrivent au fil des drones abattus qui reviennent pendant les deux minutes suivantes : l'arène où vous apprenez est donc réellement plus calme que celle où vous finissez la manche, sans que la carte soit jamais plus vide. Battle n'a pas de réapparitions : c'est le champ qui rétrécit qui donne le rythme : les quinze de départ sont surtout des moissonneurs avec quelques sentinelles, et à mesure que le cercle se ferme, la moitié des survivants de plus haut niveau monte d'un type : les moissonneurs se retranchent en sentinelles à mi-rétrécissement, les sentinelles virent pillards peu après, et un moment avant le dernier cercle, les pillards deviennent chasseurs, chaque étape étant annoncée par une bannière et un anneau autour de chaque drone qui a changé. Les nouveaux drones ont en outre de la place pour respirer : un rival de bas niveau est laissé tranquille à distance. Quand un drone meurt, ses noyaux se répandent au sol : l'endroit où un combat vient de finir est donc aussi le terrain le plus riche de la carte.
Puis c'est le champ lui-même qui se met à interférer. Un amas de noyaux tombe dans un coin et tout le monde le voit en même temps. Une prime est posée sur le meneur et le tuer paie le triple. Le champ extérieur s'effondre vers l'intérieur et le cercle sûr rétrécit, ce qui interdit la fuite pour un temps. Un noyau majeur valant six niveaux apparaît avec deux canons neutres posés dessus. Chaque noyau de la carte glisse vers le milieu. Les capteurs s'éteignent, les noms et les barres de santé disparaissent, et vous choisissez vos cibles aux seules silhouettes. Chacun de ces événements n'arrive qu'une fois par manche, rythmé selon le mode choisi : Classic place les six dans ses trois minutes, Battle range ses cinq entre environ la 40e et la 110e seconde pour qu'ils tombent tant que la plupart des drones sont vivants, et omet l'effondrement puisque son champ rétrécit déjà, et Solo Run ne garde que l'amas, le noyau majeur et la dérive. Jouez gratuitement sur ordinateur ou téléphone.
Les parties laissent quelque chose derrière elles. Outre le drone de départ bleu, cinq skins sont liés à des choses que vous avez réellement faites : mettre soixante noyaux en banque lors d'un Solo Run, finir premier en Classic, atteindre le top trois en Battle, remporter un Battle jusqu'au bout, cumuler trente kills avec le temps. La couleur est purement esthétique : aucun skin ne tire plus fort ni ne va plus vite, mais un drone rose ou onyx sur le champ dit à tous comment vous l'avez gagné.
Bougez avec W A S D, visez à la souris et maintenez pour tirer. Sur téléphone, le pouce gauche pilote et le côté droit vise et tire. Se tenir sur un noyau est la façon de l'aspirer, et rester immobile est la façon de se faire tirer dessus : cet échange est tout le jeu.
Boostez avec Espace pour vous dégager ; il se recharge en une seconde et demie environ, c'est donc une décision plutôt qu'une habitude. Les améliorations plus tardives transforment ce même boost en arme ou en tourelle déployée, et Overclock double votre cadence de tir pendant quelques secondes après chaque kill.
À chaque niveau, vous choisissez l'une de trois cartes d'amélioration, et les paliers plus profonds s'ouvrent avec votre niveau plutôt qu'avec l'horloge : cartes de palier 2 dès le niveau 5, palier 3 dès le 9. Une récolte régulière n'atteindra pas le palier 3 dans une manche Classic de trois minutes : ce sont donc les kills et le noyau majeur gardé, qui vaut six niveaux d'un coup, qui mettent les cartes les plus fortes dans votre main. Quand un drone meurt, ses noyaux se répandent sur le champ : l'endroit où quelqu'un vient de mourir est donc aussi l'endroit le plus riche où se trouver.
L'ouverture d'une manche Classic est volontairement calme : chaque rival sur le champ commence en moissonneur qui travaille les noyaux et fuit un combat, et les sentinelles, pillards et chasseurs arrivent au fil de la manche : l'arène où vous apprenez n'est donc pas celle où vous finissez. Battle s'ouvre calme aussi, avec surtout des moissonneurs et quelques sentinelles, et devient plus méchant à mesure que son champ rétrécit : au dernier cercle, les survivants les plus forts sont des pillards et des chasseurs.
Les événements d'arène tombent sur minuterie : un amas se pose dans un coin, une prime est posée sur le meneur, le champ extérieur s'effondre, un noyau majeur gardé apparaît, chaque noyau glisse vers le milieu, et les capteurs s'éteignent pour ne laisser que des silhouettes.
Questions fréquentes
Corefield est-il gratuit ?
Oui. Corefield est gratuit dans votre navigateur, sans téléchargement, installation ni compte. Il fonctionne sur ordinateur et sur téléphone, et votre meilleure partie est sauvegardée localement : vous pouvez fermer l'onglet et y revenir.
Quelle est la différence entre Classic, Battle et Solo Run ?
Classic est une manche de trois minutes contre quinze rivaux ; quand le temps est écoulé, vous êtes classé au nombre de noyaux, et mourir ne coûte que quelques noyaux et une réapparition. Battle n'a pas de chrono : le champ rétrécit dès le début, les drones éliminés restent dehors et le dernier debout gagne. Solo Run, c'est deux minutes seul sur le champ, noté uniquement sur le nombre de noyaux mis en banque. Vos statistiques des trois alimentent les déblocages de skins.
À quoi servent les murs de béton en Classic ?
À s'abriter. Chaque manche Classic place quatre murs de béton bas en forme de L autour du milieu du champ, à un endroit nouveau à chaque manche. Les balles s'y arrêtent et aucun drone ne peut les traverser : un mur coupe donc la ligne de tir. Reposez-vous à côté de l'un sans être touché pendant environ une seconde et demie et votre drone se répare (des croix vertes s'élèvent au-dessus), mais chaque seconde passée là est une seconde où vous n'aspirez pas de noyaux. Les drones rivaux utilisent les mêmes murs pour se cacher et se réparer. Battle et Solo Run se jouent sur un champ ouvert.
Comment débloquer des skins de drone ?
En jouant, pas en payant. Lime demande soixante noyaux lors d'un seul Solo Run, Rose une première place en Classic, Mint un top trois en Battle, Ivory une victoire en Battle et Onyx trente kills sur l'ensemble de vos parties. Les skins sont purement esthétiques.
Que fait le Boost et pourquoi a-t-il un délai de recharge ?
Le Boost est un court élan de vitesse sur Espace ou le pavé BOOST. Il se recharge en une seconde et demie environ, et la barre sous le champ montre quand il est prêt. Le délai est tout le but : si on pouvait le tenir indéfiniment, personne ne serait jamais rattrapé ; on le dépense donc pour fuir un combat, atteindre un noyau en premier ou rentrer dans le cercle en Battle.
Comment monter de niveau plus vite ?
Les noyaux sont le revenu régulier et les kills sont le pic. Un noyau se charge en vous pendant que vous êtes dessus : la récolte la plus rapide est donc une boucle serrée entre des noyaux proches plutôt que de longues courses à travers le champ. Abattre un drone rapporte beaucoup plus, et d'autant plus que ce drone était monté haut. Quand quelqu'un meurt, ses noyaux se répandent au sol : nettoyer après un combat auquel vous n'avez même pas pris part est souvent la meilleure minute d'une partie.
Ai-je besoin d'autres joueurs en ligne ?
Non. L'arène est remplie de drones rivaux qui chassent, récoltent, se retirent et montent de niveau seuls : une partie se joue donc de la même façon, qu'il y ait ou non quelqu'un d'autre. C'était un choix délibéré : un jeu .io qui a besoin d'une foule est vide le jour où vous passez.
Corefield devient-il plus dur au fil d'une partie ?
Oui, et c'est le champ qui change plutôt que les chiffres. En Classic, l'arène est pleine dès la première seconde, mais chaque rival y commence en moissonneur, travaillant les noyaux et fuyant les combats. Sentinelles, pillards et enfin chasseurs arrivent au fil des drones abattus qui reviennent pendant les deux minutes suivantes : la pression monte donc sans que la carte se vide jamais. En Battle, personne ne revient : c'est le champ qui rétrécit qui donne le rythme : la manche s'ouvre avec surtout des moissonneurs et quelques sentinelles, et chaque fois que le cercle se referme encore un peu, la moitié la plus forte des survivants monte d'un type, jusqu'à la dernière promotion, un moment avant le dernier cercle, qui transforme les pillards en chasseurs. Une fois que vous avez gagné une manche Classic, les rivaux y gardent aussi leurs noyaux en réapparaissant : la course à la première place reste donc serrée. Les événements d'arène suivent l'horloge de la manche dans tous les modes : Classic reçoit les six avant le gong, et Battle range ses cinq dans les deux premières minutes.
Que sont les événements d'arène ?
Six choses qui arrivent une fois par partie, sur minuterie, et chacune change votre façon de jouer plutôt que d'afficher simplement un message. Une poussée de noyaux dépose un amas dans un coin. Une prime triple la récompense pour avoir tué le meneur. Un effondrement du champ rétrécit la zone sûre et blesse quiconque est dehors. Un noyau majeur valant six niveaux apparaît sous deux canons neutres. Une dérive magnétique attire tous les noyaux vers le centre. Une panne des capteurs masque noms et barres de santé un moment. Classic joue les six dans ses trois minutes, Battle range ses cinq dans les deux premières minutes et saute l'effondrement parce que son champ rétrécit toujours, et Solo Run ne garde que la poussée, le noyau majeur et la dérive.

