Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit
Gatefire
- Développeur
- Arcade Whale
- Genre
- Action
- Sortie
- Mise à jour
- Plateformes
- Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
- Orientation
- Portrait ou paysage
- Joueurs
- Solo
Comment jouer
Glisser ou A/D pour diriger · tir auto · tirez sur portes/ravitaillements · évitez les voies marquées · route bonus : les soldats cassent les caisses · étape 6+ : rôles Rocket / Sniper / Medic · mission du jour · P pause
À propos de Gatefire
Gatefire est un jeu de tir contre des zombies gratuit, dans le navigateur, qui se joue comme les courses aux portes des publicités de jeux mobiles, de la première étape à la dernière. Une escouade de soldats marche sur un long pont suspendu rouge au-dessus de la mer pendant que des hordes de morts viennent en sens inverse. Vos soldats courent et tirent seuls, et chaque balle part tout droit. Les tronçons vides accélèrent en douceur, puis reviennent à la normale avant que la porte, le ravitaillement ou l’ennemi suivant n’atteigne sa fenêtre d’action. La plupart des armes touchent la cible la plus proche dans leur voie ; le Laser transperce jusqu’à trois zombies et le Plasma éclabousse les zombies voisins. Les portes et les piles de pneus bloquent le tir direct. Vous ne visez jamais : vous choisissez où vous tenir, et l’endroit où vous vous tenez est ce que vous tirez. Rien à installer, aucun compte.
Dix soldats de même rang fusionnent en une unité du rang suivant : dix recrues de niveau 1 deviennent une de niveau 2, et dix unités de niveau 2 en deviennent une de niveau 3. La puissance totale des recrues reste intacte, et les plus grosses unités tirent plus fort. Il n’y a pas de plafond de 80 recrues dans le jeu ; l’escouade visible reste compacte alors que les portes plus tardives en offrent des centaines et des milliers. Les fusions s’animent sur le pont, avec des marqueurs de rang sur les unités. L’armée appartient à l’étape en cours ; les améliorations permanentes restent d’une étape à l’autre. Les chefs ennemis affichent leur niveau et leur santé restante, les vagues plus tardives gagnent en santé et infligent des pertes mesurées par rapport à de plus grandes armées. Trois sortes de choses se partagent le pont. Les portes sont des panneaux bleus et rouges en travers de la route avec un grand nombre dessus ; chaque balle qui touche une porte la remplit, et chaque fois qu’elle se remplit le nombre monte de un : un +3 sur lequel vous continuez de tirer devient un +11, et un -1 rouge peut être transformé en plus avant que vous le traversiez. Traverser une porte ajoute ce nombre à votre escouade. Toutes les portes n’ajoutent pas : une porte x2 ou x3 multiplie l’escouade, ce qui bat un plus quand l’escouade est grande ; une porte rouge ÷2 la divise par deux, mais assez de tirs la fissurent en un +1 ; et une porte dorée FIRE RATE n’ajoute aucun soldat mais fait tirer toute l’escouade plus vite, une alternative à l’agrandissement. Les piles de pneus se dressent dans une voie avec un nombre de santé et un prix doré qui tourne dessus : abattez la pile et le prix est à vous (plus de soldats, une meilleure arme, une frappe aérienne, une jeep ou un char qui roule à vos côtés et tire avec vous). Les paires liées sont un choix : brisez une pile et l’autre récompense quitte la route. Les frappes aériennes attendent que des ennemis entrent à portée avant de partir. Percutez une pile intacte et cela vous coûte des soldats. Et puis il y a les zombies, qui marchent, courent et rampent droit sur votre escouade ; chacun qui vous atteint emporte un soldat avec lui.
Comme les balles vont tout droit, tout se dispute les mêmes armes. Se tenir devant la porte bleue la fait grandir mais laisse la pile de pneus intacte ; glisser vers la pile gagne le prix mais la porte reste petite ; et quand la horde arrive, l’escouade doit lui faire face. La plupart des étapes commencent avec le Rifle ; les étapes tactiques fournissent une arme de départ. Le prix d’arme monte en gamme du Rifle au SMG, au Minigun, au Laser puis au Plasma au sein d’une étape, avec des rafales jaunes courtes et plus rapides pour le SMG, un tir rapide pour le Minigun, un Laser violet qui transperce jusqu’à trois zombies avec des dégâts décroissants, et un Plasma vert qui éclabousse jusqu’à trois zombies proches. Chaque arme a son propre son de tir et son propre traceur, et l’escouade change d’uniforme, du bleu au vert armée puis au noir forces spéciales, à mesure que les armes s’alourdissent. Les unités fusionnées prennent aussi le rôle de combat choisi : Rocket éclabousse les ennemis proches pour 25 % de dégâts supplémentaires par cible, Sniper ignore 80 % de l’armure ennemie, et Medic évite 35 % des pertes subies, jusqu’à 20 % de la puissance actuelle des recrues, une fois toutes les six secondes. À partir de l’étape 6, les commandes de rôle apparaissent à la première fusion, puis se réduisent au rôle choisi ; touchez-le pour choisir de nouveau ; avant cela, les unités fusionnées combattent comme des Rockets. Ces rôles s’activent au rang deux et au-dessus ; les débutants gardent leurs tirs normaux et l’arme choisie garde son propre comportement de tir. Entre les étapes, les pièces de chaque kill achètent des améliorations permanentes de Power, Rate et Recruits, pour que l’étape suivante démarre avec une escouade plus forte. Chaque étape réussie se termine sur une route bonus : une seule colonne de dix caisses, marquées de x1,2 à x5, qui mène à un coffre au trésor, et les soldats sont les munitions. Chaque caisse indique combien de soldats elle coûte, et chacune coûte plus que la précédente ; toute l’escouade tire sur la caisse devant elle, où qu’elle se trouve, rétrécit en tirant, et chaque caisse brisée éclate en pièces. La dernière caisse qu’elle brise multiplie les pièces de l’étape : une escouade qui a bien grandi sur la route gagne plus, et les soldats dépensés là ne comptent pas comme perdus. La dernière caisse est bien plus dure que les autres : seule une escouade aux améliorations maximales, dans sa meilleure partie, la brise et atteint le coffre, dont le couvercle saute pour un x10.
Les dix premières étapes ont des séquences écrites à la main, suivies de parcours de ravitaillement générés, de séries de portes, de tirs croisés et d’opérations de siège. Six étapes tactiques fournissent une arme de départ et un itinéraire différent : Laser contre une colonne, Plasma contre une poche dense, fronts alternés, réparations de portes rouges, une colonne blindée et choix de ravitaillement. Après l’étape 30, les portes POWER augmentent les dégâts des balles, les Weavers zigzaguent sur la route et les Chargers marquent une voie avant de charger. Les Wardens amènent des escortes blindées ; l’Overlord de l’étape 72 alterne les attaques de voie et invoque des Chargers. Les chapitres suivants combinent ces itinéraires avec davantage de portes et de choix de ravitaillement. Chaque nouveauté arrive d’abord seule : la première porte x2, ÷ ou cadence de tir se trouve à côté d’un simple plus, et un nouveau type de zombie a une vague pour lui avant de se mêler aux autres. Les marcheurs viennent en premier, puis les coureurs qui sprintent, la brute (un géant violet dont la santé est écrite au-dessus de la tête, qui marche devant la vague et emporte quatre soldats s’il vous atteint), les zombies blindés derrière des boucliers anti-émeute qui réduisent de moitié vos dégâts, les gonflés qui se divisent en deux rampants à leur mort, et les bondisseurs qui sautent par-dessus votre tir et ne peuvent être touchés qu’au sol. Un mutant géant avec une santé par couches au-dessus de la tête bloque le pont aux étapes 9 et 15, une mère de ruche qui engendre sans cesse des zombies à la 21, un titan qui grandit pour égaler votre puissance de feu à la 27, et un boss à double voie à la 30. Certains combats plus tardifs envoient un second boss derrière le premier. Les boss marquent des voies de danger avant d’attaquer : sortez toute l’escouade de la zone marquée, puis revenez tirer dans l’ouverture bleue de la poitrine : une esquive réussie donne 2 fois les dégâts pendant la fenêtre de récupération ; sinon l’ouverture donne 1,5 fois les dégâts. La ruche déverse de l’acide dans des voies alternées, le titan frappe une voie plus large, et le boss final marque deux voies à la fois. Les étapes plus tardives ajoutent des rangées de deux portes rouges dont il faut transformer une en plus, un tronçon effondré où il ne reste qu’une seule porte rouge, des rangées de trois portes, des courses de nuit éclairées par des lampes et des tirs traçants, et une étape où des ravitaillements tombent du ciel sur la route.
Les premières étapes sont une plage d’apprentissage, pas un test : un joueur qui ne touche jamais l’écran réussit quand même l’étape un, et les deux premières portes comportent un court tutoriel intégré. La deuxième rangée de portes de l’étape un est un x3, si bien que l’escouade dépasse vingt et montre sa première fusion dans la première minute, et l’étape trois se termine par un petit Mini Mutant, un premier avant-goût d’un combat de boss bien avant le vrai à l’étape 9. Il arrive avec son nom sur l’écran et une teinte rouge sur l’arène, saute entre trois voies et a un noyau lumineux sur la poitrine : les tirs sur le noyau infligent plus de dégâts que ceux sur le corps, il faut donc le suivre en travers de la route. À mi-santé, il balaie toutes les voies sauf une brèche marquée en vert, et un coup que vous n’esquivez pas coûte environ un sixième de votre plus grande escouade. Après chacune des trois premières étapes, la carte de fin décompte à partir de trois et continue seule ; un tap sur la carte arrête le compte, et il ne tourne jamais après une défaite. Quand vous pouvez payer votre première amélioration de Power, le bouton d’amélioration clignote et la carte le dit. Perdre toute l’escouade met en banque la moitié des pièces gagnées lors de cette tentative ; vos économies existantes restent intactes, et vous pouvez réessayer l’étape. La carte de défaite affiche la puissance de votre escouade en proportion de ce pour quoi l’étape est conçue, avec un bouton en un tap pour l’amélioration la moins chère qui y mène, et après deux défaites sur la même étape, l’essai suivant démarre une fois avec un renfort gratuit à la puissance recommandée. Rien ne s’achète jamais avec de l’argent réel, et votre étape, vos pièces et vos améliorations sont stockées sur votre appareil. Les étapes 2, 4 et 5 ajoutent chacune un choix : une pile de pneus devant une porte (la briser ou charger la porte), un gros x2 avec une étiquette tête de mort rouge et un nombre qui cache une meute de zombies proportionnée à votre escouade doublée, et une ruée de caisses où vous choisissez des soldats ou l’arme suivante. Tout se joue d’un doigt sur téléphone (glissez sur la route pour diriger) et sur ordinateur avec A/D ou les flèches et P pour la pause. Les parties ont été réglées sur un modèle de joueur réaliste : une première partie de la campagne précédente a éclairé la difficulté d’ouverture, et les étapes après les 72 écrites à la main ont été réglées pour rester au moins aussi difficiles que les dernières. Le temps de jeu demande encore des tests auprès de vrais joueurs.
Il n’y a pas de liste d’étapes : chaque réussite ouvre l’étape suivante, et les étapes ne s’épuisent jamais. Après l’Overlord de l’étape 72, la marche continue avec l’étape 73 et au-delà, qui ramènent les routes tardives des étapes 43 à 72 dans un ordre neuf à chaque tour, avec des vagues et des boss plus durs, jamais la même route deux fois de suite, chacune sous son propre numéro d’étape. Un joueur qui revient arrive sur un écran d’accueil avec le panneau de l’étape et de gros boutons Upgrades et Daily Op ; le premier glissement sur la route le ferme et lance l’étape ; le petit bouton maison à côté de Next ou Try again sur la carte de fin, ou le bouton maison en bas à droite pendant une partie, ramène cet écran d’accueil. Le panneau d’accueil et la carte de victoire nomment aussi ce qui arrive ensuite : un boss, une nouvelle région ou un nouveau déblocage. Chaque réussite enregistre votre meilleur résultat en étoiles : une étoile pour avoir réussi, une autre pour avoir préservé au moins 70 % de votre plus grande escouade, et une autre pour la mission de l’étape. Les deux règles en cours apparaissent en bas à gauche pendant la partie, et chaque étoile sur le panneau de résultat est nommée en dessous. Les missions comprennent ramasser des ravitaillements, vaincre la majeure partie de la horde et esquiver une attaque de boss. Franchir un point de contrôle termine la partie. Les portes affichent leur progression de charge et la porte sélectionnée prévisualise l’escouade qu’elle vous laissera, pour comparer un plus à un multiplicateur à mesure que vos nombres changent. La boutique d’améliorations met la partie en pause pendant que vous choisissez, et la sensibilité du glissement se règle dans le menu.
Une fois l’étape 4 terminée, un Daily Op s’ouvre à côté de la campagne : une mission supplémentaire par jour, à la difficulté des étapes que vous avez déjà battues mais avec une variante qui change chaque jour. Ce peut être un Night Siege éclairé seulement par des lampes et des traceurs, un Airdrop Run avec des caisses de ravitaillement qui tombent sur le pont, un Shield Convoy de zombies blindés avec le Laser en main, un Crossfire des deux flancs, une Blast Alley avec le Plasma, des portes Power dorées, un Supply Dash ou une Needle Route en file indienne. La première réussite de chaque jour rapporte un gros bonus de pièces qui grandit à chaque jour d’affilée où vous revenez, la carte de fin vous dit quelle variante arrive demain, et les rejouer est toujours gratuit.
Gatefire : astuces et stratégie
Dépensez vos premières pièces dans Power
Chaque balle commence à un point de dégâts et chaque niveau de Power ajoute un point entier : le premier niveau double donc votre puissance de feu. Le premier niveau de Rate n’ajoute qu’environ un sixième de tirs en plus, et Recruits ajoute un seul soldat au début de chaque étape. Power se cumule aussi avec votre arme gagnée et avec les jeeps et les chars, et il fait monter les portes et tomber les piles de pneus plus vite. Les prix commencent à 60 pièces et augmentent de 45 à chaque niveau.
Chargez la porte plus, puis choisissez au dernier moment
Les balles ne modifient que les portes plus, moins et ÷2. Une porte x2, x3 ou dorée FIRE RATE reste telle quelle, donc le tir que vous y mettez est perdu. Tenez-vous bien en face du panneau plus, pas sur la jointure, pour que toute l’escouade le touche. Vous obtenez la porte dans laquelle vous vous tenez quand la rangée vous atteint : gonflez donc d’abord le plus et glissez vers l’autre dans la dernière demi-seconde si le multiplicateur gagne encore. Un x2 ne bat un plus que si votre escouade est plus grande que le nombre du plus.
Protégez l’étoile des 70 %
Cette étoile compare l’escouade avec laquelle vous finissez à la plus grande que vous avez eue pendant l’étape : grandir beaucoup puis perdre des soldats la coûte donc. Traverser une porte ÷2 vous laisse à la moitié de votre pic, bien sous la ligne, jusqu’à ce que d’autres portes vous reconstruisent : tirez-la pour l’ouvrir ou prenez l’autre porte. Les coups de boss prennent une part de votre escouade maximale : 16 % pour le Mini Mutant, 12 % pour le mutant et la ruche, 15 % pour le titan, 18 % pour le boss final. Deux coups manqués là suffisent à passer sous 70 %.
Apprenez où atterrit chaque coup de boss
Le mutant et le titan visent la voie dans laquelle vous êtes quand l’avertissement apparaît, et la marque ne bouge plus. Une voie à côté suffit pour esquiver le mutant ; la marque du titan est plus large, allez donc plus loin. La ruche alterne : d’abord les deux voies latérales, puis celle du milieu. Le boss final marque deux voies sur trois et en laisse une sûre, et la voie sûre se déplace dans un ordre fixe à chaque fois. Le balayage à mi-santé du Mini Mutant couvre toutes les voies sauf une, et la brèche sûre est éclairée en vert une voie plus loin. Vous avez de 1,25 à 1,7 seconde d’avertissement, et votre escouade se resserre pendant les combats de boss : le déplacement est donc court.
Lancez le Daily Op quand une étape vous résiste
Une tentative ratée ne met en banque que la moitié des pièces gagnées. Le Daily Op, ouvert une fois l’étape 4 terminée, est conçu à la difficulté d’étapes que vous avez déjà battues : sa première réussite de chaque jour rapporte un bonus qui grandit avec votre série, et les rejouer rapporte toujours une pièce par zombie, 4 par brute et 15 de plus pour un boss. Une partie de Daily Op que vous pouvez réussir finance le prochain niveau de Power plus vite que retenter l’étape qui vous résiste.
Questions fréquentes
Comment jouer à Gatefire ?
Dirigez à gauche ou à droite ; l’escouade court et tire seule droit devant. Sur téléphone, glissez à gauche ou à droite n’importe où sur l’écran ; sur ordinateur, utilisez A/D ou les flèches. Tenez-vous devant ce que vous voulez toucher (une porte pour faire monter son nombre, une pile de pneus pour gagner son prix, la horde pour l’arrêter) et traversez la meilleure porte. L’escouade traverse automatiquement les tronçons vides à toute vitesse, puis ralentit avant la rencontre suivante. Dix soldats de même rang fusionnent en une unité plus forte sans perdre de puissance totale ; l’armée repart à zéro à chaque étape tandis que les améliorations achetées restent. À partir de l’étape 6, après la première fusion, choisissez Rocket pour l’éclaboussure proche, Sniper pour la pénétration d’armure ou Medic pour un sauvetage toutes les six secondes ; touchez le rôle choisi pour le changer ; les rôles s’activent sur les unités fusionnées.
Pourquoi le nombre d’une porte augmente-t-il ?
Chaque balle qui touche une porte la remplit, et chaque fois qu’elle se remplit, le nombre monte de un. Un +3 bleu sur lequel vous continuez de tirer devient bien plus grand avant que vous le traversiez, et une porte rouge moins peut être transformée en plus. Chaque porte a son propre plafond de charge, qui grandit au fil de la campagne et atteint des centaines ou des milliers dans les chapitres tardifs. Les portes x2 et x3 multiplient la puissance totale des recrues mais ne grandissent pas, une porte rouge ÷2 la divise par deux sauf si vous tirez assez pour la briser en +1, et une porte dorée FIRE RATE augmente la cadence. Les portes roses POWER augmentent les dégâts des balles pour l’étape. Une étiquette tête de mort rouge avec un nombre au-dessus d’une porte prévient qu’une meute de zombies de cette taille attend juste derrière.
Que sont les piles de pneus ?
Des piles de pneus avec un nombre de santé et un prix doré dessus. Abattez-en une et vous obtenez le prix : des soldats supplémentaires, l’arme suivante (Rifle, SMG et Minigun plus rapides, Laser perforant, Plasma à éclaboussures), une frappe aérienne qui dégage la route devant, ou une jeep ou un char qui rejoint votre escouade. Les paires liées ne donnent que la première récompense que vous brisez ; les frappes aériennes sont gardées jusqu’à l’arrivée d’une cible. Percuter une pile intacte coûte des soldats.
Quels zombies et quels boss y a-t-il ?
Marcheurs, coureurs, brutes (géants violets avec leur santé au-dessus de la tête : concentrez le tir sur eux), zombies blindés avec des boucliers qui réduisent vos dégâts de moitié, gonflés qui se divisent en deux, bondisseurs qui sautent par-dessus les balles, Weavers en zigzag et Chargers qui verrouillent une voie d’avertissement avant de charger. Les boss ont une santé par couches au-dessus de la tête, une couleur à la fois : un plus petit Mini Mutant à la fin de l’étape 3, qui saute entre les voies et prend des dégâts supplémentaires sur son noyau lumineux, un mutant géant aux étapes 9 et 15, une mère de ruche qui engendre des zombies à la 21, un titan qui égale votre puissance de feu à la 27 et un boss à double voie à la 30, suivis des Wardens et de l’Overlord à la 72. Certains combats plus tardifs envoient deux boss à la fois. Sortez des voies d’attaque marquées, puis tirez pendant l’ouverture bleue : une esquive réussie donne 2 fois les dégâts ; sinon 1,5 fois.
Y a-t-il un défi quotidien dans Gatefire ?
Oui. Après avoir terminé l’étape 4, le bouton Daily ouvre le Daily Op : une nouvelle mission chaque jour avec sa propre variante, comme un siège de nuit, une course de largage ou un convoi blindé, à la difficulté d’étapes que vous avez déjà battues. La première réussite du jour rapporte un bonus qui grandit avec votre série quotidienne, et la carte de fin montre la variante de demain. Cela ne change pas votre progression dans la campagne.
Comment obtenir trois étoiles ?
Réussissez l’étape, préservez au moins 70 % de votre plus grande escouade et accomplissez la mission affichée à l’écran. Chaque condition donne une étoile. Une défaite vous laisse réessayer la même étape, et chaque étape garde ses propres meilleures étoiles, y compris les étapes sans fin après la 72.
À quoi servent les améliorations ?
Les kills et les étapes réussies rapportent des pièces. Power ajoute des dégâts à chaque balle, Rate fait tirer l’escouade plus vite et Recruits ajoute un soldat au début de chaque étape. Les améliorations sont permanentes ; les armes, jeeps et chars gagnés sur les piles de pneus durent le temps de l’étape en cours. Chaque réussite se termine sur une route bonus où vos soldats sont les munitions : l’escouade brise une colonne de caisses une à une vers un coffre au trésor, et la dernière caisse brisée (x1,2 à x5) multiplie les pièces de l’étape. Atteindre le coffre au bout demande des améliorations maximales et votre meilleure partie, et rapporte x10. Après une défaite, la carte montre l’écart entre votre escouade et la puissance recommandée de l’étape et vend en un tap l’amélioration la moins chère qui y mène ; deux défaites sur une étape donnent un essai renforcé gratuit.
Dois-je télécharger quelque chose ou payer ?
Non. Gatefire se joue directement dans le navigateur sur téléphone et ordinateur, sans téléchargement, sans plugin, sans compte. Il est gratuit, et rien ne s’achète jamais avec de l’argent réel. Votre progression reste sur votre appareil.
Gatefire ressemble-t-il à Count Masters ?
Oui. Vous dirigez une foule à travers des portes qui augmentent ou multiplient sa taille, en choisissant la meilleure porte au fur et à mesure. C’est notre propre jeu, pas le Count Masters officiel. Dans Gatefire, la foule est une escouade de soldats sur un pont qui tirent seuls : tirer sur une porte fait grimper son nombre avant que vous la traversiez, et étape après étape arrivent des hordes de zombies, des piles de pneus avec des prix et des combats de boss. Il est gratuit sur téléphone et ordinateur, sans rien à télécharger, et rien ne s’achète jamais avec de l’argent réel.
Gatefire ressemble-t-il aux pubs de Last War ?
Oui. Il se joue comme les courses d’escouade de ces pubs : des soldats marchent sur la route en tirant seuls, vous les dirigez à travers des portes numérotées qui grandissent quand vous leur tirez dessus, et une horde de zombies vient en sens inverse. C’est notre propre jeu, pas le Last War officiel. Dans Gatefire, cette course est tout le jeu, sans base à construire : une marche sans fin de portes, de prix de piles de pneus, d’améliorations d’armes et de boss, gratuite dans le navigateur, sans rien à télécharger.
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