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Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit

Penalty Shootout

Développeur
Arcade Whale
Genre
Sport
Sortie
Mise à jour
Plateformes
Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
Orientation
Paysage
Joueurs
Multijoueur en ligne
Tags
#penalty#football#football#Balle#tirs au but#Sport#but#gardien#tournoi#Multijoueur#pvp

Comment jouer

Glissez le ballon vers un coin, relâchez pour tirer · ou touchez où tirer · touchez le ballon : feinte · E stabiliser · leur tir : touchez où plonger · flèches viser, Espace tirer

À propos de Penalty Shootout

Penalty Shootout est un jeu de football dans le navigateur construit autour du seul moment qui décide les finales de coupe : un joueur, un ballon, un gardien, onze mètres. Vous glissez depuis le ballon vers le coin voulu et relâchez : la direction choisit l'endroit, et la longueur du geste règle la puissance. Pas de minijeu d'élan, pas de jauge de puissance qui oscille toute seule : tout ce que vous avez à décider tient dans un seul geste.

Deux choses se passent pendant que vous maintenez le geste. Votre visée se stabilise : l'anneau en pointillés autour de la cible rétrécit pendant la première demi-seconde, si bien qu'un tir relâché instantanément part dans tous les sens. Et le gardien vous lit : la barre sous le ballon continue de se remplir pendant qu'il devine où vous regardez, et un gardien qui vous a lu plonge tôt et du bon côté. Une fois l'anneau resserré, attendre ne rapporte plus rien : l'habitude à prendre est donc simple, stabiliser puis tirer. Ce qu'il capte pendant cette demi-seconde dépend de qui est dans les buts ; le lecteur en apprend le plus.

La puissance est le troisième levier. Un tir fort atteint le but avant que le gardien puisse s'étirer, et bat donc un gardien qui vous a lu, mais la puissance élargit votre dispersion : plus vous frappez fort, moins vous pouvez vous fier au coin choisi. Un tir placé dans le petit filet est presque impossible à arrêter si le gardien se trompe, et presque toujours arrêté s'il devine juste. Choisir entre les deux face à un gardien précis, voilà ce que le jeu enseigne.

La première coupe, la Coupe du Port, est une échelle de clubs, et les gardiens ne sont pas le même homme à difficulté croissante : chacun se comporte différemment et a un contre clair. Le lecteur étudie votre visée pendant que vous maintenez le geste, tirez donc plus tôt. Le plongeur ignore complètement votre visée, choisit un côté et part tôt : le milieu est ouvert. Le statique garde le centre et réagit tard mais s'étire plus loin, visez donc un coin. Le miroir couvre le côté où vous avez tiré en dernier, changez donc. Le sortant s'élance hors de sa ligne et ferme les angles bas, mais laisse le haut du but exposé. Comme chacun se bat avec un tir différent, la réponse qui vous a fait passer le tour précédent est généralement la mauvaise au suivant, et le jeu vous dit quel gardien vous affrontez avant le premier tir. Le parcours de la coupe traverse trois stades (un port de nuit, un terrain battu par la tempête et une arène de finale sous les projecteurs), et certains matchs apportent une condition propre, comme un vent de travers, une pelouse mouillée ou un gardien fatigué.

Gagner la Coupe du Port vous mène à la Coupe Continentale, et la gagner à la Coupe du Monde. Chacune commence un peu plus facilement que la finale que vous venez de gagner, puis monte. Aucune n'est la première coupe avec de plus gros chiffres : chacune amène des gardiens que vous n'avez pas encore rencontrés et des ruses de leurs tireurs qui changent votre façon de garder les buts. Dans la Coupe Continentale, le géant possède le haut du but mais descend lentement, visez donc bas ; le feinteur penche d'un côté pour vous montrer une ouverture puis plonge dedans, tirez donc du côté où il penche. Leurs tireurs se mettent à hésiter dans l'élan, si bien que le penchement précoce ment ; certains balancent les hanches au dernier moment, si bien que le penchement précoce est l'honnête ; et un coup de sifflet rapide vous donne un anneau de temps pour tirer avant d'être forcé à une frappe faible. Dans la Coupe du Monde, le parieur saute du côté où vous commencez à bouger votre geste : commencez d'un côté et finissez dans l'autre coin ; le caméléon change de style à chaque tir et le jeu le nomme, si bien qu'un tir au milieu, un coin bas ou un coin haut doit être rechoisi à chaque fois. Des éclaireurs disparaissent, des tireurs regardent ailleurs, et des hanches carrées signalent une panenka au milieu. Les coupes sont en bronze, argent et or, chacune rapporte plus de pièces et de Sang-froid que la précédente, et la Coupe du Monde met une étoile sur votre maillot. Ensuite, les coupes continuent : chaque nouvelle coupe tire ses gardiens parmi ceux déjà rencontrés, les rend un peu plus affûtés et apporte ses propres conditions, de sorte qu'il y a toujours un prochain match.

Il y a une troisième chose à faire en plus de viser et tirer : touchez le ballon lui-même au lieu de glisser, et votre tireur feint un tir en hésitant dans son élan. Les gardiens qui s'engagent tôt, le plongeur et le sortant, mordent à l'hameçon et partent d'un côté avant la frappe, ce qui laisse l'autre moitié du but ouverte et fait qu'ils ne peuvent plus vous lire. Les gardiens qui attendent ne mordent pas du tout, et la pause leur laisse simplement plus de temps pour étudier votre visée. L'hésitation est donc une vraie question avec un vrai coût, et la réponse dépend entièrement de qui est dans les buts.

Chaque manche compte cinq tirs chacun, pris à tour de rôle : vous tirez, puis vous passez dans les buts pour leur tireur et touchez où plonger. Engagez-vous tôt et vous allez plus loin ; attendez et son élan trahit davantage sa cible ; ne plongez jamais et le ballon rentre. On passe à la mort subite en cas d'égalité, et le match atteint est sauvegardé sur votre appareil. Buts et arrêts rapportent des pièces, et les pièces achètent du Sang-froid : appuyez sur Stabiliser avant un tir et, pour ce seul penalty, votre dispersion rétrécit et le gardien vous lit plus lentement. Online 1v1, dans le menu Coupe, cherche un autre joueur pour la même séance de tirs au but en tête-à-tête. Si vous aimez les jeux qui tiennent à un seul geste bien jugé, essayez ensuite Marksman ou Eight Ball.

Glissez depuis le ballon vers un coin : la direction règle l'endroit du but, la distance règle la puissance. Relâchez pour tirer. Un simple toucher n'importe où est un tir rapide vers cet endroit : il n'attend jamais que votre visée se stabilise et reste loin des lucarnes, c'est donc le tir facile, pas le meilleur. Un toucher sur le ballon lui-même feint un tir à la place. L'anneau en pointillés est votre précision et se stabilise en une demi-seconde. La barre en dessous est la lecture du gardien, et elle continue de grandir tant que vous maintenez. Attendez l'anneau, puis tirez. Au clavier, les flèches visent, Espace tire (droit au milieu si vous n'avez pas visé), B feint un tir et E utilise le Sang-froid ; sur leur tir, les flèches choisissent votre plongeon et Espace plonge au milieu.

Questions fréquentes

Comment battre les différents gardiens ?

Chacun a un comportement et un contre, et le jeu le nomme avant la manche. Le plongeur s'engage tôt d'un côté : tirez au milieu. Le statique garde le centre : visez un coin. Le miroir couvre le côté du dernier tir : changez. Le sortant quitte sa ligne et ferme les angles bas : tirez en hauteur. Le lecteur étudie votre visée pendant que vous maintenez : relâchez plus tôt. Les coupes suivantes ajoutent le géant (restez bas), le feinteur (tirez du côté où il penche), le parieur (commencez votre geste d'un côté, finissez de l'autre) et le caméléon, qui change de style à chaque tir.

Combien y a-t-il de tournois ?

Ils continuent d'arriver. Vous commencez dans la Coupe du Port ; la gagner vous mène à la Coupe Continentale, et la gagner à la Coupe du Monde. Chacune apporte de nouveaux gardiens et de nouvelles ruses des tireurs adverses, comme une hésitation dans l'élan, un changement de hanches tardif ou une panenka au milieu. Après la Coupe du Monde, chaque nouvelle coupe tire ses gardiens parmi ceux rencontrés, les rend un peu plus affûtés et ajoute ses propres conditions, et chaque coupe gagnée rapporte des pièces et du Sang-froid.

Que fait un toucher à la place du geste ?

Un toucher n'importe où envoie le ballon vers cet endroit : un tir simple qui n'attend jamais que votre visée se stabilise et reste loin des lucarnes, si bien qu'un geste glissé marque plus souvent. Un toucher sur le ballon lui-même, une fois votre premier tir pris, feint un tir et votre tireur hésite dans son élan. Les gardiens qui s'engagent tôt mordent et bougent avant la frappe, ce qui ouvre l'autre moitié du but et les empêche de vous lire. Les gardiens qui attendent ne mordent pas, et la pause leur laisse seulement plus de temps pour étudier votre visée : cela vaut donc la peine contre certains adversaires et fait un cadeau aux autres.

Dois-je télécharger ou installer quelque chose ?

Non. Le jeu tourne directement dans votre navigateur et fonctionne sur Chrome, Safari, Firefox et Edge, sur ordinateur et sur téléphone. Rien à télécharger, aucun plugin à installer.

Comment tirer un penalty ?

Glissez depuis le ballon vers le coin voulu. La direction du geste règle l'endroit du but et la distance règle la puissance, puis relâchez pour tirer. Si vous touchez simplement l'endroit où vous voulez envoyer le ballon, vous obtenez un tir simple vers ce point, le moyen le plus rapide de commencer. Le jeu s'ouvre directement sur le point de penalty : pas de menu, l'échelle des coupes et la boutique sont derrière le bouton Coupe dans la barre du haut.

Pourquoi le gardien arrête-t-il tout le temps mes tirs ?

Généralement parce que vous continuez de maintenir après que votre visée s'est stabilisée. L'anneau est resserré en une demi-seconde environ, mais la barre sous le ballon, la lecture du gardien, se remplit tout le temps que vous visez : une fois haute, il plonge là où vous pointez réellement au lieu de deviner. Relâchez dès que l'anneau est resserré, ou frappez plus fort pour qu'il ne puisse pas arriver à temps.

Comment arrêter leurs penaltys ?

Quand leur tireur prend son élan, touchez où vous voulez plonger. Plus vous vous engagez tôt, plus vous pouvez vous étirer ; plus vous attendez, plus son élan trahit le coin qu'il vise. Si vous ne plongez jamais, le ballon rentre : regarder n'est donc pas une option.

Puis-je jouer contre une autre personne ?

Oui. Ouvrez le menu Coupe et choisissez Online 1v1. Le jeu cherche un autre joueur pour une séance de tirs au but en tête-à-tête : vous tirez, puis vous gardez les buts pour son tir, cinq chacun puis mort subite. Aucun code ni salon à configurer.

À quoi sert le Sang-froid ?

Appuyez sur le bouton Stabiliser (ou E) avant un tir pour utiliser un Sang-froid. Pour ce tir, il resserre votre anneau de précision pour que le ballon atterrisse plus près de votre visée, et il ralentit la vitesse à laquelle le gardien vous lit. Vous l'achetez dans la boutique avec les pièces gagnées sur buts et arrêts.

Ma progression est-elle sauvegardée ?

Oui. Le match atteint, les coupes gagnées, vos pièces, votre Sang-froid et votre meilleure série de buts sont stockés sur votre appareil : fermer l'onglet ne vous remet donc pas à zéro.

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