Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar
Skyroll
- Desarrollador
- Arcade Whale
- Género
- Habilidad
- Publicado
- Actualizado
- Plataformas
- Navegador (ordenador, móvil, tableta)
- Orientación
- Vertical u horizontal
- Jugadores
- Un jugador
Cómo jugar
W/A/S/D o flechas para rodar · arrastra para girar y fijar velocidad · mantén atrás para invertir la cámara · Flick: desliza arriba/toca W · salto final: gira izquierda/derecha · P pausa
Sobre Skyroll
Skyroll es un juego gratis de bola rodante en 3D ambientado en estrechos caminos que flotan en lo alto sobre un mar de nubes. Guías una bola pesada y brillante desde la plataforma de salida hasta un arco de meta, y no hay avance automático: la bola solo se mueve cuando la empujas. Arrastra en cualquier punto de la pantalla y la bola rueda hacia donde arrastras (arriba para avanzar, abajo para retroceder, a los lados para girar), y cuanto más lejos arrastras, más rápido va. En un teclado W, A, S y D o las flechas hacen lo mismo. La bola tiene peso real, así que sigue rodando hacia delante cuando sueltas y necesita un poco de espacio para detenerse, pero su agarre mantiene tu línea cuando dejas de girar en lugar de dejarla deslizarse hacia un lado. La cámara cuelga bien atrás y alta sobre la bola, se aleja más cuando coges velocidad para que entre más camino de delante, y gira con el movimiento lateral que haces a propósito. El camino no dirige la bola por ti: frena antes de una curva cerrada y luego gira dentro de ella. Tras una caída, la cámara mantiene su posición mientras la bola cae. Mantén pulsado el control de atrás y se sitúa suavemente tras la bola en aproximadamente un segundo, para que veas adónde vas; desde entonces, arriba en la pantalla hace rodar la bola hacia donde mira la cámara, mientras un dedo que mantengas apoyado conserva su dirección hasta que lo levantes, de modo que la bola nunca se balancea adelante y atrás. Rodar hacia atrás por inercia, una pendiente o una colisión nunca invierte la cámara por sí solo. ¿Prefieres una sensación de bolera? Elige Flick en lugar de Hold en los ajustes: cada deslizamiento hacia arriba o toque de W da a la bola un empujón y sigue rodando sola, frenando con suavidad, mientras que girar y frenar funcionan igual que antes.
Los primeros recorridos tienen secuencias dispuestas a propósito: control en bajada, elección de ruta, velocidad y aterrizaje, tiempo, y luego carreras combinadas de cresta. Los recorridos posteriores continúan con combinaciones generadas con semilla. A partir del tercer nivel cada uno reúne al menos tres sucesos: una trampa, un hueco, una rampa o un tramo estrecho. Los nuevos tipos de sección se abren con el tiempo de juego o el progreso en los recorridos. Un breve cartel New aparece al principio de un recorrido que de verdad contiene esa sección. Empieza con caminos anchos en el cielo y curvas suaves, luego puentes estrechos y puentes de doble raíl donde la bola corre por dos raíles finos, franjas de velocidad cuyas flechas brillantes te lanzan sobre un largo hueco y rampas que debes tomar con velocidad suficiente para saltar. Barras barredoras giran sobre el camino desde un lado, bolas grandes bajan por pendientes carril a carril, martillos oscilan sobre la pista y embudos hacen girar la bola hacia abajo por un agujero hasta la plataforma de debajo. Más adelante llegan empujadores laterales, brazos-barrera que caen sobre el camino y vuelven a subir, baldosas que se desmoronan, discos giratorios que cabalgas hasta su salida, resbaladizas pendientes de hielo y plataformas móviles sobre abismos abiertos, y desde entonces los recorridos mezclan todas las trampas. Los caminos también cambian de forma: curvas en S, colinas y bajadas, puentes en zigzag, escaleras, cadenas de rampas con monedas colgando en el aire, bifurcaciones donde dos vigas sin barandilla bordeadas de monedas corren junto a un carril seguro con barandilla, cortos puentes de tablones entre secciones e hileras de cajas que se dispersan al golpearlas. Las cajas caídas siguen siendo sólidas, así que puedes apartarlas o rodear. Las bolas que vienen de frente abandonan el camino por sus lados abiertos en lugar de desaparecer en tu trayectoria.
Caer forma parte del juego, no es su final. Los arcos con bandera amarilla marcan puntos de control a lo largo del camino, a unos diez segundos de rodar unos de otros y nunca a más de dos trampas de distancia; ruedas bajo uno y se vuelve verde, y si caes reapareces al instante en la última bandera. Los primeros niveles tienen una bandera tras cada trampa, y hasta el nivel 20 los tramos anchos y llanos tienen barandillas laterales para que un principiante no pueda salirse. La parte superior de la pantalla muestra una barra de progreso de este nivel al siguiente con una muesca por cada bandera y tu bola cabalgando la punta del relleno, y la barra pulsa al inicio de cada nivel, así que siempre sabes lo lejos que está la meta.
Pasada la línea de meta, una rampa luminosa lanza la bola al aire, siempre a la misma velocidad, así que lo que ganas depende de tu puntería y no de lo rápido que llegaste. Abajo espera una hilera de cinco cubos abiertos marcados dos, tres, cinco, tres y dos veces, y mientras la bola vuela la diriges a izquierda o derecha para caer en uno. El cubo central de cinco veces es el más estrecho. En los primeros niveles la hilera está justo delante y quieta; desde el nivel 6 está desplazada a un lado, así que una bola que no diriges cae en un tres; desde el nivel 15 se desliza de lado a lado, más rápido en niveles posteriores, así que tienes que apuntar a donde estará. Postes rayados en ambos extremos mantienen la bola sobre la hilera, así que cada salto cae en un cubo y paga al menos dos veces. El cubo multiplica la recompensa de tu nivel, y las monedas que recoges por el camino se suman encima. Cada cuarto nivel es un nivel de bonus: un recorrido corto sin trampas, lleno de hileras y arcos de monedas sobre los saltos. La tarjeta de nivel completado muestra un camino de cuatro puntos, para que veas cuántos niveles faltan para el siguiente bonus. Líneas de velocidad se estiran desde los bordes de la pantalla cuando la bola va rápido y se vuelven de un azul brillante sobre una franja de velocidad.
Las monedas compran bolas nuevas en la tienda: diez en total, desde la oscura bola Arrow con la que empiezas, pasando por Melon, Dots, Moon, Candy, Buzz, Starry, Magma y Frost, hasta Gold. Solo cambian el aspecto; todas las bolas ruedan exactamente igual. La pantalla de inicio y la tarjeta de nivel completado siempre muestran tu próxima bola y cuántas monedas le faltan, con una barra de ahorro que se llena hacia una vista previa de esa próxima bola, para que sepas para qué sirven los siguientes niveles; cuando tienes todas las bolas, la barra apunta al siguiente mundo. Cada diez niveles el mundo también cambia, desde Meadow Sky y Sunset Bay hasta Candy Clouds, Frost Peaks, Neon Night y Ember Isles. No hay último nivel: los recorridos siguen llegando, cada uno construido de nuevo, y pasado el nivel 60 cada recorrido crece una sección más.
Skyroll: trucos y estrategia
Haz tus arrastres cortos
La velocidad máxima viene de un arrastre muy corto, de más o menos el ancho de un pulgar. Arrastrar más lejos no añade nada, porque el punto desde el que diriges sigue a tu dedo. Eso mantiene la dirección ágil: pasar de plena marcha adelante a plena marcha atrás es un tirón de solo dos anchos de pulgar, así que mantén el pulgar cerca de donde se posó. En teclado cada pulsación es un empujón completo, así que da toques a las teclas en los puentes estrechos en lugar de mantenerlas.
Frena antes del hielo, nunca sobre baldosas que se desmoronan
Cada sección de hielo empieza con una pendiente helada cuesta abajo, y sobre el hielo tu empuje tiene solo una quinta parte de su agarre normal. Esa pendiente tira con más fuerza que un empuje completo hacia atrás, así que una vez dentro no puedes detenerte. Llega despacio y mantén atrás durante toda la bajada, y llegarás a la curva helada a una velocidad que aún puedes dirigir. Las baldosas que se desmoronan quieren lo contrario: cada una cae aproximadamente medio segundo después de tocarla por primera vez, así que sigue rodando sobre ellas y nunca te detengas.
Ve justo después de que el martillo pase
La cabeza de un martillo solo es peligrosa cerca del fondo de su vaivén. En cualquiera de los extremos del arco cuelga muy por encima del camino, lejos de la bola. Espera justo fuera de su alcance y empieza a rodar en el momento en que la cabeza pasa por el centro del camino: eso te da toda su subida y regreso, aproximadamente un segundo, para pasar por debajo. Los martillos están en hileras con un hueco seguro de casi tres metros entre ellos, así que puedes detenerte ahí y cronometrar el siguiente.
Haz eslalon con los empujadores, espera a los barredores
Un empujador lateral nunca pasa del centro del camino, así que la mitad opuesta al bloque siempre está libre. Los empujadores alternan lados, así que un suave zigzag de una mitad libre a la siguiente te hace pasar sin esperar. Los barredores giran sobre un poste junto a la pista, lo que deja el camino libre durante la mitad de cada vuelta. Mantén atrás al borde del barrido y, cuando la barra se aleje, cruza a toda velocidad antes de que vuelva a dar la vuelta. Donde hay dos barredores uno tras otro, hay una bandera entre ellos, así que una caída en el segundo no te devuelve antes del primero.
Elige un carril en las pendientes de bolas rodantes
Las bolas bajan por esas pendientes en carriles fijos, una bola por carril, y cada carril tiene su propio hueco. Detente al pie de la pendiente, mira qué carril acaba de vaciarse y sube directo por él, y mantén tu línea: moverte de lado a mitad de subida es lo que te hace recibir el golpe. Las franjas de velocidad quieren lo contrario de la cautela. En niveles posteriores la franja se estrecha y está a un lado, así que alíneate con ella pronto, entra recto sobre las flechas y deja que te lleven sobre el hueco; frenar en la franja te deja corto.
Dirige en la rampa, no en el último momento
La rampa de meta te lanza a la misma velocidad por rápido que llegues, así que no hace falta correr; lo que cuenta es adónde apuntas. El vuelo dura menos de dos segundos y la velocidad lateral tarda un momento en acumularse, así que alíneate con el cubo del centro mientras aún subes por la rampa y haz solo pequeñas correcciones en el aire. Desde el nivel 6 la hilera está a un lado: empieza a dirigirte hacia ella en cuanto aparezca a la vista. Desde el nivel 15 se desliza, así que apunta a donde estará el cubo del centro cuando bajes, no a donde está ahora.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a Skyroll?
Arrastra en cualquier punto de la pantalla para rodar la bola en esa dirección; cuanto más lejos arrastras, más rápido rueda. Con teclado usa W, A, S, D o las flechas. Mantén la bola en el camino y llega al arco de meta. P pausa el juego. Si prefieres empujar la bola como una bola de bolera, elige Flick en los ajustes: cada deslizamiento hacia arriba o toque de W da un empujón.
¿La bola se mueve sola?
No. Tú empujas la bola para que ruede, y también puedes rodar hacia atrás. La cámara se invierte solo mientras diriges a propósito en sentido contrario; una pendiente, una colisión o la inercia sobrante no pueden darle la vuelta por sí solos. Es pesada, así que conserva algo de velocidad cuando sueltas y necesita un momento para detenerse, lo que hace difíciles los puentes estrechos y las curvas. En modo Flick funciona como una bola de bolera: cada deslizamiento hacia arriba añade un empujón y la bola sigue rodando, frenando por sí sola.
¿Qué pasa cuando me caigo?
Empiezas de nuevo al instante desde la última bandera de control bajo la que rodaste. No hay game over ni vidas, así que puedes intentar una sección difícil las veces que quieras.
¿Cómo funcionan los cubos de la meta?
Una rampa pasada la línea de meta lanza la bola al aire siempre a la misma velocidad, y la diriges a izquierda o derecha mientras vuela para caer en uno de cinco cubos de abajo: dos, tres, cinco, tres y dos veces la recompensa de tu nivel. El estrecho cubo del centro paga cinco veces. Desde el nivel 6 la hilera está a un lado, desde el nivel 15 se desliza, y unos postes en ambos extremos aseguran que cada salto caiga en un cubo.
¿Qué obstáculos hay?
Puentes estrechos, en zigzag y de doble raíl, colinas y bajadas, hileras de cajas que atravesar, franjas de velocidad, rampas de salto sobre huecos, barras barredoras giratorias, bolas rodantes, martillos oscilantes, embudos, empujadores laterales, brazos-barrera, baldosas que se desmoronan, discos giratorios, hielo y plataformas móviles. Se desbloquean con el tiempo de juego o el progreso en los recorridos. Los carteles New solo presentan secciones del recorrido que estás a punto de jugar; los recorridos posteriores mezclan desafíos de precisión, tiempo y velocidad.
¿Qué son los niveles de bonus?
Cada cuarto nivel (4, 8, 12 y así sucesivamente) es un recorrido de bonus corto sin trampas, lleno de hileras de monedas y arcos de monedas sobre los saltos. La tarjeta de nivel completado muestra un camino de cuatro puntos y dice BONUS NEXT cuando se acerca uno.
¿Qué compran las monedas?
Bolas nuevas en la tienda, diez diseños desde la bola Arrow con la que empiezas hasta Gold. Son solo cosméticas y todas las bolas se manejan igual. La primera suele ser tuya en pocos minutos, y la pantalla de inicio y la tarjeta de nivel completado siempre muestran qué bola es la siguiente y cuántas monedas le faltan.
¿Necesito descargar algo o pagar?
No. Skyroll funciona directamente en el navegador, en móviles y ordenadores, sin descargas, plugins ni cuenta. Es gratis.
¿Skyroll se parece a Going Balls?
Sí. Skyroll es un juego de bola rodante en 3D en el que guías una bola por estrechos caminos de obstáculos en lo alto del cielo hasta un arco de meta, entre martillos, discos giratorios, embudos, bolas rodantes y puentes de doble raíl, con un breve nivel de bonus cada cuarto nivel. Es un juego propio, no el Going Balls oficial. Aquí la longitud de tu arrastre fija tu velocidad, no hay avance automático, los arcos con bandera te devuelven tras una caída y, en la meta, una rampa te lanza sobre una hilera de cubos multiplicadores donde dirigirte al del centro paga cinco veces las monedas. Puedes jugarlo gratis en tu navegador sin descargar nada.
