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Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit

Tiltway

Développeur
Arcade Whale
Genre
Arcade
Sortie
Mise à jour
Plateformes
Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
Orientation
Portrait ou paysage
Joueurs
Multijoueur en ligne
Tags
#3D#runner infini#bille#incliner#pente#Balle#saut#jouet en bois#Multijoueur#course#Une main#Casual#Adresse#record#pvp

Comment jouer

Ordinateur A/D ou ←/→ inclinent la rampe · Espace ou ↑ sauter · P pause · 3 premières min : chutes gratuites

Tactile Maintenez un côté pour incliner, touchez pour sauter (ou glissez, ou boutons)

À propos de Tiltway

Dans Tiltway, vous ne dirigez jamais la bille. Vous inclinez la rampe. Maintenez gauche ou droite et toute la piste de bois pivote sur sa charnière ; la bille roule du côté bas, comme tout ce qui n’est pas cloué. Les rochers libres réagissent à l’inclinaison plus vite que vous : un rocher qui aurait bloqué votre voie peut être balayé par-dessus bord d’une inclinaison bien synchronisée, ou, si vous penchez du mauvais côté, balayé droit sur vous. Cette seule idée traverse tout le jeu : la rampe est la manette, et la rampe est aussi le danger.

C’est une course sans fin. Il n’y a pas de niveaux à terminer : une seule rampe continue d’arriver, redessinée à chaque pression sur Run, et la seule question est de savoir combien de mètres vous faites avant de tomber. Le compteur de distance est en haut à gauche, une barre en haut se remplit vers votre record, et dès que vous le dépassez, la barre devient dorée et la course vous le dit. Vos trois premières minutes de jeu forment une plage d’entraînement : une chute vous ramène sur la dernière planche de point de contrôle, une petite carte montre la distance atteinte et le temps gratuit restant, et un tap sur Roll again continue la même course. Ensuite, une chute met fin à la course : ni points de contrôle, ni vies.

La piste est un jouet : planches de bouleau, chevilles de noyer, pièces de laiton, une table de chambre d’enfant avec des arbres en bois, des maisons peintes et des cubes à lettres qui s’étirent dans la brume. La rampe s’enseigne d’elle-même selon la distance. Les soixante premiers mètres ont des rails ; puis apparaissent des rochers libres, ensuite des barres à sauter à 150 m, des trous de demi-largeur à 300 m et des planches entièrement manquantes à 500 m. Des sections de verre à 800 m rendent l’inclinaison glissante. Des fourches à 1100 m divisent la rampe : vous choisissez un côté avant de voir ce qu’il contient. Des ventilateurs en papier soufflent sur les planches à partir de 1500 m, des sections à bascule pivotent sous votre poids à partir de 2000 m, et à partir de 2600 m la rampe est suspendue à des chaînes et se balance un temps après que vous avez penché, si bien que chaque inclinaison doit être planifiée plutôt que réactive. Passé 4200 m, des chevilles coulissent d’avant en arrière dans des rainures en travers de la planche : vous visez l’endroit où sera le trou à votre arrivée, pas là où il est maintenant ; à 4350 m, des ventilateurs par paires se relaient, le vent changeant de côté toutes les secondes et demie, le ventilateur entrant s’accélérant juste avant ; et à partir de 4500 m, des planches à ressort menthe projettent la bille par-dessus des trous bien trop longs pour être sautés.

Des événements uniques empêchent une longue course de s’installer dans un rythme. Un éboulement déverse un lot de rochers derrière vous à 1200 m. Un ventilateur tombe en panne en pleine section. Un tronçon fragile se fissure sous la bille et vous laisse une demi-seconde pour sauter avant de s’effondrer. Une chaîne casse et la rampe reste penchée d’un côté. Un tronçon se réduit à une seule planche avec des chevilles au milieu. Chacun apparaît une fois que vous êtes assez loin, puis revient au hasard, tandis que la vitesse passe de 12 à 24 mètres par seconde et que les motifs se resserrent.

Chaque course rapporte des pièces, et les pièces achètent des skins de bille dans la boutique du menu : rien n’est verrouillé derrière un niveau. Trois autres billes se débloquent à la distance : la bille Sky dès le premier objectif à 500 m, puis Mint à 1 500 m et Gold à 3 000 m. Votre meilleure distance va au classement hebdomadaire : la course que vous poursuivez est d’abord votre propre record, puis celui des autres. Race online met quatre billes sur la même rampe finie issue de la même graine, avec une poignée aléatoire de sections spéciales (verre, fourches, ventilateurs, bascules, chaînes, chevilles coulissantes, vent changeant ou planche à ressort), si bien que deux courses ne se ressemblent jamais : les autres billes sont des fantômes teintés avec le nom de leur place, le compte à rebours est partagé et le premier arrivé en bas gagne. L’appariement prend quelques secondes, les places vides sont quand même remplies pour que la course ait toujours lieu, et il n’y a ni code de salle ni compte.

Il se joue d’une seule main. Sur téléphone, maintenez le côté gauche ou droit de l’écran pour incliner, ou glissez à gauche ou à droite en gardant le doigt posé (levez-le pour remettre à plat), et touchez ou glissez vers le haut pour sauter : aucun bouton, même si les boutons TILT et HOP peuvent être activés dans les réglages ; sur ordinateur, maintenez A/D ou les flèches pour incliner et appuyez sur Espace pour sauter. P met en pause. La physique est à pas fixe : un écran à 144 Hz joue la même course qu’un écran à 60 Hz, et votre record, vos pièces et vos skins sont stockés dans votre navigateur, sans rien à installer.

Maintenez gauche ou droite et la rampe penche : la bille roule vers le bas, et les rochers libres glissent plus vite que vous. Sautez par-dessus barres et trous d’un tap. Ramassez les pièces des deux côtés, regardez la barre du haut se remplir vers votre record, et rappelez-vous qu’une fois vos trois minutes d’entraînement écoulées, une chute met fin à la course : le vrai ennemi, c’est le bord, pas les rochers.

Tiltway : astuces et stratégie

  1. Roulez sur les planches à ressort, ne sautez jamais dessus

    Une planche à ressort menthe ne se déclenche que lorsque la bille la touche. Sautez à l’entrée et vous passez par-dessus le ressort, retombez environ 16 m plus loin à cette vitesse et tombez droit dans le trou de 20 m qu’il devait vous faire franchir. Roulez plutôt dessus, centré et en ligne droite, car en l’air votre inclinaison n’a qu’un quart de sa force. Toute dérive latérale que vous portez sur le ressort vous accompagne pendant tout le long vol.

  2. Lisez les trous latéraux grâce aux pièces

    Quand un trou mange un côté de la rampe, la ligne de pièces suit le bord opposé, du côté sûr. Suivez-la. Si un second trou latéral apparaît dans la seconde qui suit, il est toujours du même côté que le premier, car la rampe ne vous demande jamais de traverser toute la largeur aussi vite. Après un trou latéral, restez donc où vous êtes au lieu de revenir au milieu par habitude.

  3. Restez près du milieu d’une bascule

    Une section à bascule penche du côté où se trouve la bille, et plus vous roulez loin vers l’extérieur, plus elle penche. Près du bord, elle ajoute à elle seule presque la moitié d’une inclinaison complète : une petite dérive s’auto-alimente, et votre contre-inclinaison complète ne tire en arrière qu’avec environ la moitié de sa force normale. Faites de petites corrections tôt, tant que vous êtes proche de l’axe. Les pièces d’une bascule sont placées juste à côté du centre : vous n’avez jamais besoin du bord.

  4. Tapotez l’inclinaison sur le verre

    Le verre réduit de moitié l’adhérence sous la bille. La vitesse latérale peut atteindre le double de ce qu’elle atteint sur le bois, et une fois que vous lâchez, la bille peut continuer à glisser environ quatre fois plus loin avant de s’arrêter. Maintenir une inclinaison comme sur le bois vous emporte droit par-dessus bord. Utilisez plutôt de courtes touches, et si vous glissez vers le côté, tapotez dans l’autre sens pour freiner au lieu de simplement relâcher. Les rochers libres glissent aussi plus facilement sur le verre.

  5. Continuez à contrer après la rupture d’une chaîne

    Au-delà de 3300 m, une chaîne peut casser dans une section suspendue, et l’inclinaison qu’elle laisse ne s’arrête pas avec ce tronçon. La rampe reste penchée d’environ un tiers d’une inclinaison complète pour le reste de la course, à travers toutes les sections suivantes. Sans intervention, cette dérive porte la bille du milieu au bord en environ une seconde et demie. Tapotez contre elle à rythme régulier et corrigez avant chaque saut, car en l’air vous pouvez à peine la compenser.

Questions fréquentes

Tiltway est-il gratuit ?

Oui. Il se joue dans tout navigateur moderne, sur téléphone, tablette ou ordinateur, sans téléchargement et sans compte.

Quelle différence avec Slope ou d’autres jeux de bille ?

Vous ne dirigez pas la bille ; vous inclinez toute la rampe. Cela change ce que fait une inclinaison : la bille roule du côté bas, mais les rochers libres aussi, et ils réagissent plus vite que vous, si bien qu’une inclinaison peut balayer un rocher par-dessus bord avant qu’il ne vous atteigne, ou le balayer sur votre trajectoire si vous penchez du mauvais côté. La rampe est à la fois votre manette et ce qui essaie de vous faire tomber.

Comment fonctionnent les commandes ?

Deux verbes. Incliner : maintenez A/D ou les flèches gauche et droite sur ordinateur ; au toucher, maintenez le côté gauche ou droit de l’écran, ou glissez à gauche ou à droite en gardant le doigt posé : la rampe reste penchée comme une touche maintenue, glissez dans l’autre sens pour changer, levez le doigt pour remettre à plat. Sauter : Espace, W ou la flèche haut sur ordinateur, un tap rapide ou un glissement vers le haut au toucher. Vous préférez des boutons ? Passez Touch sur Pads dans les réglages pour des boutons TILT et HOP. Un saut franchit une barre ou un petit trou ; les trous plus longs demandent un saut depuis la dernière planche. En l’air, l’inclinaison agit à peine : choisissez donc votre voie avant de sauter. P met en pause.

Qu’est-ce qui met fin à une course ?

Tomber : par-dessus bord, dans un trou ou à travers une planche qui s’est effondrée sous vous. Pendant vos trois premières minutes de jeu, une chute est gratuite : vous retombez sur la dernière planche de point de contrôle, une carte affiche votre distance et le temps gratuit restant, et un tap sur Roll again continue. Ensuite, il n’y a ni vies ni points de contrôle dans la course sans fin. Heurter chevilles, barres et rochers ne fait que vous ralentir.

Que font les rochers ?

Ils sont libres. Un rocher reste immobile jusqu’à ce que la rampe s’incline, puis il roule vers le bas environ un quart plus vite que la bille. En heurter un vous ralentit ; la bonne tactique est de pencher pour que le rocher glisse par-dessus bord avant que vous l’atteigniez, puis de vous redresser. Les éboulements en déposent plusieurs d’un coup derrière vous : penchez tôt et laissez-les passer du côté bas.

Comment fonctionne le classement ?

À la distance. Quand une course se termine, ses mètres vont au classement hebdomadaire, et seul votre meilleur compte. Le classement se réinitialise chaque semaine : une bonne semaine est donc une chance neuve plutôt qu’un mur de vieux scores. Votre meilleur de tous les temps reste dans le menu et alimente la barre en haut de l’écran.

À quoi servent les pièces ?

Aux skins de bille. Chaque course met en banque les pièces ramassées, et la boutique du menu vend deux skins contre des pièces, sans verrou de niveau ou d’étoile : il suffit de jouer. Trois autres se débloquent à la distance : Sky à 500 m (votre premier objectif), Mint à 1 500 m et Gold à 3 000 m.

Comment fonctionne la course en ligne ?

Appuyez sur Race online et vous rejoignez une table de quatre places. Tout le monde reçoit la même rampe finie issue de la même graine, avec un mélange aléatoire de sections spéciales, le compte à rebours est partagé et la première bille en bas gagne. Les autres billes apparaissent comme des fantômes teintés avec le nom de leur place, personne ne peut donc vous faire tomber, et une chute en course ne vous renvoie qu’au dernier point de contrôle. Les places encore vides à la fin du compte à rebours sont remplies pour que la course ait toujours lieu, et il n’y a ni code de salle ni identifiant.

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