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Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit

Skyroll

Développeur
Arcade Whale
Genre
Adresse
Sortie
Mise à jour
Plateformes
Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
Orientation
Portrait ou paysage
Joueurs
Solo
Tags
#Balle#rouler#équilibre#parcours d'obstacles#3D#glisser#Un seul doigt#marteaux#Skins#Quotidien#Casual#Adresse#gratuit

Comment jouer

W/A/S/D ou flèches pour rouler · glissez pour diriger les virages et régler la vitesse · maintenez arrière pour inverser la caméra · Flick : glisser vers le haut/taper W · saut final : diriger à gauche/droite · P pause

À propos de Skyroll

Skyroll est un jeu 3D de boule roulante gratuit, sur des routes étroites qui flottent très haut au-dessus d’une mer de nuages. Vous guidez une lourde boule brillante de la plateforme de départ à une arche d’arrivée, et il n’y a pas de course automatique : la boule ne bouge que lorsque vous la poussez. Faites glisser n’importe où sur l’écran et la boule roule dans le sens de votre glissement (vers le haut pour avancer, vers le bas pour reculer, sur le côté pour diriger), et plus vous glissez loin, plus elle va vite. Au clavier, W, A, S et D ou les flèches font la même chose. La boule a un vrai poids : elle continue de rouler vers l’avant quand vous lâchez et a besoin d’un peu de place pour s’arrêter, mais son adhérence maintient votre ligne quand vous cessez de diriger au lieu de la laisser glisser sur le côté. La caméra reste bien en arrière et haut au-dessus de la boule, recule davantage quand vous prenez de la vitesse pour qu’une plus grande part de la route à venir soit visible, et tourne avec le mouvement latéral que vous faites volontairement. La route ne dirige pas la boule à votre place : freinez avant un virage serré, puis dirigez dedans. Après une chute, la caméra garde sa position pendant que la boule tombe. Maintenez la commande arrière et elle pivote en douceur derrière la boule en environ une seconde, pour que vous voyiez où vous allez ; à partir de là, le haut de l’écran fait rouler la boule dans la direction où regarde la caméra, tandis qu’un doigt maintenu garde sa direction jusqu’à ce que vous le leviez : la boule ne se balance donc jamais d’avant en arrière. Rouler en arrière à cause de l’élan, d’une pente ou d’une collision n’inverse jamais la caméra par elle-même. Vous préférez une sensation de bowling ? Choisissez Flick au lieu de Hold dans les réglages : chaque glissement vers le haut ou chaque appui sur W donne une poussée à la boule, qui roule ensuite toute seule en ralentissant doucement, tandis que la direction et le freinage fonctionnent comme avant.

Les premiers parcours comportent des séquences volontairement arrangées : contrôle en descente, choix d’itinéraire, vitesse et réception, timing, puis des courses de crête combinées. Les parcours suivants continuent avec des combinaisons générées. À partir du troisième niveau, chacun réunit au moins trois événements : un piège, un trou, une rampe ou un passage étroit. De nouveaux types de sections s’ouvrent avec le temps de jeu ou la progression des parcours. Un court bandeau New apparaît au début d’un parcours qui contient réellement cette section. Cela commence par de larges routes célestes et de douces courbes, puis des ponts étroits et des ponts à deux rails où la boule roule sur deux minces rails, des bandes de vitesse dont les flèches lumineuses vous projettent par-dessus un long trou, et des rampes qu’il faut aborder assez vite pour passer. Des barres balayeuses tournent en travers de la route depuis le côté, de grosses boules dévalent les pentes voie par voie, des marteaux se balancent au-dessus de la piste et des entonnoirs font tourner la boule vers un trou menant à la plateforme du dessous. Viennent ensuite des pousseurs latéraux, des bras-barrières qui tombent en travers de la route puis se relèvent, des dalles qui s’effritent, des disques tournants que l’on suit jusqu’à leur sortie, des pentes de glace glissantes et des plateformes mobiles au-dessus de vides ouverts, et à partir de là les parcours mêlent tous les pièges. Les routes changent aussi de forme : virages en S, collines et descentes, ponts en zigzag, escaliers, chaînes de rampes avec des pièces suspendues en l’air, bifurcations où deux poutres sans rambarde bordées de pièces longent une voie sûre à rambardes, courts ponts de planches entre les sections, et rangées de caisses qui se dispersent quand vous les heurtez. Les caisses tombées restent solides : vous pouvez les écarter ou les contourner. Les boules qui arrivent en sens inverse quittent la route par ses côtés ouverts au lieu de disparaître sur votre trajet.

Tomber fait partie du jeu, ce n’en est pas la fin. Des arches à fanion jaune marquent des points de contrôle le long de la route, séparés d’environ dix secondes de roulage et jamais de plus de deux pièges ; roulez dessous et elle devient verte, et si vous tombez, vous réapparaissez aussitôt au dernier fanion. Les premiers niveaux ont un fanion après chaque piège, et jusqu’au niveau 20, les larges tronçons plats ont des rambardes latérales pour qu’un débutant ne puisse pas en tomber. Le haut de l’écran montre une barre de progression de ce niveau jusqu’au suivant avec une encoche pour chaque fanion et votre boule qui chevauche la pointe du remplissage ; la barre pulse au début de chaque niveau : vous savez donc toujours à quelle distance se trouve l’arrivée.

Après la ligne d’arrivée, une rampe lumineuse projette la boule très haut dans les airs, toujours à la même vitesse : ce que vous gagnez dépend donc de votre visée et non de la vitesse à laquelle vous êtes arrivé. En dessous attend une rangée de cinq seaux ouverts marqués deux, trois, cinq, trois et deux fois, et pendant que la boule vole, vous la dirigez à gauche ou à droite pour tomber dans l’un d’eux. Le seau central à cinq fois est le plus étroit. Aux premiers niveaux, la rangée est droit devant et immobile ; à partir du niveau 6, elle est sur un côté, une boule que vous ne dirigez pas atterrit donc dans un trois ; à partir du niveau 15, elle glisse d’un côté à l’autre, plus vite dans les niveaux suivants, il faut donc viser là où elle sera. Des poteaux rayés aux deux extrémités gardent la boule au-dessus de la rangée : chaque saut atterrit dans un seau et rapporte au moins deux fois. Le seau multiplie la récompense de votre niveau, et les pièces ramassées sur la route s’y ajoutent. Un niveau sur quatre est un niveau bonus : un court parcours sans aucun piège, rempli de rangées de pièces et d’arcs de pièces au-dessus des sauts. La carte de niveau terminé montre un chemin de quatre points, pour voir combien de niveaux restent avant le prochain bonus. Des traits de vitesse filent depuis les bords de l’écran quand la boule va vite et deviennent bleu vif sur une bande de vitesse.

Les pièces achètent de nouvelles boules dans la boutique, dix en tout, de la boule sombre Arrow avec laquelle vous commencez à Melon, Dots, Moon, Candy, Buzz, Starry, Magma, Frost et Gold. Elles ne changent que l’apparence : toutes les boules roulent exactement pareil. L’écran d’accueil et la carte de niveau terminé montrent toujours votre prochaine boule et combien de pièces il lui faut encore, avec une barre d’épargne qui se remplit vers un aperçu de cette prochaine boule, pour que vous sachiez à quoi servent les prochains niveaux ; une fois toutes les boules à vous, la barre pointe plutôt vers le prochain monde. Tous les dix niveaux, le monde change aussi, de Meadow Sky et Sunset Bay à Candy Clouds, Frost Peaks, Neon Night et Ember Isles. Il n’y a pas de dernier niveau : les parcours continuent d’arriver, chacun construit à neuf, et après le niveau 60, chaque parcours s’allonge d’une section.

Skyroll : astuces et stratégie

  1. Gardez vos glissements courts

    La pleine vitesse vient d’un glissement très court, environ la largeur d’un pouce. Glisser plus loin n’apporte rien, car le point à partir duquel vous dirigez suit votre doigt. Cela garde la direction rapide : passer de plein avant à pleine marche arrière ne demande qu’un déplacement de deux largeurs de pouce, gardez donc votre pouce près de l’endroit où il a atterri. Au clavier, chaque appui de touche est une poussée complète : tapotez les touches sur les ponts étroits au lieu de les maintenir.

  2. Freinez avant la glace, jamais sur les dalles qui s’effritent

    Chaque section de glace commence par une pente glacée en descente, et sur la glace votre poussée n’a qu’environ un cinquième de son adhérence normale. Cette pente tire plus fort qu’une poussée pleine en marche arrière : une fois dessus, vous ne pouvez plus vous arrêter. Arrivez lentement et maintenez arrière jusqu’en bas, et vous atteignez le virage glacé à une vitesse que vous pouvez encore diriger. Les dalles qui s’effritent demandent l’inverse : chacune tombe environ une demi-seconde après votre premier contact, continuez donc de rouler dessus sans jamais vous arrêter.

  3. Passez juste après le passage du marteau

    La tête d’un marteau n’est dangereuse que près du bas de son balancement. À chaque extrémité de l’arc, elle pend haut au-dessus de la route, bien loin de la boule. Attendez juste hors de sa portée et commencez à rouler dès que la tête dépasse le milieu de la route : vous avez ainsi toute sa montée et son retour, environ une seconde, pour passer dessous. Les marteaux sont alignés en rangées avec un espace sûr de presque trois mètres entre eux : vous pouvez donc vous y arrêter et chronométrer le suivant.

  4. Slalomez entre les pousseurs, attendez les balayeuses

    Un pousseur latéral ne dépasse jamais le milieu de la route : la moitié opposée au bloc est donc toujours libre. Les pousseurs alternent les côtés, un doux zigzag d’une moitié libre à l’autre vous fait donc passer sans attendre. Les balayeuses tournent sur un poteau à côté de la piste, ce qui laisse la route libre pendant la moitié de chaque tour. Maintenez arrière au bord du balayage, et quand la barre s’éloigne, traversez à pleine vitesse avant qu’elle ne revienne. Quand deux balayeuses se suivent, un fanion attend entre elles : une chute à la seconde ne vous renvoie donc pas avant la première.

  5. Choisissez une voie sur les pentes à boules roulantes

    Les boules dévalent ces pentes dans des voies fixes, une boule par voie, et chaque voie a son propre intervalle. Arrêtez-vous au pied de la pente, regardez quelle voie vient de se vider et montez-la droit, puis tenez votre ligne : se déplacer sur le côté à mi-pente est ce qui vous fait toucher. Les bandes de vitesse veulent l’inverse de la prudence. Aux niveaux suivants, la bande se rétrécit et se place sur un côté : alignez-vous tôt dessus, roulez droit sur les flèches et laissez-les vous porter par-dessus le trou ; freiner sur la bande vous laisse en deçà.

  6. Dirigez sur la rampe, pas au dernier moment

    La rampe d’arrivée vous lance à la même vitesse quelle que soit la vitesse d’arrivée : inutile donc de sprinter, ce qui compte est l’endroit que vous visez. Le vol dure moins de deux secondes et la vitesse latérale met un moment à monter : alignez-vous donc sur le seau central pendant que vous montez encore la rampe et ne faites que de petites corrections en l’air. À partir du niveau 6, la rangée est sur un côté : commencez à diriger vers elle dès qu’elle entre en vue. À partir du niveau 15, elle glisse : visez donc l’endroit où sera le seau central quand vous redescendrez, pas où il est maintenant.

Questions fréquentes

Comment jouer à Skyroll ?

Faites glisser n’importe où sur l’écran pour faire rouler la boule dans cette direction ; plus vous glissez loin, plus elle roule vite. Au clavier, utilisez W, A, S, D ou les flèches. Gardez la boule sur la route et atteignez l’arche d’arrivée. P met le jeu en pause. Si vous préférez pousser la boule comme une boule de bowling, choisissez Flick dans les réglages : chaque glissement vers le haut ou chaque appui sur W donne une poussée.

La boule bouge-t-elle toute seule ?

Non. Vous poussez la boule pour la faire rouler, et vous pouvez aussi rouler en arrière. La caméra ne s’inverse que lorsque vous dirigez volontairement dans le sens opposé ; une pente, une collision ou un élan résiduel ne peuvent pas la retourner d’eux-mêmes. La boule est lourde : elle garde un peu de vitesse quand vous lâchez et a besoin d’un instant pour s’arrêter, et c’est ce qui rend les ponts étroits et les virages délicats. En mode Flick, elle fonctionne comme une boule de bowling : chaque glissement vers le haut ajoute une poussée et la boule continue de rouler en ralentissant d’elle-même.

Que se passe-t-il quand je tombe ?

Vous repartez aussitôt du dernier fanion de point de contrôle sous lequel vous avez roulé. Il n’y a ni game over ni vies : vous pouvez donc tenter une section difficile autant de fois que vous voulez.

Comment fonctionnent les seaux à l’arrivée ?

Une rampe après la ligne d’arrivée projette la boule en l’air à la même vitesse à chaque fois, et vous la dirigez à gauche ou à droite pendant son vol pour tomber dans l’un des cinq seaux en dessous : deux, trois, cinq, trois et deux fois la récompense de votre niveau. L’étroit seau central rapporte cinq fois. À partir du niveau 6, la rangée est sur un côté, à partir du niveau 15 elle glisse, et des poteaux aux deux extrémités garantissent que chaque saut atterrit dans un seau.

Quels obstacles y a-t-il ?

Ponts étroits, en zigzag et à deux rails, collines et descentes, rangées de caisses à traverser, bandes de vitesse, rampes de saut au-dessus de trous, barres balayeuses tournantes, boules roulantes, marteaux oscillants, entonnoirs, pousseurs latéraux, bras-barrières, dalles qui s’effritent, disques tournants, glace et plateformes mobiles. Ils se débloquent avec le temps de jeu ou la progression des parcours. Les bandeaux New ne présentent que des sections du parcours que vous allez jouer ; les parcours suivants mêlent défis de précision, de timing et de vitesse.

Que sont les niveaux bonus ?

Un niveau sur quatre (4, 8, 12 et ainsi de suite) est un court parcours bonus sans aucun piège, rempli de rangées de pièces et d’arcs de pièces au-dessus des sauts. La carte de niveau terminé montre un chemin de quatre points et indique BONUS NEXT quand l’un d’eux approche.

Que peut-on acheter avec les pièces ?

De nouvelles boules dans la boutique, dix designs, de la boule Arrow avec laquelle vous commencez à Gold. Elles sont purement esthétiques et toutes les boules se manient pareil. La première est généralement à vous en quelques minutes, et l’écran d’accueil et la carte de niveau terminé montrent toujours quelle boule est la suivante et combien de pièces il lui faut encore.

Dois-je télécharger quelque chose ou payer ?

Non. Skyroll se joue directement dans le navigateur sur téléphone et ordinateur, sans téléchargement, plugin ni compte. Il est gratuit.

Skyroll ressemble-t-il à Going Balls ?

Oui. Skyroll est un jeu 3D de boule roulante où vous guidez une boule le long de routes étroites à obstacles, haut dans le ciel, jusqu’à une arche d’arrivée, entre marteaux, disques tournants, entonnoirs, boules roulantes et ponts à deux rails, avec un court niveau bonus tous les quatre niveaux. C’est notre propre jeu, pas le Going Balls officiel. Ici, la longueur de votre glissement règle votre vitesse, il n’y a pas de course automatique, des arches à fanion vous ramènent après une chute, et à l’arrivée une rampe vous projette au-dessus d’une rangée de seaux multiplicateurs où viser le seau central rapporte cinq fois les pièces. Vous pouvez y jouer gratuitement dans votre navigateur sans rien télécharger.

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